随着一批一批的EA旗下作品重新回到Steam发售,质量效应全系列终于于2020年6月在Steam平台上凑齐全家福。玩家在评论下留下了那句传奇指挥官的名言: I'm Commander Shepard, and this is my favorite game on Steam.
或许质量效应的开发商Bioware在近年给大家来留下的印象,是《质量效应:仙女座》和《圣歌》这样的令人失望的作品。而老玩家们也许还记得,曾几何时,Bioware是美式RPG的天花板,是《博德之门》、《无冬之夜》、《旧共和国武士》、《翡翠帝国》和《龙腾世纪》的缔造者,是CD Project的导师,与Bethesda齐名的双B社之一——如今Bethesda也“跌落神坛”,真是难兄难弟。
打住打住,看到这里的你如果以为我要开始讲起Bioware的兴衰史那恐怕要让你失望了。那将是个庞大的话题,并且网上各个平台都已经发布过了不少不错的作品,机核也做过《质量效应》的GadioPro,我就不再献丑了。今天只聊聊质量效应系列本身。 《质量效应》发行于2007年,运用了当时还处于巅峰期而且还没有成为手游宣传标语的虚幻3引擎。玩家可以在游戏中选择主角的性别、名字和出身,并支持捏脸塑造自己的指挥官薛帕德(俗称斜坡)。
Bioware请来了加拿大演员Mark Meer以及美国声优Jennifer Hale分别为男/女主角配音,其中Jennifer Hale除了在Bioware的多部游戏中出现外,不少游戏和动画中都有她的声影,比如最近《守望先锋》中的Ashe。
游戏具备了电影搬的运镜以及全程语音外,CRPG游戏中常见的玩家对任务的多方案解决以及剧情以及周围角色的未来造成影响的特点也被发扬光大。而最大的特点便是存档继承系统,前一代中做出的选择除了在本作剧情中产生效果外,每一代做出的微妙影响会环环相扣,最终影响整个三部曲剧情的体验。
当我写到这里时发现本文不可避免的会成为一篇介绍简单入门设定的情怀文,如果正在阅读的你是该系列的老粉丝,我希望能够唤起你的回忆;如果不是,也希望能带你一窥质量效应这个IP的魅力。
个人认为,世界观的核心设定与剧情紧密结合,是一部优秀科幻作品的特质之一,《质量效应》也是如此。这个标题初看下与那来自医学院的三位创始人给自己的公司起名叫Bioware(生物软件)一样,让人根本意识不到和游戏有半毛钱关联,事实上这个名字来自与游戏世界观设定的同名核心技术,是地球人在火星遗迹上发现的过去外星文明留下的科技。在推动了剧情的同时,也是本游戏中各种武器以及太空远距离航行的技术来源。
当遭受到一股电流时,零号元素(element zero)通电后能增加或减少时空连续体的质量。通正电流,质量增加;通负电流,质量减少。电流越强,暗能量的质量效应越显著。使用零号元素能有效提高质量效应场中的光速效益,从而实现无视相对论时间膨胀效应的高速飞行。一旦质量场在飞船超光速行驶时崩溃,那么其后果是灾难性的。飞船会迅速因质量的瞬间回复而肢解,巨大的过剩能量也会以致命的切伦科夫(Cerenkov )辐射形式泄露出来。
在太空中,质量弱化场能用来进行超光速飞行,还能把货物从廉价地运输到轨道上,质量强化场制作人工重力并将太空碎片推离飞船。在制作造业中,质量弱化场可以生产出混合度均匀的合金,而质量强化场能制造致密坚固的建筑材料。机动强化技术在军队中被广泛使用,应用质量效应技术的战斗车辆是多数军队的标准主战装备。质量效应场也被用于制作动能屏障抵御敌方炮火。
《质量效应》的设定至少为这个游戏的内容带来以下元素:
《质量效应》能将物质加速到极高的速度。银河中散步着由巨大的质量中继器联成的网络,质量效应能够在中继器间建立质量效应场,将飞船向炮弹一般从中继器“发射”出去。
游戏中使用的枪械实际上是一种微型的质量加速器, 为了产生弹药,武器会从武器内部包含的致密金属块中刮除一个沙粒大小的弹丸,在质量效应场减小弹丸的质量,以超音速发射弹丸。
单个弹药块可以生产成千上万个此类小弹。因此,弹药从来都不是问题,但是管理武器的内部热量是必不可少的。如果武器开火太快,则会在武器内部积聚热量并使其过热,从而迫使操作员停止发射足够长的时间,以使武器消散积聚的热量。
