本文译自《矮人要塞》英文wiki,除非你在日常生活中喜欢照着说明书了解新鲜事物,否则还是建议用视频教程入门。此指南更适合作为视频教程的补充,对于新手来讲也可以充当汉化版和英文原版的过度手册。
完全不熟悉《矮人要塞》的玩家可以在 这里 观看最近的制作人专访。 这里贴一些个人觉得比较有用的资源(粗体是超链接):
贴吧 :里面有最新的英文版懒人包、民间汉化版、游戏技巧贴等等 贴吧企鹅群:165624149,同样有大量游戏和教程资源
如果英文不太熟练的朋友建议从好好利用贴吧,从汉化版入手。因为汉化工作是由国内玩家自发组织的,因此会存在一些文本上的小瑕疵,例如同一种东西有两种不同的翻译,略显生硬等等。但须知在没有语境没有游戏画面的情况下对着纯文本翻译是非常困难的事情,还望玩家们多多理解支持。另外因为人力问题汉化版的版本是旧版,也希望有一定英语能力的朋友在通过汉化版熟悉框架后能尝试原版游戏。
本文译自英文版wiki的 Quickstart Guide ,对应版本为最新版 0.47.04 ,最新汉化版采用的版本为 0.44.12 。在新玩家入门的角度两者区别不大。因为是官方教程,因此采用的游戏截图是默认的ASCII风格。 本文在翻译时对于游戏中的物品、建筑、生物名称都尽可能采用汉化版游戏的翻译(会有些生硬,请见谅)。尤其是在涉及操作部分,会同时列出原版的英文和汉化版的中文,让玩汉化和英文原版的玩家都可以参考此文章。
另外本文中使用半角方括号并加粗表示键盘操作。 例如 [x] 表示在键盘上输入x。
好吧,你想玩《 矮人要塞》 ,然而你无所适从。这不足为奇,因为在矮人要塞中你可以真正做到“为所欲为”,这是一个巨大、复杂、完全开放式的游戏。但想要“为所欲为”,首先你需要一座可持续发展的要塞。事实上这并不难。
鉴于此文章并没有将所有具体关键步骤一一罗列,你可能需要在阅读时查阅 要塞模式参考指南 和wiki的其他内容。 谨记, 失败很有趣! 在完全掌握此指南前,准备玩崩一些要塞吧——在学习的过程中一个失手瞬间葬送整座要塞是很容易的。但要记住:失败乃成功之母。矮人要塞的设计原则在很大程度上鼓励玩家从失败中吸取教训。
与你习惯的相反,矮人要塞界面操作采用键盘而不是鼠标。举个例子,你依次在键盘上输入b – w – c来建造Carpenter’s Workshop(木工坊),而不是用鼠标点击Build选项,然后点击Workshop子选项,最后点击具体作坊。游戏过程中所有你能使用的选项在界面上都有操作提示。
本文中大多数按键操作使用带方括号并加粗的英文字符作为标志。注意所有按键都是 区分大小写 的。 [Shift] + [t] 将被记作 [T] 。因此 [t] 表示按下“t”键而 [T] 表示按下Shift键同时按下t键。小写和大写输入不可能是相同的功能,所以正确地输入十分重要。按键操作顺序将使用“-”连接。因此 [a] – [b] – [C] 表示按下a,然后按下b,最后按住shift然后按下c。
有时你需要使用方向键 [↑][↓][←][→] 和 [Enter] 来选择菜单,而有时你需要使用备用选择键( [-] 和 [+] )。一言以蔽之,当方向键不起作用的时候试试 [-] 和 [+] 吧。
Esc基本都是返回上一级菜单,直到回到顶级菜单。在顶级菜单时按下将会显示游戏设置菜单。
大多数基本的游戏相关选项(保存,按键绑定,声音等等)都可以在游戏设置菜单中使用或修改。在主界面按Esc即可显示。通常有七个选项:
Return to Game(返回游戏):退出游戏设置菜单(快捷键为Esc)
Save Game(保存游戏):保存游戏,退出并回到主菜单。这不是“保存并继续”选项,存档可以备份和重新读取。
Key Bindings(按键绑定):允许你修改游戏中几乎所有功能的快捷键。修改菜单中的快捷键可能是个坏主意,因为此指南采用的是默认按键绑定——然而,有时在某些非全键盘的笔记本电脑上修改导航按键绑定可能会很有用(例如,将菜单中的+改为=)。
