游戏是否是艺术,这些年似乎已经没什么人谈论。原因其实不难理解,对年轻一代的玩家来说,游戏的艺术性毋庸置疑。而对于守旧的人来说,游戏始终不是体面的产品。两个群体之间既没有交流的欲望,也没有交流的机会。若硬要凑在一起讨论,会有种卤煮配红酒的违和感。况且,游戏早已普及到社会任意阶层和年龄段,早已不是稀罕的玩意儿。既然没人愿讨论太阳的东升西落,自然也没人愿意讨论游戏是否是艺术。
我写这篇文章,想先勾勒出艺术的画像,而后再拿游戏与之对比,而后判定。文字比较拖沓,望读者予以见谅。
自15世纪牛顿写出《自然哲学的数学原理》的原稿开始,人类和现实世界的关系,有了某种确定性的纽带。人类靠着这种纽带,获得了前人们无法想象的成就。人们在天堑之间修建起了大桥,在各大洲之间通过互联网联系。人类甚至发射火箭脱离了地球引力,在月球上留下了荣耀的脚印。
可是总和它相提并论的艺术,依然显得模糊不清。人们提起艺术两字,总能滔滔不绝说上好一会,从好看的影视到精致的绘画,从动人的故事到激情的音乐。艺术似乎早已融入人类血液,可人们又都不愿讨论它到底是什么。
在百度百科上,艺术是借助一些手段或媒介,塑造形象、营造氛围,来反映现实、寄托情感的一种文化。这种定义之中,艺术作品是创作者用来寄托情感的媒介,好比一张能存储播放情感的机器。哲学家黑格尔认为,艺术是普遍理念与感性形象,内容与形式对立统一的精神活动。在他的思维之中,宇宙有一个绝对的理念,好比上帝,艺术只不过这种理念的漂亮外衣。马克思则认为艺术是某种意识形态,是人们有能力生产出剩余产品后,需要消费的商品。但显然,马克思并不关心艺术到底是什么,他只关心背后的生产关系。
艺术从远古开始,一直和“美”有千丝万缕的关系。从新石器时代的《阿尔塔米拉洞穴的公牛》使用了鲜艳的颜料来看,追求视觉冲击一直都是人类本能的追求。之后的上万年岁月之中,人类的艺术技艺不断精进。埃及人在法老的陵墓里绘制了独特风格的壁画,而古蜀人铸造了精美的青铜面具,再到文艺复兴时期精美的大卫雕塑。即便审美在不断的变化,人类对于美的探索之一没有停息。人们提起艺术品,一定要有精致的外观,丰富的色彩,或者高超的技艺。
然而到了激烈变革的20世纪,人们逐渐剥离了艺术品传统意义上“美”的属性,“审丑”成了人们时常谈论的主题。野兽主义、立体主义、未来主义轮番定义着艺术的边界。到了达达主义这里,艺术甚至可以反对艺术本身的。杜尚买了一张蒙娜丽莎的明星片,画了个胡子就进了艺术馆。而著名雕塑《喷泉》,是他街面随便买的一个小便池。在达达主义者看来,艺术品的价值在于能够引发人们思考,而不是本身的美学价值。
今天,艺术家们在创作艺术品的时候几乎拥有任何自由。画家们将油漆桶倒在巨大画布上,任凭各种色彩混合、翻滚。书法家们将文字和绘画结合在一起,试图丰富二维图像原本的含义。行为艺术的出现更是将“自由”两字推到了极致,他们根本不创造实物,也不在乎大众的想法,只需要用“诡异”的方式表达自己就好了。仿佛他们能活在另一个宇宙之中。
从艺术载体的发展上看,艺术两字的定义也相当不容易。在茹毛饮血的部落时代,文字还未被发明出来。于是人们只能有舞蹈、绘画、音乐等少数几种艺术。而后,国家的建立将口耳相传的故事写在了纸上,文学才有了大展拳脚的机会。于此同时,建筑、雕塑等艺术门类也靠着权力和阶级剥削诞生了。再后来,城市的发展给戏剧提供了广泛传播的机会。而最近两百年的艺术载体,都绑在工业革命的火车上。相机的出现让摄影和电影成为可能。信息技术的发展将电子游戏推至了时代的浪尖。
这些艺术载体很难说有什么共通点。创造它们的人需要使用大脑不同的区域,使用不同的工具。有些载体只需要一个人就能完成,有些却需要整个团队的辛勤劳作。另外,享受它们也需要不同的感官。有些只用看,有些只用听,有些即要看又要听。许多人认为美食也应该算做一种艺术,因为味觉也能感受到美妙。
我们可能只能总结几个简单的词组,作为艺术的属性。不过一旦将这些词语组成语句,马上就片面、可笑起来。
首先,绝大多数艺术是有创新的。对于顶尖的艺术家来说,他们一辈子的成功,一辈子的苦恼,都在于如何创新。可是多少创新属于创新?要知道,世间万物都不是凭空出现的,都是建立在前人的积累上的。而且创新的形式有些招人喜欢,有些招人讨厌。那么招人讨厌的创新是否算创新?
