Reddit论坛上有一条非常有意思的讨论串,叫《只狼》的“hit box porn”,内容如下:
虽然内容或许有标题党之嫌,但是《只狼》旋风斩起手侧身一躲避开攻击的视觉效果确实令我舒适到了头发尖。正好前段时间在研究动作游戏的角色动作,也就借此机会讲一讲影响游戏体验的一大要素——hit box,我个人称之为交互判定模型。
弹球遇到板子反弹,这个符合我们日常物理常识的现象,背后的设计理念就包含了hit box的概念。
只要玩任何有模型相互作用的游戏,你就避不开hit box。你有在玩怪猎的时候被炎妃龙的空气判定打中过吗,你有在玩机器人、锤石的时候莫名其妙空过钩子吗,你有在玩fps的时候射空一个弹夹却发现对面毫发无伤吗。现在的你可能会说出“判定很谜”这样和游戏系统机制沾边的评论,那么玩家群体是什么时候意识到模型交互的判定的呢。
Hit box的概念最早在玩家之间流传起来是在上世纪90年代。1991年,《Street Fighter II》面世,其在操作性上的极高完成度一举吹起了街机厅的格斗游戏风潮。日本的游戏攻略书《Yoga hyper Book》用图表给出了《街霸2》角色的hit box,掌握hit box就能提升技术的思想在玩家之间扩散,攻击判定不再停留于“手感”、“直觉”,它成为了一个玩家可以触及的系统。
随着格斗游戏的发展,甚至衍生出了counter这种要求玩家对角色hit box有较深理解的机制,本文不对此进行展开,对格斗游戏有深入了解的朋友可以在评论区聊聊。
随着游戏物理引擎的迭代,各家制作组都给出了自己对于hit box的解决方案,整个过程不可谓不艰辛。例如在《CS:GO》的更新历程中,因为hit box而产生的问题持续了相当长的一段时间,早期版本在人物移动的时候,人物的hit box有很大概率丢失和模型的锁定,从而导致莫名其妙的打不中和无法理解的被命中。
在15年9月的一次更新之前,《CS:GO》系列采用的一直都是立方体拼接型的hit box。
尽管立方体的轮廓或多或少都会和视觉模型有差别,但它依然成为了大多数游戏在采用的方式,个人认为是出于性能限制的原因。复杂的多边形在空间中的碰撞检测至今都是一道技术难题,举一个最简单的优化例子,把不规则模型用规则球体分割简化,分割的越细致效果越好。判断规则物体的碰撞检测算法要比多边形要简单的多。
实际上,直到现在,hit box和模型的不匹配也依然是非常常见的事情,但这并不意味着这个游戏的hit box就是没做好。hit box的最终目的并不是为了完全反应现实世界的“真实性”,而是提供“符合常识的体验”。
Hit box对体验的影响更多的体现在那些把部分hit box做差的游戏上。
《APEX》的早期版本中,角色“探路者”本身是个非常苗条的机器人形象,然而他的两条机械腿之间和后背都存在与模型不符的受击判定。玩家在游戏公布后的十几天内就发现了这个问题,并且直到两个月前,reddit上还有调侃“探路者”hit box的高赞梗图,玩家对hit box“延展”带来的负反馈体验是十分敏感的。
回到我们开头提到的《只狼》hit box porn,角色判定的即时变化让我们觉得只狼那一下闪避非常符合常识,角色身体的hit box在我们看不见的地方也许并非完全贴合,但至少在我们能看见的地方,它用数值和模型的逻辑,完美的应对了我们大脑对动作的认知。
设计优秀的hit box产生的效果和porn在某些方面产生的效果确实一样,产生视觉刺激,满足对动作的幻想。
Hit box是组成游戏的基本元素,是在系统中互相关联的不可见的部分,是在屏幕背后为你呈现效果的源头,也是你在游戏中存活和死亡的边界。
回想一下我们的孩童时代,是否有在玩闹时假装隔山打牛式的攻击过自己的父母呢?那些奇幻作品里的远程魔法,斗气攻击,又是不是在假想自己的hit box能够变得更大,影响更多的事物呢?
只可惜,生活的物理规则无法改变。但好在,我们还有游戏、电影、文学。我们还有想象。
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