说到核聚变的老朋友之一《紫塞秋风》,曾经给许多到场试玩的朋友留下了比较深的印象。虽然当时所展出的内容只有战斗部分,但优秀的手感和独特的世界观也得到了现场不少玩家的肯定。
《紫塞秋风》以架空时代背景下的古代丝绸之路为原型,取景多来自真实的西北风光,从别具一格的民间建筑到鬼斧神工的敦煌莫高窟,皆以一种独特的游戏视角向玩家们展示了丝路文化。
但作为一款即时战斗的武侠动作游戏,试玩版内容却也只是占整个游戏内容的一小部分。在这个发生在西北荒漠之上的“半开放”世界中,还有着许多有趣的内容在等待着玩家去揭开面纱。
今天,开发长达5年之久的《紫塞秋风》终于公开了发售日。开发团队也在今日放出了全新的预告片。
在这次公布的预告片中,除了素质颇高的战斗展示之外,任务系统、小游戏、更多的场景和互动要素也终于得以呈现。在预告片中出现的各种关键词,则看起来更像是对整个游戏主线剧情的暗示。
在发售日公布前夕,机核得到了专访《紫塞秋风》的制作人肖旭东老师的机会,为大家带来了本作的开发进度和游戏相关内容等消息。
1. 《紫塞秋风》将于7月10日正式发售,目前游戏开发进度也应该已经到了尾声?在开发的最后时刻,请问团队目前状态如何?在最后的两个月中开发组的开发方向是哪部分呢?
A. 团队整体状态不错。整个项目已经全部完成,目前全体开发组正在进行BUG修复和优化工作。
2. 在预告片中,《紫塞秋风》被形容是一款“丝路”x“悬疑”x“武侠”风格的游戏。我个人比较好奇为什么会选择“丝路”这样一个题材呢?
A. 团队中西北人居多,受西北文化的影响很深,所以对丝路文化情有独钟。我们在游戏中也加入了很多 西北元素 ,甚至连部分配音也选择了非常正宗的西北腔调。同时在游戏中出现的西域佛教元素与武侠这一题材也非常搭配。
当然了,同时也因为本人也是武侠迷的缘故,所以最终才选择了这样的一个风格。
3. 很多著名的影视作品中都有西域武侠的成分,比如《新龙门客栈》,还有金庸大师中小说的描写,在《紫塞秋风》中是否有从这些作品中汲取过灵感?
A. 有过很多启发:比如在徐克导演的《新龙门客栈》中,出现的店小二就操持了一口西北话;而其他的一些场景中也有所体现,具体的话请各位玩家们在游戏中尽情体验吧!
4. 而在预告片中出现的第二个关键词“悬疑”,是指本作的主线会是一个具有悬疑色彩的故事吗?那么在本作中会有需要玩家开动脑筋进行推理解谜的元素吗?
A. 本作的故事中确实会包涵一些“悬疑”的成分:在主线故事中,会围绕着小镇发生一系列的事件,而玩家需要对事件进行推理和解明。玩家在解决事件过程中的不同表现,会 影响 到后续故事的发展。
5. 而作为目前比较常见的“武侠”题材,在本作中是怎样表现的呢?在为了迎合前面“丝路”这样一个题材下,在本作中是否会有一些别具匠心的设计呢?
A. 在本作中,我们在招式方面选取了一些大家能够有共鸣的东西,比如其中出现的某个掌法就会让大家联想到“是不是有像降龙十八掌之类的?”的感觉。
而在战斗过程中,玩家会面对诸如蛮兵、野狼等这些具有西域风格的敌人,让大家能够感受到别具一格的武侠魅力。
6. 预告片中提到的“成佛”和“入魔”是什么意思?是暗示游戏中的新系统吗?
A. 这两个词是指游戏中会出现的两个 佛教哲学元素 。游戏中,玩家所扮演的角色是具有善恶两面的,而在故事中玩家会体验到主人公内心抗争的剧情桥段。
我们在游戏的部分关卡中融入了这种善恶论的哲学元素供玩家进行体验。比如在预告片中所出现的莫高窟,就会有在莫高窟壁画中所展现元素有关的设计出现。
7. 《紫塞秋风》是一个半开放的世界。请问在本作中“半开放”是如何体现的呢?玩家是否可以在非主线的剧情中自由畅游世界或者尽情探索?