其次,绝大多数艺术是带有独特体验的。如今,艺术品提供各式各样的感觉,从恐惧到理性,从混乱到有序。那么,什么样子的体验是有价值的?粪坑的体验不比克苏鲁小说小,然而后者可以是艺术,前者依旧被人厌弃。
最后,艺术是艺术家的某种表达,它是由人创造的。可是记录真实算不算艺术?算不算在创造?要知道,星空很美丽,山河及其壮观。它们被人拍下来,是能够放在艺术馆中展览的。
某种角度说,大众脑中对艺术的想象,全来自其他人对艺术的评判。我们认为《蒙娜丽莎》是艺术,不是因为她鬼魅的微笑,而是因为它挂在卢浮宫最中心的位置。我们认为毕加索是艺术大师,并不是因为我们有能力欣赏它的作品,而是因为艺术节公认他创造力卓越。人云亦云是常态,特立独行才是偶然。因此,艺术如何定义,其实并不重要。
事实上,艺术家们评定艺术价值也不通过干瘪的逻辑和规则,而是靠他们敏锐的内心感受。2018年艺术界最知名的作品莫过于班克斯的绘画《女孩与气球》了。当时,这幅画在苏富比拍卖行上拍出了100万英镑的好价格。当交易员喊出成交的那一刻的时候,奇怪的事情发生了,这幅作品在哗啦啦的声响中被切成了碎片。原来,班克斯偷偷在画框中安装了碎纸机,嘲弄了一把资本控制下的艺术品市场。
然而,当人们从惊魂未定中缓过神来,立马有人意识到这幅绘画非但没有跌价,反而升值了,因为它变成了行为艺术作品。之后,他们还给它起了名为《垃圾箱中的爱》的新名字。
我们都知道语言不能描述一切。我们很难用嘴说清楚爱是什么感觉,也很难用文字表述直觉的运作机制。我们的灵魂困在肉体的黑箱之中,无法了解自身的构造,也无法真正了解外界。每当我们描述某些事物的时候,这件事物的某些信息就消失了。我们描述汽车,常常提起它有四个轮子,但不会细说发明它的历史。我们评价一个人的品行,往往会忽略他日常表现。
一个立体的事物,我们的眼睛只能看到一面。这一面的信息在大脑加工的时候,又会被省略掉许多。等到被语言说出来的时候,事物早已经被解构的支离破碎。因此,人的观点一定是片面的。人的语言一定是片面的。
上文我简单总结了一下艺术的某些属性。游戏大概也具有这些属性。
首先,艺术肯定是人创造的。游戏制作人们辛辛苦苦好几年,才刚好做出游戏的雏形。而且,游戏比艺术更需要人类。艺术品创造出来后就不再需要人做些什么了。它只需要安静的待在橱窗中,接受人类的审阅。而游戏不一样,如果不和人互动,如果没有游玩,游戏就残缺不全了,失去了灵魂。
其次,游戏肯定是在不断创新的。游戏的玩法层出不穷,游戏的载体也千变万化。每隔十几年,一种游戏类型就会在全球流行。更迭之快,让人咂舌。
可是游戏体验属不属于艺术体验,人们就有很不同的看法了。
得益于时代的发展,今天的游戏制作人们已经拥有了上帝创世的能力。在各类强力的平台上,我们终于有了一览星际飞船、魔法和怪物的机会。游戏公司们也深知玩家们想要什么。他们将数学、美学、心理学、和美术知识充分融入电子游戏之中,试图带给玩家无比强烈的体验。
我们在《最后生还者》之中体验莎士比亚级别的动人故事。我们在《奥日与精灵意志》中欣赏亦真亦幻的水彩画。我们还在《女神异闻录5》中享受动感节律带来的快乐。我们甚至能在游戏中发明点行为艺术,日本像素画艺术家 BAN-8KU就将画展开在了自己的《动物森友会》游戏中。很难说他的这种行为到底是在表达画作,还是在表达对电子游戏的热爱。
电子游戏就就像一个巨大的蛇皮口袋,将人类文化的成果一股脑的装入其中,且融会贯通的不错。小岛秀夫从小说和电影之中汲取灵感。格斗游戏从功夫电影中从寻求攻击的招式。赛博朋克风游戏,更是将电子音乐的喧闹和反叛发挥到了极致。
