受Dice和中信出版社的邀请,5月21日的下午,我前往了中信的本部体验了他们和Dice共同推出的桌游《李智慧生存游戏》。这款游戏在之前就受到了各方的好评,瞬间思路老师也在之前推荐过它,不过始终我没能亲自上手玩一玩,刚好借这次的机会,我想知道这款在韩国引起广泛讨论的桌游是什么样的。 《李智慧生存游戏》是由韩国女设计师权修仁设计的一款现实题材生存桌游,正如游戏名所述,这款游戏的目标就是让主人公李智慧在这个社会里一直生活下去。在通常的概念里,活下去貌似不是什么特别值得一说的事情,然而要换个角度想,人人要过好这一生其实都不容易,尤其是在社会形态较为极端的韩国。
其实《李智慧生存游戏》最初就是一个女性主义的游戏,李智慧并不是某个具体的人物,她就像是千千万万普通韩国女性的一个具象化代表。在漫长的人生道路中,各种各样的不公正事件困扰着她,不同的年龄段有着不同的烦恼,而玩家要做的就是化身成为李智慧,在遇到抉择的时候替她做出适当的判断,让李智慧得以不被压力打败,最终在温暖的床上过完她的一生。
最初《李智慧生存游戏》的韩文原版还是一个比较简陋的版本,后来经过权修仁的进一步优化成了一个相对完善的桌游,在引进国内的过程中,Dice又进一步完善游戏的机制和道具,使之更具可玩性也更完整。
回到最基本的,《李智慧生存游戏》到底是个什么样的游戏,它应该怎么玩?
《李智慧生存游戏》不像是大家接触到传统美式/德式桌游,以电子游戏来比喻它就是桌游中的独立游戏,模拟和扮演的成分更多一点。游戏的对应人数为4~6人,其中至少需要有一位玩家扮演李智慧本人,三位玩家分别扮演李智慧的父母和弟弟,人数大于四人时,剩下的两位玩家还可以选择李智慧的闺蜜和异性朋友来扮演。
虽然整个游戏都是围绕李智慧来展开的,实际上李智慧参与在游戏中的部分并不多,她在游戏里的职责有点像跑团时的DM。扮演李智慧的玩家会得到一张人物卡,上面有“社会性、自尊心、感受性、压力、顺从性”五个数值标尺,一开始李智慧的各项数值都在50分上,而一旦因为种种事件有任意一项数值归零了,或者压力值达到了100,李智慧就会“顶不住”,导致她的死亡,游戏结束。
游戏最核心的部分在一张巨大的板块上,这个板块把李智慧的一生分成了“童年期和少年期、青年期、中年期和老年期”四个部分,每个部分要按年龄顺序扣放五张卡片,每一张卡片上都有一件压力事件以及李智慧可能做出的四种对应,除李智慧之外的玩家们要做的就是在有限的时间内扮演李智慧内心的不同声音,最终讨论出一个李智慧的应对。
每一个选择都会导致李智慧的“五维”数值产生变化,扮演李智慧的玩家需要在其他玩家替李智慧做出决定后调整自己的生存状态,当然这些数值状况就只有李智慧本人知道,其他玩家全不知情,只能小心翼翼地做选择,祈祷这一次的选择不会逼死李智慧。
另外还有一些有趣的角色小技能,比如可以强行做决定的李智慧父亲,帮女儿缓解压力的妈妈,在家中打圆场跳过本轮的弟弟,以及可以自己查看数值的李智慧朋友。总而言之,《李智慧生存游戏》就是一个语言类的游戏,一帮外界人讨论并改变着李智慧的生活轨迹,李智慧只能听天由命,把一切藏在心里。
我本来以为自己算是个老练的玩家,怎么着也能护着李智慧活到个老年,没想到我的李智慧在55岁那年忽然离开了人世。