A. 本作的前期主线剧情会 非常紧凑 ,而当玩家来到中后期出现的两个大场景之后便可以进行探索可。但为了能够让玩家更加专心于剧情的发展,我们并没有给玩家设置非常高的自由度。
但在这些大场景中我们提供了其他有趣的收集要素,而场景里也展现了很多风土人情和当地特色供玩家体验。
而针对游戏中的这些许多收集要素,我们设计了相应的模式供玩家在菜单中随时查看和回顾。
8. 《紫塞秋风》在之前China Joy上所放出的试玩版颇受玩家的好评,我们都知道,在ACT游戏中“打击感”是非常重要的一个特点,在这点上本作是怎样进行设计的呢?
A. 我们参考了很多格斗游戏,甚至连《街霸》都拿来参考了(笑)。要说到本作的打击感,我感觉最复杂的部分还是“在表现招式力度的同时还要表现招式的行云流水”这一感觉。因为伴随着故事的发展,玩家会获得各种各样的武器,做出不同武器的不同手感是一件非常值得挑战的工作。
想找到这种平衡点很困难,所以开发团队用了很多时间进行打磨和完善。
9. 这种强调动作要素的《紫塞秋风》,是否也会是一款类似于“魂系列”一样具有难度的游戏呢?
A. 可能很多玩家在之前试玩的时候会有这种感觉。我们也确实收到了“不熟悉系统的话会容易死”的反馈。但实际上游戏的整体难度 并不像 大家想象的那样高——只要熟练掌握系统之后,对于战斗部分就能够做到游刃有余,在最高难度也同样能轻松破敌。
但一些解谜关卡和部分的BOSS招式会有即死效果,所以可能这也是让大家产生误解的一个原因吧。
10. 对于一些不擅长动作游戏的玩家而言,本作是否有难度选择或是可以辅助战斗的设计?除了键盘以外,是否还会有其他的操作模式可供选择?
A. 目前我们设计了三种难度,让每位玩家都能享受到游戏的乐趣。而至于辅助模式我们目前还在考虑中。在本作中招式与招式之间会有派生技能,如果考虑开发的话,可能会围绕着技能自动变招这一方向进行设计。
除了传统的键盘模式以外,我们也针对XBOX手柄设计了手柄模式。
11. 除了动作部分以外,之前还曾经公布过打坐和内功等系统,能否具体描述一下这些系统将会对玩家产生哪些影响?在预告片中我们也可以看到主人公的后背武器皆有不同,请问玩家在游戏中是否可以自由选择搭配武器,或是组合培养自己的能力?
A. 在游戏中的打坐与内功,再配合上不同武器能够给带来更多 玩法上的变化 ,是攻守兼备?还是想强化回避?这都取决于玩家自己的选择。而内功这一系统本身就具有成长要素,在战斗中成长的招式和内功会展现出不同的特效和特性,而在威力方面也会有所加强。
至于你说的后背搭配其实是“主武器”+“背饰”。背饰不单只是装饰,在战斗中还能起到辅助的作用——背饰会增强武器的能力,所以需要玩家去根据自己喜欢的套路而进行选择搭配。
虽然内功可以跟武器自由搭配,但是内功和武器之间会有相性,也就是说存在着最优解,在这点上就需要玩家自行发掘了。
12. 在预告片中,我们能够看到套圈的小游戏,除此以外在游戏中是否还会有更多的让玩家能够“眼前一亮”的元素呢?
A. 当然会有,而更多的元素我们会在后续DLC版本中陆续加入。其实这些小游戏原本是想做为回馈老玩家的要素之一,而至于选择什么内容的小游戏我们也是考虑了很久,内部经过了不少讨论。
但无论是怎样的选择,我们都希望能够通过这一要素来找到大家的儿时回忆。
13. 在预告片中,我们可以看到《紫塞秋风》中的任务系统(布告),请问任务系统是怎样的设计呢?任务的成功与失败是否会对游戏中的世界产生一些影响?