Export Local Image(输出本地图像):保存要塞的完整图像。
Music and Sound(音乐和音效):音量调节选项。
Retire the Fortress (for the time being)(暂且退出要塞): 除非你知道自己在做什么,否则不要选择此选项! 此选项将解除你对要塞的控制并将其交由游戏系统操控。你可以在之后重新选择操作这个要塞但它可能不会保留原样。
Abandon the Fortress to Ruin(放弃要塞并废弃它):除非你知道自己在做什么,否则不要选择此选项!此选项将永久关闭你的要塞并回到主菜单(你要塞中的所有进度都会丢失)。你的要塞和大部分物品都将保留,因此在极端情况下此选项会很有用(例如,当你知道要塞已经完蛋并且想在原址东山再起)。
你可能注意到“不保存并退出”选项并不存在。想要退回到上一个存档点的玩家可以在DF Hack中使用die命令或在Windows任务管理器中停止dumprep.exe进程;类Unix系统使用kill命令。 请勿 在游戏保存时进行此类操作,否则你的存档文件将会损坏。或者你可以在游戏根目录/data/save下找到存档文件夹(一般为“regionXX”),在保存前复制一份,游戏保存后删除存档文件夹,将先前复制的放回原位。
你需要做的第一件事是生成一个新的世界。与其他游戏不同,矮人要塞的世界是玩家随机生成的。没有“默认”或者“标准”世界。幸运的是,基本版生成世界的过程相当简单,也不会花费很多时间,除非世界的历史参数被设置为长或极长,或者你的计算机配置有些过时。一个常见的新手错误是在世界生成时,因为年份增长变慢就中途停止。请不要这么做,因为这可能会导致之后游戏中的交易出问题。请等到生成完再继续操作。
初次进行游戏时,使用主菜单中的Create New World!(创造新世界!)选项,参数设置如下:
World Size(世界大小)为Medium(中)
History(历史)为Short(短)
Number of Civilizations(文明数量)为Medium(中)
Number of Sites(居住地数量)为Medium(中)
Number of Beasts(巨兽数量)为Medium(中)
Natural Savagery(蛮荒度)为Very Low(非常低)
Mineral Occurrence(矿产数量)为Everywhere(随处可见)
然后输入 [y] 生成世界。这些设置应该能够降低难度。注意此时你不需要在意生成世界时正在发生什么。你将有机会在embark(出发)阶段详细查看这个世界。
出发阶段你需要挑选居住地,配置你的初始矮人,送他们踏上旅程。选择主菜单中的Start Playing(开始游戏),然后选择Dwarf Fortress(矮人要塞模式)。游戏将会经历几个画面进行加载和更新世界活动。然后将会显示“选择要塞地点”画面。在右边的地图是 世界地图 ,它将向你展示整个世界。居中的地图是 区域地图 ,向你展示世界地图中光标所指示的世界部分的放大地图。在左边的 当地地图 向你展示区域地图中光标所指示的区域部分的放大地图。在当地地图中有一个高亮的居住地,你可以使用 [u][m][k][h] 移动居住地, [U][M][K][H] 调整居住地的大小。高亮的矩形居住地将会在出发后变成你的可游玩范围(这表示你在游戏中不能在此范围外查看任何东西或者做任何事情)。使用 [↑][↓][←][→] 来移动地区和世界地图上的光标。按住 [shift] 可以更快地移动光标。
选择一个好的居住地对于新手很关键。骨灰级高玩可以在邪恶冰川上创造一座能正常运转的要塞。但当下,让我们选择那些对矮人(也对新手玩家)更友好的环境。你需要找到具备某些特性的居住地,使你的第一个要塞更容易管理。
NO Aquifer (没有含水层),或者至少没有Heavy(大型)/varied(多变)含水层。这 至关重要 !