《李智慧生存游戏》并不是那种非常“直观”的游戏,一开始大家都还没熟悉游戏的节奏,仅仅是跟随自己面对问题时的真实感受去选答案。孩童时期李智慧遇到的问题大家普遍都遇到过,比如想要的礼物父母没给买,却给了弟弟,这时李智慧该怎么办?尽管有少量的分歧,但最后大家总能很快达成共识,毕竟这都不算啥大事儿,让着弟弟或表达想法在各自的童年里都有经历,这也不会太大的影响李智慧的生活情况,别说还真没见过有人活不过童年和少年期的。
青年期的李智慧开始遇到性方面的困扰,上学时学长会在背后默默议论女生的长相;恋爱后男友会偷偷拍她腿的照片;结婚后公司不肯给予产假......也许是大家都身处这个年纪,突然之间,游戏的难度拔上来了。同桌的小伙伴们会经常因为问题而争吵,有的人觉得某些选项太过偏激,有的人又会觉得做某些反应太过委屈,总之受不了那个气。
在尽可能的保持自由独立的基础上,我们最后都选择了一个较为温和的做法,大家都能在扮演李智慧的玩家脸上捕捉到一些表情的细微变化,担忧着说不定玩到这里游戏会突然结束,然而也没有,李智慧平安生活到了中年。家庭逐渐稳定了下来,孩子也渐渐长大,可关于教育、就业的各种冲突接踵而来。
“想要在还年轻的时候重新找一份工作干着,丈夫却说在家做全职妈妈多好,李智慧该怎么办?”、“孩子在学校的期末考试中作了弊,丈夫责怪李智慧没教育好孩子,该怎么做?”、“丈夫和孩子在等着李智慧做饭,可今天身体不舒服,该怎么办?”这就是我们替李智慧面对的最后三个问题,甚至没等我们有机会使用每个角色的技能,“李智慧”突然打断我们说到:“我死了。”
于是在我们的这条世界线里,李智慧死了,她死于感受性太低,变成了一个感受不到外界情感的人,麻木不仁,最终享年55岁。
宣传语所写的“这是一款难度极高的游戏”看来的确如此,我们的李智慧甚至没能活到晚年。不过比起游戏的难度来,另一种“困难”扑上了我的心头——生活太难了。
作为稍微了解一点游戏背景的我们来说,大家在做出选择时自然会偏向让李智慧更独立更自由一些,对于出生于这个时代的我们来说,这么选也是更贴近自身的价值观的。值得注意的是,当天在场的所有桌玩家里,几乎没有一组是因为李智慧“压力过大”或是“自尊过低”而死去的,最终压垮李智慧的往往是“社会性”和“感受性”。
经历过经济和信息的飞速发展,在我们国家的绝大多数地区,人们都已经变得较为自由和自主,身为上一辈的子女或者说独生子女这一代,我们从小就接触到了“自我”的意义。没有了长辈间的“兄弟姐妹互相谦让”,也没有了残酷的生存压力,我们都被教导要保护好自己,要独立,在环境的变化下个体的实现有时候也要大于集体。与《死亡搁浅》表达的类似,确实大多数人变得更“自私”了,虽然这不存在绝对的对错好坏之分,但这的确割裂了部分人与社群的关系,体现到这款桌游里,就是最终我们李智慧的数据是自尊心爆棚,而感受性和社会性极低。
例如15岁时,李智慧的叔叔嫌她胖了,腿粗。不必说,自然我们会投去轻蔑的眼神,但毕竟对方是自己的叔叔,这是没法改变的事实。于是家人会觉得李智慧不懂礼貌,今年叔叔是道了歉,可明年他们又犯了老错误,有的人就是和社会大环境一样,一时半会儿改变不了的,更何况他还是上天注定的亲戚。类似的表现在游戏中还有许多,如果太过关注于自身而太不在意世俗的目光,就会受到社会无情的孤立。
