不少人应该也早就知道——在一台主机的“生命周期”过后,它并不见得就会完全停止产出。实际上,这些十几二十年前的老硬件,仍然会时不时发售一些新游戏。
当然了,这里不单只是那些移植到CD载体主机上“阉割版”黄油而已。就算是那些形式更加传统的游戏,也同样有重新在这些旧平台上发售的情况。
在这方面,你会发现世嘉Mega Drive主机的频率颇高。单是在2019年,它就推出了至少3款“新作”。分别是封面重新描绘后限量发售的STG名作——《グレイランサー》;在常规数字游戏平台上贩卖,同时又特地制作了实体卡带的俯视角动作射击游戏《Xeno Crisis》;还有个原本已经开发完成,但因为中途被发行商取消,无奈拖到现在才有机会上市的《Ultracore》。
这次介绍的游戏,和《Ultracore》情况相似,严格意义上来说并不是完全的新作。它原本是1994年在Sharp X68000上发行的,之后移植到了PCE-CD等平台上,还在PS主机推出过强化版。但因为各方面的因素,本作的MD版却没能顺利发售,直到将近30年后,游戏才计划于2020年的9月17号上市。它就是——《疯狂猎杀者:金属力量》(Mad Stalker:Full Metal Forth)。
90年代初,由于Capcom的《街头霸王2》大获成功,一股格斗游戏风潮随之兴起。许多厂商不论是否驾驭得住这种类型,全都想要跟着掺和一脚——比较开窍的那些,便懂得如果制作水平跟不上,那么就在题材方面下文章的道理。
于是,就出现了以暴力血腥为噱头的《真人快打》,自然,也会出现一种专门主打“全员美少女”的格斗游戏。虽不能像前者一样,成为与街霸分庭抗礼的存在,但至少养活了不少小作坊。
作为一家1987年成立的小公司,Fill-in-Cafe在创办的前几年里始终混得并不算顺利。不过,他们也赶在上面提到的时势局面,凭借《明日香120%(あすか120%)》这类美少女格斗赚得了第一桶金。
本作的角色原画由人气绘师七瀬葵负责,以“校园活动部乱斗”为特色。虽然最初仅在X68000和FM Towns等一些平台上发行,但也算是在当时小有名气。之后即便Fill-in-Cafe破产倒闭,这个IP也一直存在,并凭着移植到PS等主机逐渐发展出了一批忠实粉丝。
2011年,初代的主要开发成员重新齐聚,以其玩法和系统制作了精神续作——《幻像杀手(ファントムブレイカー)》,成为了少数发售于XBOX 360平台上的限时独占日式游戏之一。
初代《明日香120%》的项目负责人是今泉正稔,他也是本作除了原画美术和音乐之外,仅有的两个开发者之一。但在开发这个为了让公司活下去的“恰饭”游戏同时,他和同事们其实还在负责另一个格斗游戏项目——虽然动漫美少女很棒,但这个以高达等机器人题材为灵感核心的作品,大概才是他们的“真爱”。
项目最初在公司内部被称为[ストロングファイター],很明显就是对应《街头霸王》的日语名称[ストリートファイター]。游戏的操作机制与系统,也都是按照一款格斗游戏的标准设计的。
然而,在开发过程中,游戏逐渐被添加了越来越多的内容。最后到了1994年游戏正式在X68000发售时,《疯狂追猎者》已经变成了一个有着完整剧情和关卡内容的横版动作游戏了。不过,既然它一开始是作为格斗游戏进行制作的,Fill-in-Cafe也没打算丢掉那些完成的内容。于是它的正式游戏中,也同时具备了可以选择所有机甲角色进行对战的VS模式。勉强弥补了缺乏双人合作的遗憾。
本作在同年登陆了FM TOWNS与PCE-CD平台。后者凭借光盘载体的优势,增加了真人语音、开场动画和两位在单人模式下使用的新角色。不过游戏方面,基本上玩法和内容是保持一致的。原本Fill-in-Cafe也计划在MD上发行,移植都已经基本做好了,最后却没有得到世嘉的发行许可。
对外,官方以“各种各样的原因(諸般の事情)”敷衍。但实际上,根据玩家和媒体的分析所述,最大的可能性就是世嘉认为本作使用了16M的大容量卡带,其昂贵的造价无利可图。