在游戏的第一部中,枪械过热后需要时间进行冷却,在冷却时间内便不能开火。从游戏的二代开始,散热方式则更换为了一个个一次性的可拆卸的散热夹,将武器的温度集中在散热夹,当过热时只需更换一个新的散热夹武器即可继续使用。虽说从玩家角度来说武器变得和现实题材的武器一样像是在更换弹匣,但这让熟悉射击游戏的玩家有了更好的手感的同时加快了战斗的节奏,并且不用去纠结其载弹量和武器造型的关联。
而部分物种能运用大脑的电脉冲刺激体内的零号元素节点创造自己的生物质量效应场,并在使用生物放大器后爆发出强大的能量:包括意念投掷,创造动能屏障,高速移动,冲击波以及空间扭曲。对于玩家来说,可以将异能者看做是一种“物理法师”。
质量效应技术的发现为人类带来科技飞跃的同时,也向我们展开了一个宏大的银河世界:生理造型语言各异的种族和截然不同的文化,以及一个扮演着银河系联合国的神堡理事会(Citadel Councel)。
作为一个太空歌剧题材的作品,质量效应为我们展现了丰富的智慧种族和他们自己的文明。军国主义的突锐(Turians),暴力与萌货并存的克洛根(Krogan),寿命极长孤雌生殖的阿莎莉(Asari),生命短暂但思维敏捷的赛拉瑞(Salarians)以及失去母星靠舰队流浪的奎利(quarians)都能给玩家留下深刻印象。
我们的主角作为一名人类星联( 星系联盟 Systems Alliance )的N7特工(特种兵最高等级),搭乘诺曼底级护卫舰诺曼底号来到神堡理事会的大本营时,玩家首先感受到的是宏达的建筑奇观以及不同种族共同生活工作的和谐场面。
然而祥和秩序的背后则暗藏着冲突。一位还在进行云游的奎利女孩因为种族的名声被指控为小偷,甚至受人勒索;人类因在神堡理事会地位增长迅速遭其他部分种族嫉妒;而克洛根与赛拉瑞人的恩怨则是整个三部曲中浓墨重彩的一笔。
克洛根是一种繁殖力极强,寿命也很长的战斗民族,在游戏开始前的多年前便将自己的母星解锁了《辐射》的剧情。
当神堡理事会受到一种被称作雷克耐(Rachni)的虫族入侵时难以抵御,不善战斗却善于科研与特勤的赛拉瑞发现了克洛根,这些两心四肺(对,人家天生就是星际战士)皮糙肉厚甚至能在有毒的雷克耐母星生存。赛拉瑞人“提升”了克洛根,授予了他们质量效应水平的科技,并且在其母星建造了遮蔽塔(The Shroud)以改善废土环境。
加入战斗后,原本处于劣势的战争变成了针对雷克耐的种族灭绝。
雷克耐的危机随即被解除,但战争结束后,对于神堡理事会来说初来乍到的克洛根却拥有了强大军事力量以及被授予不少的殖民星域。但没有恶劣的母星限制,一位母亲一年能够产上千枚受精卵并且寿命漫长(数百年乃至上千年)的克洛根的人口激增,很快出现人满为患,资源紧张。此时克洛根开始抢占其他种族的殖民地。
但是三个世纪的消耗战让理事会其他种族损失巨大,但克洛根强大的人口回复能力使得他们胜利无望。最终突锐军方在克洛根的母星上释放了赛拉瑞研制的生化武器——基因噬体(The genophage),该武器通过当初用来改善环境的遮蔽塔释放,深入克洛根母星的大气的每一个角落,使得他们的受精卵的存活率将至了千分之一。克洛根的生育率快速稳步下降,随即被迫投降,最终克洛根叛乱以不可计数的后代的死亡为代价结束。
战败的克洛根被逐出理事会,在研究解药失败后种族陷入了“不可避免缓慢灭绝”的绝望中,一部分克洛根变得更加暴力、个人主义以及自私,在其他种族的机构中出任雇佣兵或保镖,在战斗中麻醉自己,这也加剧了他们的处境。
不过玩家在游戏中并不是干巴巴地接受的上述苍白的历史,玩家在游戏过程中会遇到形形色色的上述种族的角色,他们过着不同的生活,对着这段历史有着不同的看法与反思,甚至其中的一些会和主角成为生死至交。
最终,在(质量效应3),你会做出选择,是否治愈基因噬体,帮助克洛根的复兴,相应的获得抵抗最终敌人的强大战力。而这一次克洛根的复兴,是否又会在未来(假如有未来的话)造就另一个克洛根叛乱,玩家的选择却在前两代便决定了。所以对于是否接触过前两代,不同的玩家也对最后的选择有着截然不同的看法。