A. 根据任务结果不同,NPC会有不同的反应,进而会对后面的故事产生较大的影响。
比如说有的NPC给你东西的时候会表现的很不情愿,而玩家选择接受或者不接受物品则会对之后再次遇到这个NPC时候的反应以及故事发展产生影响。
14. 《紫塞秋风》从2015年至今也走了5个年头,听闻本作经历过三个版本的重做,请问当时是如何“痛下杀手”的呢?
A. 其实最早的开发版本采用的是斜45度视角。在制作过程中,我们根据组内以及玩家的反馈在不断调整。在听取了很多的意见和不断打磨后,我们不断发现了更好的游戏表现手法,从而不断修改,最终打造成了现在这个样子。
另外一点是因为在最初的开发阶段,我们还没有采用比较系统化的开发流程,当时的许多素材在现在的开发中已经无法再复用,所以就导致不得不重新进行开发工作了。
但归根结底,主要还是我们对游戏品质和自我的不妥协。其实我个人感觉还好,但其他组员的意见还是比较大的。尤其是美术方面,每次推到重来就意味着美术资源要全部废弃掉,所以组内的沟通上也花了不少的时间。
15. 虽然是以Unity进行开发,但是《紫塞秋风》的光影效果比较惊人,请问在开发过程中是否有采用一些独到的方法?
A. 因为我本身是美术出身,公司的前身也是做美术的,在画质方面的要求自然也比较高。在Unity的贴图光影设置上我们也是花了大量的时间和精力去打磨和完善。
16. 《紫塞秋风》在PC上是否能够以60帧运行?在运行配置方面是否有一定的要求?
A. 游戏会以 60帧 来运行。而对于机器的配置其实要求也不高,经组内测试,GTX 960显卡可以保证45帧左右。
17. 《紫塞秋风》的单周目游戏时长有多少小时?请问是否会有多周目或是多结局的设计?
A. 单算主线故事的话一周目大概需要30小时左右。虽然游戏故事是单结局,但我们之后会为大家带来DLC内容,从更多的角度来讲述这个故事。目前我们计划会有一个大型的DLC,是以“平行世界”中的女主人公来重新诠释这个故事(我把它叫作“里关”),另外一个DLC则是一个小型的,以一个敌人的视角来看待主人公的内容。
玩家在一周目的过程中,招式和装备肯定是收集不全的,所以想要完美达成收集要素还是需要二周目。在二周目的高难度下玩家可以获得更加强力的内功,玩家的能力自然也会得到明显的成长。
18. 在本作的开发过程中您觉得最困难的地方是哪部分?
A. 我个人感觉可能还是打击感吧,毕竟也用了非常大的精力去优化和完善;另外一方面在Unity引擎的调整上也花了不少精力。因为我们采用的引擎是Unity 2017,很多技术上也受到了当时版本上的局限。当然,我们也尽了最大努力将Unity引擎发挥到了极致。
A. 目前我们已经派专人接入了主机平台开发工作,但具体内容还要等到Steam发售后才能做定夺。
A. 感谢玩家对《紫塞秋风》多年的等待,最后终于能够得以与玩家见面也离不开各位的支持。在发售前我们还会对游戏进行打磨,力争给玩家们带来更好的游戏体验。在未来我们还会有新的计划,也希望大家能够多多支持本作,非常感谢。
《紫塞秋风》将在2020年7月10日正式登陆STEAM平台,目前已上架预约页面。同时 官网 同步开启了“加心愿单赢好礼活动”。只要把《紫塞秋风》加入Steam愿望单,即有机会成获得710元现金、游戏激活码、周边T恤等奖励。 多年的开发终于能得以结出果实。在这个武侠游戏辈出的时代中,希望历经数载打磨的《紫塞秋风》,在发售之后能给玩家们带来一个不一样的武侠世界吧。
评论区
共 52 条评论热门最新