Fill-in-Cafe于1998年宣布破产倒闭。作为一家成立多年来,长期都未能将作品发行于主流游戏机上的公司,这样的结局还挺唏嘘的。不过至少到了濒临完蛋的1997年,他们还是设法在PlayStation平台,以完全重制的状态发行了传统主机上的《疯狂追猎者:全金属出击》。算是在退出游戏市场之前,没有留下难以弥补的遗憾了吧。
游戏的剧情细节和陈述方式,在不同平台上有一定出入,比如PCE-CD版加入了更多角色,每一关之间也会有剧情对话,而PS版则干脆去掉了大部分剧情元素。不过整体来说,主要的故事背景基本上都是一样的。
在本作的正式游戏开始之前,曾经发生过一场席卷全球的战争。人类在其中投入了各种先进的机动兵器,以及拥有压倒性火力的空中战舰。这些能瞬间将城市毁灭的武器,通过AI进行管理;和人类不同,计算机的思维模式是一旦与敌人展开交战,那绝对是双方不死不休的局面。
时间来到战争结束后的2142年。现存的人类政府开始挖掘和再利用这些战前技术。在游戏开始之前一段时间,军方发现了一艘名为[欧米茄(Omega)]的巨型空中母舰。其中最大的“收获”,是战舰内部装载的几百台[SlaveGears]级机动兵器。很快,这些旧时代的武器,就被政府中官员以谋取权利的目地收编为己用。
在游戏主要舞台的阿耳特弥斯市(Artemis City),出于实战数据检验等目地,当地的警察部队当局被分配了两台SlaveGears——猎犬/狂犬。猎犬被改装成了驾驶员操控的系统,而狂犬则仍旧使用原本搭载的自动化模块。
两台机甲的型号相似,可以说是机器人动漫里常见的姐妹机体。如果一部动画里头有两台相似型号,涂色却不一样的机体,十有八九是没法和睦相处的。在军方回收了欧米茄军舰后不久,其内部搭载的舰载计算机突然自行启动,骇入了阿耳特弥斯市的网络并将城市全面封锁。随后,欧米茄的AI强制启动了包括狂犬在内的所有SlaveGears,并对它们下达了无差别攻击的指令。
而面对几百台旧时代遗留下来的战争机器,和一艘搭载超级人工智能的空中战舰,人类这边只有一台被拆除了远程操控系统的猎犬。在狂犬破坏了研究所后,警局便向猎犬发出了SOS求救信号,对其下达了消灭所有SlaveGears以保护城市的命令。
SLAVE GEAR:TYPE ASG-94
CODE MAME:HUUND DUG
HEIGHT:7686mm
WEIGHT:3988kg
POWER :1840ku
熟悉日式机器人动画的玩家,可能会觉得本作的机设有点眼熟。我在询问朋友后,有人表示,这造型看起来像是《机动警察》里[英格兰姆]的“矮胖版”。一开始让我还挺意外,以为凭借《宇宙战舰大和号》和《机动战士Z高达》等名作而闻名的业界大佬出渕裕也参与了本作机设。
不过很遗憾,查了半天似乎并没有发现出渕裕与《疯狂追猎者》有什么联系。看起来更可能的,还是Fill-in-Cafe自己作为机器人爱好者的,在设计机体原画时受到了一定程度的影响吧。
另外值得一提的是,虽然出渕裕没找到,但却发现以《海腹川背》角色原画而被人熟知的近藤敏信倒是有涉及本作开发工作。只不过看起来参与程度并不高,只是以顾问的身份挂名而已。
就像前面提到的,本作的不同移植版本在剧情上有些许出入。最具代表性的就是PCE-CD版。该版本加入了驾驶员角色的概念,主角方也增加了[JX-SG-02-神威]和[ASG-03H-GOHG]这两台可选机体——虽然它们其实是原始版本的BOSS与杂兵,直接从VS模式拿到剧情模式罢了。
早期的日式游戏为了进行宣传,厂商有时候会请漫画家创作一些短篇作品,刊登在各种杂志上。《疯狂追猎者》也是如此。Fill-in-Cafe请来了峰岸达实画了3页(...)故事,每期1页刊登在了计算机杂志《マイコンBASICマガジン》上。看了一下,老实说这没头没尾的内容根本不知道在讲啥。
关于游戏的玩法,简单直接地说,就是个单线式清版动作+格斗游戏的系统。这类游戏的设计思路,其实和之前介绍过的《忍者战士》十分相似,你可以把它们当成高级版成龙踢馆。
不过,比起强调操作精准性,杂兵往往都可以一击必杀的同类作品,《疯狂猎杀者》的战斗系统可能要更有嚼头。
《疯狂猎杀者》采用与格斗游戏相似的操作机制。玩家不像其它清版动作一样可以换线,因此角色的移动比较敏捷——尽管敌我角色都是将近10米的大型机器人,但它们操作起来与隆、肯相比没什么区别。