游戏中还有不少类似这样的抉择,例如因违反禁令创造AI种族杰斯(Geth)却反被其赶出母星的奎利一族,因母星的生态系统的特殊性而难以殖民其他星球,最终在银河中以世代飞船舰队的形式流浪了几百年。而玩家也能通过一系列运作最终让奎利回到母星,让杰斯与其共建家园。但和上述事件一样,除了玩家的选择,还伴随着重要角色的牺牲。
《质量效应》另一个重要元素便是主角的座舰诺曼底号,从游戏性的角度来说,她是任务的行动基地以及主角和队友沟通(以及深度沟通)的场所,对于老玩家来说,她也许是像星际迷航中对企业号那样有着强烈的感情。
顺带一提,跟过斜坡的队友大多在往后的日子里在自己的种族政府中身居要职,不过也不乏本来就是官二代的。
而和来自各个种族的队友相处并非易事,他们有着各自不同的人生经历,并带有来自自己种族的成见,玩家不但要和他们好好相处,还需要协调他们之间可能产生的矛盾。在《质量效应2》中有四对队友会爆发矛盾冲突,如果玩家没有能力解决,将带来严重的后果。而舰船上的其他船员也对这样的“外族”有着自己的看法,不过随着时间的流逝以及共同的经历,矛盾都渐渐的消化掉了。
让我印象最深的是那个在质量效应1里没什么戏份大副普雷斯利。在质量效应2代开场时大副普雷斯利便随着诺曼底SR1牺牲,后来在玩家在飞船的坠毁点会找到他留下的日志:起初普雷斯利对于需要和外星人共事十分愤慨,甚至认为诺曼底成了一个“动物园”。而随后的日志中普雷斯利却认为自己曾今的看法是愚蠢的,最终能自豪的称这些非人类成员为“伙伴”,并表示能为他们牺牲。
在战场上,他们是可靠的战友。在剧情推动时,他们当玩家选择不同的对话时,他们还会在一旁吐槽。有时候玩家的不同态度并不会对任务本身造成长远影响,但会给你身边的队友留下不同的印象。
如果玩过一代的老玩家会记得,和不会跑的队伍以及战斗推进一样缓慢的,那便是电梯中的加载时间。不过或许是开发者意识到了这一点,在电梯中的两位随行队友会在漫长的等待时间里闲聊起来,你能慢慢看出他们关系的变化,以至于到了《质量效应3》,当伙伴们还会聊起当年在电梯里的话题。由此可以看出,质量效应的种种细节体现了主角身边的角色不仅仅是围绕着主角团团转的工具人,即使无视主角也能做到互相互动。
然而说了这么多,不得不承认质量效应三部曲的最终结局处理是令人失望的。
在三部曲的最后,由于三光结局饱受争议,玩家跨度三代以来做出的种种努力仅仅换来了几套主题配色不同的PPT,即或是补充推出了一套更古老历史的利维坦设定最终也难以自圆其说,并且和主线非常割裂。玩家群体甚至流行起了一种被称作教化论的学说,认为最后的结局仅仅是敌人植入的幻觉。
要不是推出的神堡dlc这样的故事来满足玩家的情怀,那么《质量效应3》的评价将会低不少。在这部“决战前的休假”中,你将会看到自从一代到三代的所有(幸存)的队友齐上阵,大家一起在公寓里开party,看着一个个好友醉到“人设崩坏”并互相揭其他人在前作中的短,这才让你意识到三部曲以来主角付出的努力的意义所在。
其实写到这里之前我花了不少时间来纠结是否要提到《质量效应:仙女座》,以及仙女座星系的设定,但我确实是不再想去回忆我在《质量效应:仙女座》的游戏历程。
作为一个第三人称设计游戏,仙女座其实提供了更深度的玩法,包括更深度队友技能配合以及更好的射击手感,寒霜引擎也带来了绚丽的画面效果。然而每当想到这里,那些扭曲的建模,主角有气无力的嗓音以及空洞的眼神,割裂的游戏进程又历历在目。
这样的结果与其早一年的《巫师3》形成了鲜明的对比,外加之同年又有。在一片欢声笑语中宣告着“Bioware跌落神坛”,不少玩家甚至有种信仰崩塌的感受。个人虽不是狂热粉丝,但也由衷地为一个优秀IP的糟蹋而感到惋惜。
近日来也许是因为粉丝的呼声,希望Bioware重新重视质量效应和龙腾世纪系列。而此前网上传出了质量效应三部曲重置版将在今年秋天发行的消息。鉴于Bioware现在主要的开发任务可能是那个连饼都看不懂的龙腾世纪新作,具体的消息估计需要等到6月18日的EA Play活动时正式宣布。不过这个消息似乎比较突然,在官方公布之前也不用抱太大期望。
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