你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?本文将从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。
这可能是国内第一篇系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章,如果你是第一次看到,建议从第一篇开始阅读。 玩游戏逃不开的就是关卡,在冒险类模组中这体现为一场精彩的战斗,而在叙事类模组中这可能是一段奇妙的剧情或是烧脑的谜题。关卡设计能讲的太多,根据每一个系统类型又可以细分出很多内容——在游戏公司中,设计关卡事实上是一个专门的职位。
因此在这里我们提纲挈领地聊一些最重要的方法论和观念层面的内容。具体情况就只能具体规则下分析了。
关卡设计的本质是给玩家一个挑战,你把一个难题抛给玩家,让他们依靠现有的资源,去(按外国玩家们的说法)“创造性地解决问题”,这和电子游戏没什么不同。
当你在《只狼》里被蝴蝶夫人打地抱头鼠窜的时候,当你在《血缘诅咒》中拿墓碑和长柄斧卡住神父的时候,当你在《暗黑破坏神》里苦思符文搭配的时候,你都在做同一件事——用你手上有限的资源和脑袋里无限的奇思妙想攻克难关。不停被攻克的挑战让玩家体验到成就感、获得感以及愉悦,或者我们可以用更专业的词,“正反馈”。这和角色扮演形成了拉动游戏体验的两架马车。
但同时这两者又有一个决定性的区别,那就是跑团里的挑战是不允许重试的。对电子游戏而言,赛沃劳德(Save/Load)大神在上,关卡可以设计的非常精妙,玩家几乎只有按制作人的思路来进行游戏才有可能通关。有的游戏可能会留给玩家很多途径,但玩家怎么玩都行,零试错就能一命通关的游戏一定会被批评为难度太低。事实上,游戏制作人用这种方式框定了游戏带给玩家的体验,是一种艺术表达。
但跑团不行,跑团既不能读取存档,也不能重开游戏。如果真的这么做了,玩家的实际体验通常都会奇差,不只是因为他们在体验几乎完全一样的内容,还得算上跑团冗长的游戏推进速度。一次网团回档几乎宣告了整个团至少一晚上白忙,远不是黑魂跑一次雾门那么简单。这种挫败感几乎会杀死游戏,以至于主持人必须想办法来避免这种情况。
对挫败感的提防甚至会精确到个人。一个形如”某位玩家的角色被抓进了笼子,其他人施救”的关卡看上去稀松平常,但设计师应当想到被抓进笼子的玩家是否有游戏体验?如果改成“某位玩家的角色被抓进了笼子,里面还有一只狮鹫,他必须想办法坚持到其他人把他救出来”是不是更好?
l 难度适中:让玩家感受到挑战,但又不会卡得太死。
l 富有趣味:关卡必须要有趣,至少足够刺激,才能抓住玩家的注意力,调动他们解决问题的积极性。
l 不求特解:或许你内心的破解方法非常巧妙,但不要刻意堵死太多路,要允许玩家用自己的方式,“创造性地解决问题”。
l 体验平衡:确保不会有玩家在关卡中体验极差。
l 反复测试:测试永远是了解你关卡实际效果最可靠的方法。
l 失败预案:对于非战斗型关卡,不要奢求玩家100%可以通关,为剧情顺利推进留有预案。
为了完成我们的设计目标,你要确保了解自己的游戏。一个职业的设计师不仅对规则了如指掌,更对游戏数据成竹在胸。
例如:当你在COC中设计一个怪物A,其主要能力是每轮发动3次爪抓攻击,它的爪抓技能是35,爪抓伤害是2d4。这意味着什么?它和每轮1次,100爪抓的怪物B有何区别?
如果你有数学功底,那么不难发现他们的伤害期望非常接近,每轮都能造成大约5点伤害,足以创伤一位玩家角色,但怪物B是一个几乎稳定的造伤机器,而怪物A的方差更大,他有27.46%的概率无法造成伤害,4.29%的概率造成3次伤害,此时平均造成15点伤害,足以杀死一名玩家角色,不计算暴击的情况下最大伤害量甚至达到24,不过这一情况的发生概率只有约十万分之一。
怪物A和怪物B带给玩家的实际体验是完全不同的,怪物B会更适合追逐式的场景,稳定但不致命,犯错就会挨打,但又允许玩家角色继续逃跑;怪物A则更适合一场刺激的战斗。这种程度的了解让你更准确地创造挑战,但当我们并非职业设计师的时候,这些数字就显得非常恼人了。这也是为什么更注重战斗的DND类规则的主持人指南中,总会有官方的遭遇难度评估系统。熟悉这类系统会帮助你在核心规则下定量的设计遭遇。至于在COC或是TOC风格的恐怖故事中,牢记最简单也是规则书推荐的方法:减少战斗,因为它们都很致命。
如果说基于遭遇和规则层面的关卡设计还能定量分析的话,那么传统意义上的“谜题”就完全无法预估其结果。有的玩家可能立刻就能想到答案,有的则完全相反。再回想我们的游戏体验平衡问题,其重要的应对手段就是玩家心理学,即预测玩家对关卡的体验和反应。玩家心理学的应用面非常广,在后文也将有大量体现。
换位思考是常用的技术,从玩家角度重新审视你设计的每一个关卡,思考玩家在面对这些关卡时能做什么,他会体验到什么。同一个场景不同的表达将给玩家传递不同的情绪和暗示,在测试模组时对未按照你的想法推进的每一个剧情点都应当进行访谈回顾,了解玩家的心态,并思考是否可以改进。
玩家心理学的具体问题需要在具体环境中解读,但它真的非常重要,这里我举一个例子:
l 一个怪物刚刚完成变身,它的力量来源于一把魔剑,模组现在希望玩家角色转身逃跑,触发一场追逐戏,然后引出另一段重要剧情。因此,玩家需要处理这个挑战,但他们的决定很可能导致故事走向出错,模组就必须注意怪物传达给玩家的印象,以下是两种展示方式:
很显然,方式A意图营造的场景是怪物正准备爆种放大招,而方式B则在专注展示怪物的强大和创造逃跑的条件。它们都在暗示玩家赶紧选择逃跑,但事实上方式A是存在风险的。因为他在强调危险性的同时还暗示了一种“机遇”。
方式A不断在强调魔剑,而玩家们知道怪物的力量来源于魔剑,换言之这种强调会暗示夺剑是一个很可能成立的选项。其次怪物选择了蓄力,这意味着它现在正处于最弱小的时刻,不仅没法攻击,而且很可能无法防御,黑色黏液的涌入更加强化了这种暗示。此时,人类面对危险最本能的“战逃反应”忠实地启动,在有一部分人选择逃跑的同时还有一部分人的本能是回击,从而导致剧情走向错误,需要主持人进一步调整。
方式B则非常注重压制玩家的反击本能,首先怪物虽然不完整,但模组花了篇幅重点展示怪物的力量,暗示玩家怪物的强大绝不是他们现在能尝试挑战的。其次在整段描述中多次暗示了逃跑的可能性,包括怪物下半身还未凝结,意味着它现在最弱的一点很可能是暂时不能移动;还有周围房屋倒塌引起的灰尘模糊视线,意味着怪物也有可能短期内无法定位玩家角色的位置,相对于进攻这些条件更利于逃跑。
到这里我们的基础打好了,下一步我们进入模组制作方法。
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