《李智慧生存游戏》附带有一本答案解析书,这本书的内容只有扮演李智慧的人能看,她可以把每道题选项所引发的结果告诉大家,但却不能把下面具体的属性数值变化告诉众人,结果往往是李智慧爽了,但数值会降不少,在必要的时候低下头,受到的心灵冲击反而小。除了在少量的大是大非面前,问题会出现绝对的“正确选项”(例如拒绝男友的不安全性行为等),基本上每个抉择都会导致不同数值的上升或下降。就像《巫师3》一样,很难预料一个决定会对未来产生什么样的影响,像极了生活本身。
每个人都得为自己的行为选择负责,孩童和少年时期我们多少能随性一点做选择,因为有父母家庭帮着抵挡了不少来自社会的压力。当孩子逐渐长大,一个人面对社会或拥有自己的家庭后年轻时的那种锋芒便被磨平了,因为再像孩子那样幼稚的话会导致在社会上举步维艰。说实话大部分的时间里要和他人和谐相处,自己总得多为别人想想,再委屈一点自己。当然这些道理也是我们长大后才自己意识到的。
模棱两可的问题在李智慧从青年向中年过度的过程中体现最多,尤其是组成了自己的家庭之后。婆媳关系、带孩子时遇到的问题等等,很多事情都是无法提前预计的,也没有标准的答案,只有考虑到当前所有的情况小心翼翼地迈出一步,至于最后会收获什么样的反馈仍未可知。
根据生活经验的积累,现实生活中的我们和游戏中的我们都会慢慢领悟到每个选项背后影响的是哪一项数值,随后变得圆滑,懂得如何跟外人打交道,如何和爱的人相处,如何包容别人的同时又坚持自己。
如果能早一点明白这一点,说不定我们的李智慧就可以活过55,成功步入老年。“如果再玩一次的话,我们应该可以玩出更好的成绩来。”同桌的一位小伙伴感叹道。可惜,谁都是第一次过这一辈子,谁也都是最后一次过这一辈子。
《李智慧生存游戏》的韩国原版是一个彻彻底底的女性主义游戏。如果对韩国的情况有了解的话会明白,韩国即使在如今也是一个阶级分化严重,女性地位低下,同时家中长辈权势极大的国家。在绝大多数人的观念里韩国的这种状况都是难以接受的,不过这在如今的韩国的确普遍存在,这才催生出了许多反应这一现实的作品,包括《李智慧生存游戏》这款桌游。
正式出版后,《李智慧生存游戏》也不再是只面向女性的游戏,里面出现的一些家庭矛盾是夫妻双方都要面对的,而老年时期的孤独也是不分性别的,只要是参与到游戏当中都可以体会到那种生活的无奈。
此外游戏中的一个设置相当巧妙,为李智慧作出决定的是剩余的几位玩家,他们就像是李智慧内心不同的矛盾声音,权衡后得以统一,从李的口中说出。这几位玩家同时还会扮演李智慧的家人和朋友,必要时刻的技能可能挽救生命,然而这样的角色代入却又蕴藏着另一种无奈。即使李智慧的弟弟是一位思想先进的年轻人,他能在多大的程度上拯救李智慧呢?假设李智慧的妈妈很能理解女儿的处境,她能在多大程度上对抗一个不讲理的丈夫呢?哪怕李智慧的男友和朋友都很理解她,他们能把李智慧和社会隔离开来吗?
这是一件需要整个社会共同努力才可以改变的状态,需要更多的人站在他人的角度上思考问题才可以有所改观。就如设计师权修仁所说,这款游戏可能并不能改变多大的现实,但如果可以让某些人明白自己的行为也许在不经意间让别人难受了,这也就足够了。
说回到桌游上,这里必须要坦白地讲,《李智慧生存游戏》并称不上是一款多么优秀的游戏作品,硬核的桌游玩家肯定一眼就能看出它游戏性不高,重复游戏的意义不大,是一款“一次性桌游”的缺点。你说拿它来团建、破冰吧,似乎又把气氛变得沉重了。不过这样的作品一定有它的价值,就像电子游戏中的那些剧情体验类独立游戏,在一次沉浸式的体验之后可以在每个玩家的心里烫下烙印,并无意间影响人们,我想它的意义就在于此。
评论区
共 75 条评论热门最新