可这也带给人们疑问。电子游戏的艺术性来自于自身还是来自于其他艺术载体。当有人提出游戏不是艺术的时候,玩家一定会反唇相讥,说电子游戏的故事性不比小说和戏剧差;当有人提出游戏不是艺术的时候,玩家会说游戏的画面不亚于某张绘画;当有人说游戏的不是艺术的时候,玩家们会说游戏的配乐宏大且情感丰富。
这时那人可能会微微一笑,称这些理由恰好说明游戏不是艺术。它只不过是个漂亮的货架,能承载艺术而已。但货架永远不是艺术。
从某些角度来说,这人说的不错。2013年,大导演斯皮尔伯格在一场关于电子游戏的对谈上说出了自己的想法。他反复强调,游戏手柄是游戏情感体验的瓶颈:“你可能玩着游戏,好不容易刚沉浸到剧情里面去,正当情感融入的时候,游戏机突然提醒你:该拿起手柄操作了……这是玩家难以产生共情的鸿沟。”
在这位大导演看来,电子游戏是种运动。的确,在电子竞技蓬勃发展的今天,游戏就是一种运动,而且是高度产业化的运动。选手们穿着统一的制服,使用高度定制化的键盘鼠标,坐在一点都不舒服的电竞椅上,集中精力打败敌人,和篮球场上汗流雨下的运动员没有多大的区别。著名星际选手F91驰骋《星际2》战场很多年,但始终不愿意体验游戏的剧情故事,直到退役当上了游戏主播以后,才在观众的带领下有尝试的契机。
注重剧情的RPG游戏也有这个特点。当《女神异闻录5》全剧情结束,字幕缓缓上升,《星と僕らと》的音乐声把玩家感动的痛哭流涕。可是当玩家们二周目打开游戏的时候,漫长的剧情就招人厌烦。玩家们一心只想合成高级的人格面具,一举打败可爱的双子。
因此,有些人声称剧情、画面、音乐都不是游戏的核心体验。游戏是用来玩的,游戏的核心体验在于如何玩。
由于技术有限,最早的游戏根本容不进其他艺术载体。你很难想象,2000年前的围棋玩家必须要伴着歌舞才能斗棋。你也不能想象,1972年世界第一款电子游戏《pong》上会有动人心弦的美妙影像。
电子游戏无论有如何华丽的外表,它的核心都在于规则和系统。游戏会设定一个虚拟的目标,并给出有限的实现手段。玩的好的玩家会得到情绪上的激励,玩的差的则会受到惩罚。游戏制作人们会潜心研究“游戏心理学”,一步步引诱玩家的精神,督促他们变得争强好胜。
这种游戏机制是和游戏的美术、剧情、音乐本质上是割裂的。类DOTA游戏数量可能有上百个,每一个都讲述了不同的故事。然而,玩家们根本不在乎它们讲了什么故事,它们只想享受塔下的激战。吃鸡类游戏也有自己独特的世界观。可许多《APEX》玩家根本不知道《泰坦天降》的故事。对他们来说,收割掉对手的装备才是玩游戏唯一的目的。
我在这里,姑且将剧情、美术、音乐作为游戏的非核心体验,把游戏系统、极致作为游戏的核心体验。以便于描述我的观点。
自古以来体育运动一直和美学有种密不可分的关系。我们将运动员帅气的姿态和健壮的肌肉定格下来,雕刻成雕像。我们将体育和舞蹈结合起来,发明了花样滑冰和艺术体操。于此同时,体育给人的体验也是极致的。电视上,运动员们挥汗如雨,沙发上,我们血脉偾张。我们因为运动员的胜利而欢呼,也为运动员的失败而神伤。然而可惜的是,运动不是创新,也不是创造,因此它算不上艺术。
和电子游戏的互动也能带来类似的感觉。我们从竞速游虚化的风景中感到刺激,从格斗游戏中角色的动作理解霎时的含义,也从RTS游戏中感受感受荣誉到底为何物。这些感受都是根植于游戏系统之中,是游戏的核心体验。那么,这些体验是否也能算艺术体验?还是说只要和竞争沾边的体验都算不上艺术体验?