Trees (树木):Woodland(林地)或Heavily Forested(森林茂密),或者至少是sparsely forested(稀疏的)。
Surroundings (周围环境):Serene(安详),calm(冷静),或者至少 不 是evil(邪恶)或者savage biome(野性荒野)。
有一条 River (河流)
Temperature (温度):Warm(温暖的)
Clay or Soil (粘土和土壤)使得开局时耕作更加容易
Shallow Metals (浅层金属):Multiple(多种)金属而不是一种,你会想要的,越多越好
Deep Metal(s) (深层金属):同上
Flux Stone (助熔剂矿石层): 方便钢铁产业的发展
使用 [Tab] 以检查你的neighbors(邻居),避免与 towers (), goblins (哥布林)或其他会与你开战的群体。
你可以使用 [f] 查找工具帮助你找到居住地。调节查找工具中的部分参数(比如至少没有Heavy/ Varied Aquifer大型或多变含水层)即可,不必面面俱到。完成搜索后,找到的大致范围将会被以闪烁的字符标志在 区域地图 上。
“Calm(冷静)”在游戏中的定义为Neutral(中立),Low Savagery(低野蛮度),详细划分见下方表格。查找工具也只会显示出包含合适居住地的大致范围,因此你仍需手动检查特性。在闪烁的世界地图和区域地图上移动光标(使用方向键或小键盘),也不要忘了在当地地图上移动居住地范围(使用 [u][m][k][h] )直到找到最合适的居住地。
查找过程可能会花费数分钟。查找完毕后, 输入[Esc]以查看结果 。如果整张世界地图都被打上闪烁的红色X标记,这表示没有找到满足参数的居住点。尝试以不同参数再次查找,或创建一个新的世界。你想要看到的是一些闪烁的绿色X,这些区域满足你的参数。当你移动黄色X(即光标)时,右边的信息栏将会显示选中的大致范围的特性,例如粘土,土壤,矿产,含水层等等。选择最适合你的那个!
你选择的居住地——即最左边地图(当地地图)上的可移动矩形区域——可能包含 多种Biome (气候)。如此请一定要输入 [F1][F2] 等按键以查看(Mac或者笔记本根据设置的不同可能需要输入 [fn] - [F1] )。不同气候可能有着显著不同的特性。请注意包含多个气候的居住地可能存在含水层,然而由于含水层不在主要气候(输入 [F1] 查看的那个)中所以未在信息栏中显示。如果你的居住地包含多个气候,请 确保 检查所有气候以避免像这样的“惊喜”。此外,你可以使用 [U][M][K][H] 调整你的居住地大小。默认的4*4格居住地通常是合理的,但是你也可以缩小尺寸以规避不想要的气候(或你的计算机跑不动4*4格的居住地)。
当你确定当地地图上高亮的区域是你想要的居住地后,输入 [e] 以出发。
选择Play Now!(开始游戏)将会跳过设置技能和装备阶段,以一套相当稳妥的默认装备开始游戏。如果你想现在就开始,请选择此选项。
如果你想在现阶段就深入了解为旅行挑选个人技能和装备的所有细节,选择Prepare for the journey carefully(精心准备)并查阅参考 精心准备 词条。这不是必须的。精心准备对游戏后期影响有限,尤其是当你对此缺乏经验时。 此时,游戏正式开始,你的矮人已经到达目的地。你将会看到在地图中心某处,你的矮人们聚集在一马车补给旁。如果游戏不在暂停状态 立刻输入[Space]来暂停游戏 。
暂时不要让时间继续。 看看四周。输入 [k] 命令使用方向键(记得使用 [Shift] + 方向键以快速移动)。使用 [<] 和 [>] (大多数键盘上为 [Shift] + [,] 和 [Shift] + [.] )在z轴上下移动数层。鼠标滚轮可以放大缩小地图。将光标放在不同的地块上以熟悉这些符号的意思。如果你找不到初始位置,可以输入 [F1] (在一些系统中是 [Fn] + [F1] )回到wagon(马车)处。(你也可以在之后设置更多快捷键,以快速返回其他重要地点。)注意地形特征,植被和任何可见的矿物。如果你选居住地时选择了带有小河的,河在哪里?水塘又在哪里?在破土动工前对居住地的检查越仔细,你之后会越顺利。