猎犬的动作设计思路,基本上就是一个格斗游戏主角的标准模板。飞行道具、突进技、升龙拳和投技等各种招式都很齐全。可以说稍微接触过一些格斗游戏的话,就能很快理解其操作机制。
PCE-CD版增加的两台机体,虽然操作系统没有什么改变,但设计上还是有一些欠考虑。神威作为原版第5关BOSS,明显要强于主角——单单平砍就能干翻绝大多数敌人,但它的对空性能却因为原版就有所缺乏,因此遇到飞行敌人就很头疼。
至于女主角驾驶的GOHG,直接就是一台最基础的杂兵机体涂成红色,甚至连招式和动作都比另外两台少。而且没有三倍速度。
和传统的、允许玩家进行纵深移动的清版动作游戏不同,像本作以及《忍者战士》等单线机制确实有它的局限性。这类游戏玩家的移动空间有很大局限性,也因此打起来的时候,战况会显得更加残酷——无处可逃,被挤死的情况也是相当常见。
游戏不具备爽快的连续技,即便是直接模仿格斗游戏机制,也是《街头霸王2》这种很老派的理念。站轻拳蹲轻拳接一个重击或是突进技,就算是游戏比较高端的连续技了。更多时候,战斗还是体现在与敌人之间的博弈。
AI方面做得不错,至少算是符合一个格斗游戏的标准。BOSS在任何难度下攻击欲望都很强,就连杂兵也挺狡猾的。如果不熟悉机制的话,第一关的BOSS(长得像《攻壳机动队》的思考战车)上来就疯狂冲撞,能把你活活屈死在版边。而越到后期,敌人的攻防意识也会不断加强,对于只能续关3次的你来说,想赢还是需要练习努力一把。
不过说到底,毕竟不是正儿八经的格斗游戏,面对一些“阴招”它们显然处理得很吃力。但整体来说关卡节奏紧凑密集,战斗很激烈,打击感也颇有力道。另外本作的BGM相当不错,负责配乐的与猶啓至在编曲时从地风火乐团(Earth, Wind & Fire)吸收了很多灵感,在曲目上有很浓郁的放克(Funk)风格。配合上游戏的氛围,玩起来仍然是挺刺激的。
流程方面,本作只有6关而已,勉强能撑个30分钟左右。这在1994年问题当然不大,不过今天去审视,可能是看不出它当年居然是一些媒体杂志的年度提名游戏吧。整体来说,它作为罕见的格斗+单线清版动作,玩起来别有一番风味。虽然没有进一步深化剧情,但其世界观营造意外地不错。以一个小体量的团队项目来说,完成度相当不错。
最后说说各个版本。整体来看,X68000版的画面要比PEC-CD好,细节更丰富。尤其是背景方面层次感很强,第一关还会有很多市民跑来跑去,城市中的霓虹灯广告牌也更加丰富多样。视觉效果上面,有那么一点赛博朋克的味道。
相比之下,PS版虽然有着更先进的图形技术,但美术方面却退步了许多。整个游戏的背景看起来就是个很土气,就是个随处可见的未来科幻风格。加上这个版本大幅度弱化了剧情元素,有一种整个游戏究竟在干嘛都没什么概念的基调。
不过,PS版多了一些新招式,不同BOSS战配乐也重新编曲;此外还加入了必杀技气槽系统,单论玩法封面还是很值得尝试一下的。
本作的几位主要成员——尤其是今泉正稔和右京雅生,去了Treasure(财宝)公司。根据日后的资料与访谈我们可以得知,SS上的名作《守护英雄》,便是吸收了本作的设计灵感而诞生的(另一个影响了守护英雄的作品是Capcom的街机版异形VS铁血战士)。
在离开Fill-in-Cafe之前,今泉正稔和团队成员们最后一款作品,是PS主机上的《装甲悍匪(パンツァーバンディット)》。我想这个原版名称可能有点不太好辨认,但经历过包机房的朋友,可能对[四人对战]或[格斗四人组]这样的俗称会更熟悉。
在了解了《疯狂猎杀者》的基本概念后,如果你再回想一下这个PS上的清版动作,会发现两者之前几乎就是一脉相承的。本作也确实在很多方面继承了前者,并且在各方面得到了进一步强化(比如终于可以双人闯关了)。
就像前面所述那样,MD版其实已经做完了,因此今泉正稔跟与猶啓至一直都留着原版拷贝。大概是看到近两年MD实体版游戏再发行的风潮,所以东西留在手头也没啥意义,还不如找个代理商重新发售。
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