有些人会告诉我。艺术体验应该是深奥的,难以言表的,不应该像体育竞技一样直白。我们观赏赛事,只会有冲动热烈的情感,不太可能会像阅读《红楼梦》一样,在多年后悟出一个新的人生道理。游戏的交互性,让体验只能在瞬息间发生。这种体验并非没有价值,只不过太过廉价。完全不能像毕加索名画《格尔尼卡》一样可以表现法西斯战争下苦难的人民,经得起历史的筛选。
可是在在我看来,单纯的交互体验,也能表现出复杂的情感。《血源诅咒》的高难度战斗机制和满是陷阱的地图设计能给玩家丰富的情绪体验。在最开始,玩家会焦虑,会紧张,会从心底里畏惧敌人的存在。而后,玩家会尝试思考,做一些简单的实验,会试图鼓起勇气将游戏进行下去。最后,当玩家战胜BOOS的时候,强烈的成就感会让人欣喜若狂。
《风之旅人》和《光遇》作为带着艺术标签的游戏,也能表达出复杂的体验。为了配合旅人两个字 ,《风之旅人》的主角基本上只设计了移动和飞行两个操作。游戏过程中,玩家时而能体验到在沙丘前行的艰难,也能品尝御风前行的快乐。偶尔,玩家们还能遇见陌生的旅人。它们不能和你交流,但能排解孤独,你会感觉心灵和他们相通。
《饥荒》这款游戏之中,玩家一切的努力都是为了让人物活得更久一些。可是,这款游戏没有胜利,相反角色的死亡是必然的。玩家们一遍又一遍的打开游戏,乐此不疲,但只能获得失败的结局。仿佛玩家们就是希腊神话中的西西弗斯,一辈子都在为了徒劳而忙碌。
好的游戏规则和机制,应该是能表达万物的,甚至是哲学思想和人文关怀。
像《冰汽时代》和《文明》这样的游戏,游戏机制则无时无刻不体现着游戏制作者对社会的思考。这些游戏中,对社会制度的观察体验会自然的融入到游戏机制中。文化和科学进步会直接体现在数值的变化之中。
即便是在非电子的传统游戏中,游戏机制也不单单只是玩法。围棋之中,明显带有中国传统文化的思辨。白子为阳,黑子为阴。两者既有对抗的一面,也有和谐共存的一面。棋子在棋盘上占位的过程,正如同宇宙演变成长的过程。中国传统象棋之中,政治哲学渗入其中。兵过河是小车,因为它们不能在窝里“横”。象和马体型大,很容易就被堵塞着。将只能在很小的范围里移动,正所谓位高权重者掣肘最多,受威胁最大。
人是这个世界上最善于表达的动物。几万年前,我们用研磨出颜料表现我们的生活。一万年前,我们用文字表达我们的语言。如今,我们既然能用建筑表达情绪,自然也能用游戏规则表达人文内涵。
游戏的核心体验,不能被限制在竞争和获胜两个字上。游戏是自由的,人也是自由的。我相信,在一代又一代的游戏制作人的努力下,游戏规则的艺术价值终将被人们理解接受。
在本人看来,判断游戏是不是艺术可能不是正确的问题。我们应该问,什么样子的的游戏是艺术,正如什么样的涂鸦是艺术,什么样的流行乐是艺术。莎士比亚的戏剧和莫扎特的歌剧在当年都会即兴表演荤段子。观众们们也毫无违和感,在台下大呼小叫,犹如卖菜的小贩。莫奈的画作在诞生之初是被人鄙夷的存在。学院派的艺术家们笑话莫奈模糊的笔法,称还没自己小学时画的好。
什么是艺术,最终都应交由时间评价。电子游戏也会如此。那些真正能在玩家心底留下印记的作品,必定会像淘沙一样被筛选出来,成为传世的经典。
然而,在可预见的未来,许多人依旧不愿承认某些游戏是艺术。他们的理由会非常多,比如一些游戏血腥色情,用简单的手段刺激人类的感官。一些游戏只是氪金抽卡引诱人人虚荣的产品。还有一些游戏只是骗小孩的玩意儿。
这背后其实是鄙夷电子游戏,拔高艺术品价值的思维方式。在他们看来,电子游戏价格便宜,能交坏小孩子。艺术品高贵且深奥,在拍卖会上轻松上百万。事物的价值是由价格决定,数字是衡量一切的刻度。我的一个朋友就是如此看待游戏。他买了一书架的艺术鉴赏书籍,却不愿意尝试任何一款电子游戏。有时我称我在家玩游戏的时候,他会笑话我年过30依旧爱玩小孩子的东西。
任何杰出事物的诞生,都需要创造者花费巨量的时间和心血。而让人愿意如此付出的契机,常常是因为它十分流行,受到年轻人的热爱。无论出于何种原因,人们愿意学习创造这项事物的技巧,人们愿意加入到这项事物的工作之中,都是这项事物快速进步的原因。而且有可能是唯一进步的原因。而那些不受到人们热爱的事物,会逐渐在时代的浪潮中消亡。
电子游戏恰好就是年轻人最热爱的事物。男孩们都可能在某个时刻,幻想自己成为一家游戏工作室的老板,成为一款爆款游戏的游戏制作人。而他们中的不少人,真的会走上电子游戏行业。他们将自己的岁月编写成代码,将青春绘成美丽的游戏画面。
这些游戏之中,绝大多数默默无闻,在玩家的记忆中渐渐遗忘。而少数的经典,会被人们一遍又一遍地想起来,成为传统,成为我们文化的一部分。
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