请记住相比“游戏”,矮人要塞更“模拟器”一些。它没有“平衡性”可言,你可能很容易就陷入“死局”。这也是矮人要塞乐趣的一部分,因为即使你失败了,你仍然创造了一段有趣的故事。马车是你的矮人们最初的meeting area(集会区域)。既然你的居住地气温不是极寒,野蛮度很低,也并非邪恶气候,你在短期内应该不会有任何危险,但如果出于某种原因你的马车周围区域不安全,请立即输入 [i] 规划一个安全的meeting area(集会区域),具体方法参见下文的临时集会区域部分。
首先要明确的是,在大部分游戏过程中,你无法像典型的奇幻角色扮演类游戏一样直接操控矮人,而是 designate (规划)需要做的事,然后分配到相关工作职责的矮人会自行决定该做什么。
某些任务具有更高优先级。举个例子,如果一个矮人需要吃饭,他就会先去吃饭,只有在吃完之后才会去挖隧道。规划的任务没有矮人能够完成也是有可能的。举个例子,如果你规划了一片需要挖掘的区域,然而没有矮人的工作职责是挖掘,或者没有任何一个矮人有稿子,那么挖掘工作将永远不会进行,并且游戏不会每次都提示你出现问题。
因此,在整个游戏中,你所做的基本上就是为矮人提供一个详细的、以组为单位的待办清单,但即便任务是可执行的,也是由他们自己决定谁去完成。通常执行一个任务的细节是交由他们自己决定的,然而你可以指定某些任务的细节,例如在工坊中的 [d] etails(细节)菜单中有关于材料或设计的选项。
你可以通过安排工作来控制一个矮人去干活。举个例子,如果一个矮人的Fishing(捕鱼)工作被启用,那个矮人就被允许从事捕鱼。矮人们空闲可能是因为你没有给他们下达任何指令,也可能因为所有空闲矮人的此项工作都被禁用了。举个例子,如果你规划要挖掘一片区域,但是没有一个矮人的挖掘工作被启用,他们就会认为这不是他们的活儿,继续闲逛并且无视你的挖掘规划。如果矮人在开始时具有某些技能,游戏会自动启用对应的工作。某些工作(例如Hauling运输和Cleaning清洗)默认在所有矮人上都被启用。这就是为什么在开局你不必启用什么来让矮人们运输和挖掘,但之后你可能需要进行没有矮人负责的工作。查看你的矮人被分配的工作:输入 [v] (View Units查看单位)然后将光标移动到一个矮人上。现在输入 [p] – [l] 选择“preferences(职业): labors(工作)”。你将会看到一个工作种类的列表,可以输入 [-] 和 [+] 上下选择。你可以输入 [Enter] 进入每个工作种类(除了mining挖掘,它并不是一个种类),输入 [Enter] 启用和禁止每个工作,输入 [Esc] 以返回上一级。退出View Unit(查看单位)菜单后,你可以输入 [u] (the units screen单位列表)以帮助你定位矮人。输入 [u] ,选中一个矮人,输入 [z] 以“zoom to creature定位到单位”,你将定位矮人到矮人身上。(如果有必要可以接着输入 [p] – [l] 来打开工作设置菜单。)
在要塞初步建成以前,禁止fishing(捕鱼)和hunting(狩猎)是很关键的——被启用的矮人会一直在要塞外执行这些工作。当你刚刚起步时你不会想让矮人们在外边独自乱逛,他们有可能因此死亡(此外,他们也不会做hauling运输这样有用的工作)。注意任何矮人哪怕技能并不熟练,只要有工具和材料都能做任何工作。只是这种矮人工作更慢,在给定时间内生产的成品质量更低,但是他们也能在过程中提升技能点。
如果你使用的是笔记本(或者非全尺寸键盘),你可能注意到在某些菜单里需要输入 [+] 向下移动很不方便,因为这需要使用到 [Shift] 键。其实通过修改绑定按键很容易解决:
输入[Esc]来打开游戏设置菜单,选择Key Bindings(绑定按键)
选择General(常规),使用方向键向下移动到Move secondary selector down(移动secondary selector down),输入 [→] ,选择Add binding(添加绑定)
输入 [=] ,选择出现的选项中任意一项。(从技术上讲,你现在可以选择绑定任何按键。然而 [=] 可能是个不错的选择,因为在美式键盘上它位于 [-] 旁边,且在菜单中没有别的功能。)
向下移动,选中By letter: +(通过 信:+),输入 [Backspace] (或 [Delete] ,这取决于你的键盘)
输入 [Esc] 选择Save and exit(保存与退出)
