以下内容有少量剧透,但我尽量不涉及故事的关键节点和悬念设置。
《红弦俱乐部》是由Deconstructeam制作,@DevolverDigital发行的一款赛博朋克背景,像素风格互动小说类型游戏。
赛博朋克、互动小说、像素风格、主角还是酒保,这几个元素相加很难不让人把《红弦俱乐部》与《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》相比较。就连两者的游戏名,都同样是各自游戏中主角所在酒吧的名字。但是在两者相似的皮相之下,是两种截然不同的骨相。
《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》是一副多彩的赛博浮世绘,以点代面的勾勒出赛博朋克世界观下的芸芸众生。
《红弦俱乐部》是一出多幕舞台剧,用强烈的戏剧冲突与悬念牵引观众,徐徐展开赛博朋克世界观下的一角。
一名以贩卖情报为主业的酒吧老板多诺万和一名反抗组织的黑客布兰迪斯,偶然从一个觉醒自我意识出逃的AI机器人阿卡拉身上得知了科技寡头超陆公司的“邪恶”计划——一种名为“社会心理福利”,用来消除人类负面情绪的项目。
为了守护人类的自由意志,多诺万在红弦俱乐部来往的酒客中探听情报,布兰迪斯利用情报骇入超陆公司的系统,二人合作无间寻找真相,最终摧毁了科技寡头的邪恶阴谋。
《红弦俱乐部》讲述了这样一个乍看上去王道到有一点俗套的赛博朋克故事。但它扎实的像素美术表现,优秀的氛围营造以及悬念设置,最终依旧以一记漂亮有力的直拳正面击中了我的胸口。
赛博朋克体裁最重要,也是最打动人的核心部分从来不是多么新奇充满想象力的世界观设定,不是独树一帜的美术风格,甚至不是引人入胜的故事。而是“人”本身,是在这异化疯狂的世界观当中残存的人性,是故事中的人们挣扎无力,反抗无果后,内心中那一份“我改变不了世界,但至少留有一丝自我不被世界改变”的执念与希望。
那是在冰冷阴暗的钢筋丛林夹缝中盛开的一朵小花,脆弱而倔强,释放着点点温暖人心的光。
《红弦俱乐部》故事的结局,正是如此精准的降落在了最能击中人心的那一点。
布兰迪斯在坠楼前的最后一刻终于知道了一切的真相,但是他的生命也即将迎来终结。在人生的最后若干秒,他有一次和多诺万通话的机会。
是告诉搭档多诺万真相,保留那也许是拯救世界的最后一丝火种;还是对爱人多诺万最后说一句,我爱你。
我相信大多数玩家会在最后的这一刻,选择让布兰迪斯说出那句:我爱你。我爱你,多诺万,我真他妈的爱死你了。
作为一部以点击操作为主的互动小说游戏,《红弦俱乐部》在可玩性与叙事结合上做出了不错的尝试,也许算不上优秀惊艳,但也颇为有趣。
游戏主要有三处可操作可玩部分:调酒,陶艺与电话解谜。
在游戏中玩家扮演的酒吧老板多诺万有调出“震撼人心”的鸡尾酒的能力,通过调出适合顾客情绪的鸡尾酒,从而在交流中套出相应的情报。调酒过程则是以如上图的动态可操作方式表现,相比于《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》纯数据化的选择,多了一分动作可玩性。
四种基酒(苦艾酒,伏特加,波旁,龙舌兰)分别代表上下左右,倒入酒杯会另右侧的红色圆圈光标朝对应方向移动,冰块控制红色圆圈大小,玩家通过控制不同酒的比例和冰块数量来操作红色光标移动到代表不同情绪的白色圆圈标记位置,并与之大小相同时,则代表成功调出合适的鸡尾酒。
在熟悉鼠标操作之后,难道不算高,在长时间的单纯点击和大量文字阅读过程中算是不错的调剂。
阿卡拉是“超陆”公司的一款AI机器人,他们的工作是为客户更换不同的个性模块,以便让客户能在对应的工作中取得优势。
不同的模块对应不同的功能,玩家需要根据客户的需求,安装相应的模块尝试解决客户的问题。虽然看上去有多种自由方案的选择,但实际上是有固定的“正确最优解”,不免让玩家有一种“被说教”的感觉。
在安装模块之前,要先以类似“陶艺”的方式制作出对应的的模块。
相比调酒部分,“陶艺”制作的过程对操作要求更精确,难度稍高,加上稍稍有些蹩脚的手感和不太直观的选项,如果没有掌握窍门,容易令玩家有略微的“烦躁”感。
游戏的最后部分是操作布兰迪斯潜入超陆公司内部,通过变声器用内部线路与各个重要角色通话套取情报,最终逐步揭露出故事的真相。整个过程环环相扣,虽然仅仅是点击操作,并没有动作要素,却营造出了非常不错的紧张情绪体验。
《红弦俱乐部》的故事围绕着超陆公司的“社会心理福利计划”展开。
所谓“社会心理福利计划”,以游戏中的设定简单来说,就是通过某种科技手段彻底消除人类所有的负面情绪。这不是一个多么新鲜的科幻设定,《少数派报告》,《心理测量者》等等不少的文学电影漫画作品都有过殊途同归的设定与探讨。
我第一次玩《红弦俱乐部》时,当阿卡拉在游戏中询问我关于“社会心里福利”的看法时,我对此嗤之以鼻。即使是面对制作者以阿卡拉的视角一次次诱导挑衅式的质询:
我们应该阻止悲伤么?
抑郁呢?我们应该阻止自杀么?
我们应该阻止人伤害杀害他人么?
我们应该阻止人们对少数群的体歧视与迫害么?
我也依旧坚定地在游戏过程中选择了每一个反对“社会心理福利"选项。
但现实中的种种却让如今的我产生了些许动摇:我喜欢的主播与身边的一位好友抑郁自杀;我爱的动画制作组经历了惨绝人寰的纵火;世界的另一边在疫情之外经历着另一场积重难返的斗争;社交网络中充满着无来由的恶意与怒火。如果现实中有一个机会,有一个选择,“社会心理福利”摆在面前,我可以阻止这一切,我还会如此坚定么?
在最近一个周末,我偶然又一次点开了《红弦俱乐部》,面对阿卡拉同样的质询,我动摇了。那一天我着魔般地机械重复点击着游戏中的每一个选择,尝试每一条红弦的分支路线,想帮助多诺万救回布兰迪斯,虽然我心里非常清楚,这只是一个有着固定结局的简单游戏。
在这一条条的纷杂缠绕的红弦中,我和多诺万像是一条条迷路的河,无论怎样自责懊悔的寻找,却再也流不到拯救他们的海,只能一次次无力的汇聚到那坠落干涸的奇点。
坚信自由意志的多诺万在最后还是选择吞下了那颗可以遗忘一切的蓝色药丸。
红色与蓝色,真实与谎言,痛苦与幸福。你呢?会做出怎么样的选择。
从去年《死亡搁浅》发售以来,游戏圈一直流行着的一个热词——连接。
一场突如其来的疫情,更是让所有人在彼此隔离中重新认识到人与人之间的连接是多么的可贵难得。游戏陪伴我们度过孤独难耐的时刻,游戏同样带给人们思考与感动,游戏也让我们彼此相连,包括此刻愿意读到这里的你和我。
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