《对马岛之魂》,官方中文名称《对马战魂》,即将于今年七月发售,前不久刚刚在 STATE OF PLAY 上进行过18分钟的专题展示。除此之外,开发组从2017年起,陆续接受了美国、日本、法国、北欧各路游戏媒体和自媒体的专访,透露了很多信息,笔者稍事整理,以飨读者。
SIE JAPAN STUDIO是如何协助SUCKER PUNCH进行制作的?
游戏设计:追求剑戟片式一击必杀的杀阵、地形导向的开放世界
游戏概念关键词是“血、泥、铁”,所以画面是非常血腥,衣装服饰也没那么干净。另一个关键概念是开放世界,场景还挺丰富,有城镇,也有以和多都美神社类似的神社。全程动态天气加昼夜交替。对马岛上的一些重要景点会做出适当还原。
地形和植被是日本列岛大荟萃:北海道、本州、九州、四国一勺烩。
本作在战斗上追求日本古装剑戟片杀阵场面的“一击必杀”,敌人吃到重击会一击毙命,主人公也抗不住几下砍杀。除非是特别熟练的玩家,否则请不要尝试E3 DEMO中以一敌多的场面。但堂堂正正的武士对决有助于玩家提升在游戏里的声望,并可以让玩家结交更多的NPC朋友。而且正面对决在本作的关卡和故事中都占据很大比重。好在本游戏提供多种难度设定。
游戏中有多种源自古流剑术的“构”存在。STATE OF PLAY里只展现了其中三种。石之构-武士基础构、用于一对一对决;水之构-适合连斩多人;风之构-适合快速回避。游戏中的主武器是打刀,但是也有其他武器存在,比如蒙古刀剑。
《塞尔达传说:旷野之息》、《旺达与巨像》是对本游戏影响最大的两部日本游戏。
故事线索发展不是GTA单机模式或地平线那样线性,而是根据玩家自己探索岛屿的旅程而展开。地图上没有主线和支线的图标,地图上很多地方都会有自己的故事:山上的塔、挨着山的河流、山后的田野、岛屿旁的蒙古船只。开发者是想做一个让玩家自己找到自己的路的游戏,因此才选择开放世界类型。而不是先想做开放世界再来找一堆东西去填。开发者的目标是故事、地点、美术设定有机结合。玩家可以自由移动到看起来有趣的地方,不要按照既定的故事人物顺序,而是要玩家体验每个地点各自的故事线。各个区域都有自己的个性和主题。比如E3 DEMO里展示的“无法回归之森“,以背叛为主题,沉重的故事、沉重的背景。当然也有一条故事进展最顺畅的“黄金路线”。
境井仁演奏乐器的场面只有在过场中出现。可以打猎动物,但狩猎动物无法获取道具。动物出场的目的不是供玩家狩猎,而是与玩家同行并引导。
如果主人公与其他角色建立了较好的关系,也有助于故事的发展。但由于要搞高自由度,可能到了一周目结束有些玩家也没有结交到全部朋友,然后就稀里糊涂地通关了。
武士大铠会减少敏捷性,无法自由跑酷,但防护力很好。忍者装束当然非常轻便,但防御能力不行。
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