你现在可以用 [=] 代替 [+] 来滑动此类菜单(包括工作菜单),这在某些键盘上比输入 [+] 显然更加容易了。
你可能已经注意到管理矮人的UI很难使用。为此一些小工具被开发出来(在Windows, MacOS以及大多数Linux系统上):
Dwarf Therapist可以让工作管理相当容易,特别是在你要管理20倍于现在数量的矮人时。它可以参考多个属性对矮人进行分组排序,并且可以显示他们的偏好、心情等等。
DFHack包含“Dwarf Manipulator”,一个带UI的管理工作的工具。它的功能不如Dwarf Therapist多,但会显示很多相同的信息,足以正常使用。此外在矮人要塞中也可以使用 [u] – [l] 打开,不需要像Dwarf Therapist一样在游戏程序和工具之间来回切换。
首先决定在哪里建造你要塞的主入口。一般情况下,你应该尽快把你的矮人和补给转移到一个安全的地方。最佳策略是将入口放在马车附近,以加快将所有补给运输到要塞内部的速度。
[d] esignations(规划)菜单使你可以选择一片区域来开凿。有多种方式可供选择:
Mining(挖掘)指在同一层选定的区域移除从地板到天花板的坚固地形(所谓的“墙”),留下一块岩石或者土壤表面(也被称作“地板”)。如果在没有墙的地方(例如地表或者已经被挖掘的区域)执行该命令是 无效的 。
Channeling(开渠)指移除(泥土的/岩石质的)地板(不论是天然的还是挖掘留下的),并在本层下方一层留下一个坡道(▲)。注意你将在本z轴看到一个向下的箭头(▼),表示在该层的下方存在一个坡道。(为获得最佳效果,请确保下层区域是未探索的,即黑色的)
输入 [d] 以打开designate(规划)菜单。
输入 [d] 以挖掘或 [h] 以开渠,说明见上方。
将光标置于你想要规划的矩形区域的一角,输入 [Enter] 。
将光标移动到矩形区域的对角然后再次输入 [Enter] 。矩形区域将被高亮,当你退出菜单(输入 [Esc] )并输入 [Space] Resume(继续)游戏后,一个矿工将会开始进行开凿工作。
基本上,这就是所有规划命令的使用方式。一次只能规划一个矩形区域,但是矩形的长宽是任意的。在你输入 [d] 以规划前,确保最下方的设置选项为”Standard(标定)”而不是”Marker only(仅作标记)”。你可以使用 [m] 进行切换。如果设置为”仅作标记”,规划将不会被执行。
如你现在所知,你无法直接控制你的矮人。那如何让他们进入新挖出来的房间呢?
如果您的wagon(马车)在山崖或山丘附近(一般来说,地形在z轴上的变化通常通过天然斜坡的存在来体现),你只需规划一条隧道即可mine(挖掘, [d] - [d] )进山崖,挖出一个入口。如果马车四周都是平坦地形,输入 [d] - [h] 在地表划出一个3*3格的矩形,以创建一种周围一圈有ramp(斜坡)的凹坑,随后输入 [>] 到下方一层,并且选择凹坑的一面墙挖掘进去,开辟一个入口。
挖掘出一个走廊;宽1格,长至少10格、最好多于20格( [Shift] 可以移动光标10格,所以20格只需要输入 [Shift] + 方向键两次)。这将成为要塞的入口。
要塞入口决定了安全的、受保护的要塞内部和危机四伏的外部世界之间的边界。你会希望这是你唯一的入口,因为这让你只需防御这唯一的开口。 这里 有一个关于初步建造要塞的视频教程。(注意该教程适用于0.34.11版本而不是0.47.04,因此某些部分在当前版本可能不准确。) 请注意,开渠有一定危险性。除非有特殊目的,否则你应该一次只挖出一层深的凹坑。如果你一次挖多层深的凹坑,只有最底层会有上斜坡,这不足以让矮人离开这个凹坑。(矮人在某些情况下能够爬出来,但这并不可靠。)
此图显示了1*1格大小凹坑的三种横截面(侧视图):深1层,深2层,以及建造深2层坡道的正确方法。“向下的斜坡▼”可能会让你感到困惑,因为它是不存在的,“▼”表示在下方一层存在一个斜坡。在第一种凹坑中的矮人可以从斜坡爬到地面离开,而在第二种凹坑的矮人完全无法用斜坡离开。第三种凹坑可以让矮人再次回到地面,因为两个斜坡相连接形成了一个连续的坡道。简而言之,开渠(尤其是多层深的渠)可能会很危险。从地面掘出一条入口可能是你为数不多的几次开渠操作之一。
Stairs(阶梯)也可以被用作入口,但是斜坡可以让马车进入你的要塞。
