你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?本文将从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。
这可能是国内第一篇系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章,如果你是第一次看到,建议从第一篇开始阅读。 这里开始,我们已经有足够的知识储备应对模组制作了。
既然故事结构中最决定性的部件是故事高潮,那么编写故事的第一步也应当是确立高潮。
如今我们把创作冲动称为脑洞,但它过于简陋。脑洞经常只是一个意象、一副画面、一份感动或者干脆是“我觉得这很牛逼”而不管“这”是什么。
但高潮是一个情节,他需要有冲突。也就是说,高潮必然是有人去做一件事,而另一股力量要试图阻止他,而且这种对抗必然有前因和后果。所以首先我们要将脑洞补完为情节。
在这个阶段,会有很多选择在你脑海中浮沉,列出来然后仔细研究你最喜欢哪个。
l 脑洞:如果有一个地方,能让人心想事成,会怎么样?(先说一下这个脑洞很难写)
l 形成冲突:这个地方如果是一个主体,玩家角色是另一个主体,那么他们之间的矛盾在哪?是玩家角色逃不出去吗?一个要逃,一个不准,直接冲突,粗暴但有点意思。
3、 宗教桥段,异教徒们制造了这个鬼地方,用来达成私人的目的;
1、 个人原因,玩家角色们因个人原因必须离开这里,以坚毅的意志驱动;
2、 恐怖桥段,这个鬼地方达成你心愿的方式可能会让正常人发疯;
3、 生命因素,在这里呆下去会损耗玩家角色们的生命。
l 构思后果:由于逃出去显然已经成为一个主线目标,因此只考虑逃出去以后发生了什么,而把未达成目标的情况作为补漏后置。
1、 正面结局,历经千辛万苦,王子和公主幸福的...
2、 正负混合,成功逃出生天,却发现这样的鬼地方不止一处...
3、 双重负面,他们发现自己实际上并未逃出去,会有这样的幻觉是因为 “逃出去”是当时他们心中最迫切的希望...
l 组合前因后果:我觉得1、2、3的组合看起来很有吸引力。
玩家角色们发现一种神秘的邪恶力量在折磨着他们,于是在濒临疯狂之际选择逃离。虽然历经千辛万苦之后终于逃了出去,但在自己家门口忽然又看到了那个鬼地方的标志性徽记...
高潮将落位于最后一重转折,玩家角色们的希望被彻底摧毁,然而这样的构思又让我想起了《幻影凶间1408》,主角在绝望之余选择自爆来将凶间彻底摧毁,让它无法再危害人间,这似乎是个很有诱惑力的选择,因此我决定如果要给故事保留一线希望,那么:
玩家角色们意识到,他们无法离开这里,但如果他们能摒弃一切希望,而独独渴望这个鬼地方永远、彻底的消失呢?
最后一道等待玩家角色们完成的大反攻完成了。如此,根据玩家角色们的信息获取和最终选择,结局序列也已经呼之欲出。
个人认为有,因为玩家是会索取回报的,如果一个模组怎么样都没有好结局,玩一次两次还可以,次数多了一旦形成惯性游戏就容易失去动力。但另一方面,“好”的概念是相对的,准确说应当是“上升”结局,玩家们依然能够接受诸如“克苏鲁神话背景下,调查员们最好的结局是在精神病院里度过一生”之类的设定并且认为这真的是一个好结局,只要他们的行动确实避免了其他更糟糕的结局。
归根结底,游戏就应该让玩家们觉得努力有所回报。但重申一句,故事中没有绝对,特例永远存在,一个如同电影《迷雾》结局一般令人拍案叫绝的悲剧反转如果能写出来就去写吧,规则是用来打破的,前提是有打破规则的实力。
高潮确立之后,下一步是研究如何把玩家角色带到高潮场景之中去,在这个过程中,故事的基线就有了。写出每一个上行或下行序列,挑拣、修饰,原则上始终要记得故事是曲折的。
因为高潮是个下行反转,且反转之前已经可以预见有一个V型路径(快被逼疯&成功逃脱),那么再往前的设计可以是另一个上行路径,再再往前则是一个下行路径。
确定这一点的基础上,我又考虑到结尾是下行,所以我简单地决定开篇使用上行路径,得出以下基本框架
序列1上行:玩家角色们听说了有一处地方可以“完成人们的愿望”,因此出发前往;
序列2下行:前往过程中发生了一些诡异的事情,似乎有人在阻止他们继续前进;
序列3上行:他们克服了困难,抵达了一个神秘的村落,果然完成了自己的愿望;
序列4下行:愿望开始发生变质,玩家角色们接连遭遇不幸;
序列5上行:他们尝试研究这一现象,发现了村子里的秘密,原来这里是一个邪恶的地方,没有人能在这里得到真正的幸福,前人唯一的忠告就是,有多远逃多远;
序列6下行:尝试逃离并遭遇阻挠,村子不再掩饰它的邪恶本质,处境越来越危险;
序列7上行:他们克服了重重阻碍,终于逃出生天;
序列8下行:最终发现原来逃离也是虚假的;
序列9.1分歧上行:玩家角色们鼓起勇气,以自己的生命为代价毁灭了这个鬼地方。
序列9.2分歧下行:玩家角色们在环境中苟活,直到某天彻底疯狂。
当然,我也可以增加更多的曲折和反转,或者删除一些不必要的段落,不过作为一个例子,先这样吧。
下一个阶段我们讲述布局谋篇,即如何处理总体的故事节奏。
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