如果你有多个矮人,则挖掘将会进行得更快。游戏默认状态下,只启用一个矮人进行挖矿工作,但是你可以很容易更改工作职责设置:
选中一个无关紧要的矮人(对于刚刚起步的要塞来说,Fish Dissector洗鱼工是个不错的选择。然而之后如果出现一个空闲的矮人,你可以随时改变主意。)
输入 [v] ,移动光标到该矮人上,输入 [p] - [l]
启用”Mining”(挖掘)选项(参见上面的安排工作小节)
输入 [Esc] 以退出
下次你规划挖掘工作时,你的两个矿工应该会同时开始工作(如果他们没有别的事情要忙的话)。
每个矿工都需要一把pick(稿子)。标准开局会带两把稿子。如果你希望有更多矿工,你需要锻造更多稿子,锻造将在本指南的后面部分介绍。两个矿工对于大多数要塞来说是足够的,但更多矿工能够增加开掘工作的可靠性(当某个矿工决定要睡觉时)和速度。现阶段你几乎用不到两个以上的矿工,但之后要塞扩张时,你会需要更多了。
如果你要掘出一条一格宽的走廊,那么一端只能有一个矿工工作。Mining(挖掘),Wood Cutting(木工)和Hunting(狩猎/相关)工作是互斥的——每个矮人最多只能启用上述三类工作中的一类。因此,不推荐让你的唯一一个伐木工涉足挖掘工作,因为这样就没人伐木了。
在入口走廊的中段旁边,造一间5*5格的房间,用3格宽的通道将其与入口走廊连接。从这个新房间的入口到外部入口,将入口走廊扩展为3格宽。在入口走廊的尽头掘出一个小房间,之后用作你的主楼梯间。在主楼梯间两格外,挖出一个更大的房间,作为你的大仓库,用狭窄的通道将其与主楼梯间连接。
除了马车通道(3格宽),trade depot(贸易站,5*5格)和其他workshops(工坊,3*3格),你无需担心通道和房间的尺寸。房间尺寸的下限由通道的交通情况(狭路相逢的矮人可能不得不爬过对方)和你房间所需的空间(stockpiles存储区域,tables/chairs桌子/椅子,牲畜)决定。实际的上限尺寸由矿工掘出房间所需时间限制,特别是如果他们开掘的是石头而不是土壤时(挖掘土壤要快很多)。大多数居住地在地面以下至少有一层土壤层,即你现在正在开掘的位置。但当你进行更深入的开掘时,你会碰到石头,开掘工作将会变慢。在大多数要塞中,哪怕是主要走廊也不需要超过3格的宽度。并且每层需要3格以上stairs(阶梯)的情况十分罕见。对于20年历史、300位居民的首都级要塞来说,每层3*3格阶梯(9格阶梯!)绝对是绰绰有余的。对于你要塞中的大多数通道来说,2格宽足矣,甚至很多1格宽也够用。11*11格尺寸的stockpile(存储区域)是很合适的。因为输入[Shift] + 方向键一次将移动光标11格。然而,对于稀有物品的存储区域,办公室和小型dining room(餐厅),较小的尺寸也是完全可以的。矮人平民的卧室只要能放得下所需的家具即可。
挖掘时,小心避免掘进水里。通常矮人都不善游泳,不太可能从透水事故中逃离。然而在地下水旁边一格挖掘是安全的,只要你在它们之间至少保留一格“墙”(见下图6)。你也可以在水体下方一层进行挖掘(例如,在一条河的正下方挖掘),但是你需要不断重新规划,因为游戏会自动取消挖掘新发现的“damp(潮湿的)”方格(不管方格是否与水处于同一层,与水相邻的都被认为是damp潮湿的)。
Stockpiles (存储区域)很重要。矮人们会把暂时不需要用的东西存放在这种区域。创建你的第一个 通用存储区域 :
输入 [p] 以打开Stockpiles(存储区域)菜单。
输入 [t] 以改变Custom Stockpile(自定义设置),[e]nable(启用)所有选项除了 Corpses(尸体) , Refuse(垃圾) , Stone(石料) , Gems(宝石) 和 Wood(木头) 。使用方向键, [e] nable, [d] isable来进行操作。
[Esc] 可以离开此界面回到存储区域菜单。
输入 [c] 以高亮Custom Stockpile(自定义仓储),如果它还没有高亮的话。
将11*11格的存储空间整个划为一个通用存储区域。这与规划挖掘类似:将光标置于房间一角输入 [Enter] ,移动光标至对角然后再次输入 [Enter] 。
输入 [Esc] 离开存储区域菜单。
一旦你离开存储区域菜单并继续游戏,你应该会看到矮人们飞奔去将你马车上的所有东西搬进新的存储区域。之后如果你愿意,你可以改变存储区域接受哪种物品,输入 [q] (Set Building Tasks/Prefs设置建筑/物品优先级),将光标移动至存储区域上,然后输入 [s] 以进入stockpile(存储区域)的设置。
不要将wood(木头) , stone(石料) , refuse(垃圾)和corpses(尸体)放在你的通用存储区域! 你可能要仔细检查以确保所有这些物品在存储区域的设置中已被禁用。如果没有将这些物品排除在存储区域之外,则该区域将被迅速填满;当矮人无法将东西存在存储区域中时,workshops(工坊)会乱作一团。 注意: 分配存储区域时,你应该确保其在空闲区域(即区域内不应有任何东西已经被储存在其上)。矮人将不会把物品运到已被占用的方格上,所以在分配存储区域前请确保区域是空闲的。
输入 [d] - [j] 在你掘出的主楼梯间(不是那个5*5格的,而是那个小的)designate(规划)出一个downward stairway(向下阶梯)。注意在你的矿工掘出阶梯后,在下方一层不会自动创造出另一个阶梯。如果你输入 [>] 查看下方一层,你将看不到阶梯,只有一格被发现的石头/土壤。由于刚刚掘出的向下阶梯,矿工现在可以接触到这一格。你可以输入 [d] - [i] 在此格上designate(规划)一个up/down stairway(上/下阶梯),随后矿工将进行开掘。在此格下方一层,你可以继续掘出另一个up/down stairway(上/下阶梯),以此类推。现在暂且只向下掘一层;我们之后将会进一步掘进。
在矮人要塞中,每一格包含一块地板和一块墙(或者叫它“地板间的部分”)。“向上”和“向下”这样的命名有些令人费解,因为它与生物可以移动的方向无关;事实上,down stairs(向下阶梯)指穿透地板的阶梯,而up stairs(向上阶梯)指穿透墙的阶梯。Up/down stairs(上/下阶梯)穿透墙和其下的地板。(注意上图第一行最右边)
因此,通常你会使用up/down stairs(上/下楼梯),并且仅在阶梯的最上层和最下层分别使用down stairs(向下阶梯)和up stairs(向上阶梯)。 (看清这句话的对应顺序) 如果你并不确定你是否想要扩展阶梯,在末端使用up/down stairs(上/下阶梯)。
在地面下方两层(存储区域的下方一层,即你刚刚使用阶梯到达的那一层),掘出一条短的,3格宽的走廊(这只需要1 - 2格长)。随后掘出一间5*5到7*7格大小的房间,留出空间,使得将来至少能在一个方向上进行扩建。输入 [i] ,在你刚刚掘出的房间里创建一块activity zone(活动区域),填满整个房间(注意不要太小,以免动物因为过度拥挤而大打出手)。此操作有些类似划出一片存储区域,不同的是你先划出矩形区域再决定此区域的功能用途。划出矩形区域填充整个房间,并且将其设置为一个 [m] eeting area(集会区域)。空闲的矮人会在这个区域闲逛,但愿这能让他们待在要塞中,不去惹是生非。
在你的要塞外,输入 [p] - [r] 为refuse(垃圾)创建一块存储区域,尺寸至少5*5格。垃圾堆应当被放置在outside(外部),否则你会遇到Miasma(乌烟瘴气)的问题。如果你不disable(禁止)存放害虫(Item Types物品类型 -> remains残余),你稍后可能需要扩建它,因为害虫残余会很快将其填满。如果你看到refuse(垃圾)出现在通用存储区域而非垃圾堆中,输入 [q] 并移动光标到该区域上,检查它的 [s] ettings(设置)以确保refuse(垃圾)选项被disabled(禁用)。
为了保持要塞正常运转,你的矮人们需要持续的food(食物)和drink(饮料)供给。你可以输入 [z] 进入库存界面以查看还有多少食物和饮料。幸运的是,你的矮人们会吃几乎所有未加工的东西,包括plants(植物)。
为了长期稳定地获取食物和alcohol(酒精),你需要建造一个农场。在要塞内部土壤层(包括沙子,粘土,壤土,淤泥,泥煤和淤泥)掘出一间中等大小的房间。5*5是一个不错的尺寸,但是你需要留出至少一个方向以供日后扩建。你必须选择一片有泥土或土壤的地下区域。(开局选择一片带有土壤层的居住地,这将使你更容易发展农业;但如果没有土壤层你就需要通过灌溉石质地板造出所需的泥土)将农场放在存储区域旁会增加效率,这样农民就不需要走那么远了。
在你刚刚建造的房间里输入 [b] - [p] 以建造一块3*3格的farm plot(农田)。注意某些类型的buildings(建造物)和大多数constructions(墙/地板/阶梯/轨道)不像规划开掘、创建存储区域或活动区域那样使用“角对角”的规划方法。取而代之的是输入 [u][m][k][h] 以改变它的长和宽,使用方向键摆放它的位置。输入 [u] - [u] - [k] - [k] 调节尺寸为3*3格并将其放在房间内。最好靠墙留出空间以便日后建更多的农田。
请记住,你必须至少给一个矮人启用Farming (Fields) 农业(耕田),否则无法建造farm plot(农田)且耕种工作也不会进行。(如果你先前在为旅行做准备界面选择了”Play Now!”即“开始游戏!”选项,你会在一开始就得到一个启用了农业/相关的矮人。)
输入 [Esc] 离开build(建筑)菜单,等待矮人农民耕出农田。一旦农田建成,输入 [q] 以设置其一年四季种植plump helmets(肉盔菇)。你可以使用 [+] 和 [-] 选到plump helmets(肉盔菇)。输入 [Enter] 以选择种植。 你需要输入[a][b][c][d]以切换四季,在每个季节都选择种植Plump Helmets(肉盔菇) ——否则你的农田在其他三个季节都将荒废。
注意默认开局将携带5颗plump helmet seeds(肉盔菇种子)——目前,种子只够种满农田的一半。之后,当你的矮人们消耗肉盔菇时,将会产生更多的种子,空闲的农民将自动种植它们。
有时,即便有一块肉盔菇农场,你也会遇到食物短缺的情况。目前,你手头上应该还有很多开局留下的食物。然而如果你食物短缺,可以通过以下几种方法来获得更多食物:
如果地面上长有shrubs(灌木丛,深绿色双引号表示),则你可以从其中收获植物。注意这需要一个矮人启用Farming(农业/相关)下的Plant gathering(采摘植物)工作,也请耐心等待(一个经验不足的矮人可能要花费一段时间,并且不总是产出可食用的植物)。首先,在地面 [d] esignate(规划)出一些 [p] lants(植物)供矮人采摘(类似于规划挖掘区域,只是它仅选择给定矩形中的植物)。某些采摘到的植物一旦经过加工,将会留下收获的植物(通常是可食用浆果)。
如果你突然食物紧缺,butchering(屠宰)动物是另一种选择。建造一间butcher’s shop(屠宰场,输入 [b] - [w] - [u] )并且标记一只你的动物以供slaughtering(屠宰,输入 [v] ,移动光标至要屠宰的动物,然后输入 [p] - [s] )。启用了butchery(屠宰)工作的矮人将会把动物牵到butcher’s shop(屠宰场),工作一段时间,产出一堆整齐的肉制品。
前期,wood(木头)可能是建筑材料的理想选择,因为它轻而且易于获得。随着要塞的发展,你将会需要大量的建筑材料,但现阶段使用木头足矣。如果你找不到足够的木头(或者如果你已经用完了树木,尽管这不太可能),则将你的楼梯向下延伸到岩石层并且挖掘出一小块区域(至少5*5格)来获取石料。
即使你没有树木,也可以从开局的马车获得3根logs(原木)。输入[q],将光标置于马车上,然后输入 [x] 以Remove Buildings(移除建筑)。此操作将把马车标记为待拆卸。最终一位木匠将会把无用的马车拆成3块木头。(拆除其他建筑物的方法与此相同。)
如果你的居住地地表有树木存在,那么现在就应开始着手获取木头。在你的要塞入口外(最好靠近它)建立一块木头的stockpile(存储区域)。由于它只是临时的,所以不用太大(比如5*3格,或者总共15格)。等到建好carpenter’s workshop(木工坊),你将把木头存储区域搬到工坊附近,因此不必担心现在放置的位置。同样是在入口附近,输入 [d] - [t] 来划定要砍的树。一棵树会产出很多logs(原木),因此只需要划定几棵即可。如果划得太多你的伐木工将一直不停地忙于砍树和搬运原木,无法完成别的工作。只要有一棵树被砍倒并储存在木材存储区域,你就可以开始下一步的工作了(你的伐木工将继续砍完所有指定的树木)。
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