原本我自认不是一个赛车迷。仅仅在中学时短暂地追过一阵 F1,大部分是因为舒马赫和法拉利车队留下的红色印记过于惹眼,现在回想,当时无非只是在追星罢了。那之后有关赛车的记忆,大体由《头文字 D》和《极品飞车》拼凑而成,“水沟跑法”、“死亡胶布赛”、“最高通缉”等酷炫概念完全占据了我的头脑,至于赛车是什么,并不在思考范围之内。
印象特别深的是有一年 DTM 把房车赛带到了上海,那时“上赛场”还未竣工,就直接在改造的 浦东街道 上开。起步后的第一个弯,好几辆车就被撞得七荤八素,而且因为赛车的底盘都极低,而由街道改成的赛道路面状况不佳,导致整场比赛事故频频。那幅赛道上满是汽车零件和碎片的凌乱画面,给年幼的我心里种下一个巨大的问号:赛车究竟是在比什么? 十几年过去也没有什么答案。怎么也想不到,完全出于贪便宜的心理,只花 100 HKD 买到的《GT Sport》,竟让我对赛车这项运动彻底改观,甚至感受到了跑圈的快乐。是的,你没看错,就是那部被许多人认为是半成品,只配给正在制作中的 GT7 当序章的作品。
机核有一期古早电台节目“ 男人的浪漫 ”,专门聊了 GT 系列,说到它是非常适合新手入门的游戏。作为标准的赛车游戏新手,不敢对系列作品好坏妄加断言,但“适合入门”这一评价我认为同样适用于 GT Sport,而且做得相当不错。 从 5 月份入坑以来,我的大部分游戏时间都给了它,每天哪怕再忙也要打开游戏跑两圈,不知不觉已经积累超过 60 小时。除去玩游戏,也开始着迷于研究不同赛道的特点和跑法,研究不同车的性能差异,甚至发了疯似地找来大量比赛视频观摩学习。一幅 petrolhead 味道十足的样子,以前的我一定看不懂吧。
那么,《GT Sport》究竟有什么魔力,让人这么欲罢不能?
一句“男人的浪漫”显然不足以完全解释它的吸引力,且多少有些套用刻板印象的嫌疑。我认为,除去那些把赛车游戏当作艺术品来做的情怀部分,恰恰是游戏中最基础的设计——巧妙设置的难度曲线,让它对新人如此友好,又如此让人上瘾。通过“驾驶学校-环道体验-任务挑战-线上竞赛”这几个环环相扣的内容,《GT Sport》就像一位特别有耐心的老师,本着循序渐进的原则,一步步把零基础的新手“训练”成赛车爱好者。
驾驶学校:start with the basics
首先,从玩游戏的角度出发,驾驶学校是个很妙的点子。可能有人会觉得这违反直觉,开车每个人都会啊,有什么特别值得学的?而且按照通常赛车游戏的逻辑,尽快让玩家上手爽快开车才是第一位的。
这也是为什么《Forza Horizon 4》开场就让开 McLaren Senna,《Forza Motorsport 7》上来就让开 911 GT2 RS,至于玩家能否驾驭并不重要,从做中学嘛。不是说这样设计不好,而是 《GT Sport》采取了完全不同的思路,进游戏时用驾驶学校迎接你,就像山内一典笑着跟你打招呼:“年轻人,来过来坐坐,哥哥跟你聊一聊赛车。”
所谓驾驶学校,真的是从最最基础的前进、转弯和刹车开始,一共 48 堂课。开始觉得有点无聊,但每完成一项会解锁一面金牌,每完成 8 项就会得到一次抽车的机会。每一小点进步,都会给予恰到好处的奖励,这是在之后还会反复提到的原则。
随着课程深入,游戏会用关卡——大部分是截取的一小段赛道——介绍一些赛车的基本原则,诸如“觉得转不了弯就减速”、“刹车一踩住就不要放开”、“试试看用外内外跑法过弯”等,听起来是简单的大白话,但对新手无疑是受用的,而且游戏中的介绍丝毫没有高高在上的态度,反而像哥哥亲切地娓娓道来。
讲完基础知识,驾驶学校又花了相当大的篇幅介绍转向不足和转向过度,以及提升过弯速度的各种技巧。必须承认,之前从来没有认真思考过这些概念究竟是如何运作的,又是如何对行车产生影响,所谓“慢进快出”玩了十几年也没明白是怎么一回事,没想到经过游戏解释,基本原理并没有那么复杂。豆瓣的 螃蟹|Daddy² 在他的 简评 里也这么说: 从游戏开始的单机训练模式课程起,那些课程基本上和我在 AMG 驾驶学院以及保时捷驾驶学校学的都差不多。如果你花上万刀去学竞技驾驶,其实学的无非就是那些基础。
驾驶学校的最后几课是颇有挑战的泥地驾驶,新手上路便能立即体会到不同的路面状况对赛车会有多大的影响。泥地抓地力弱,而且凹凸不平,为了争取速度,必须用方向盘和油门非常小心地控制赛车,减少滑行与反转。
想像真正的拉力车手那样潇洒地开车?这几关会趁早打破你的幻想。驾校的最后安排了结业测验,即“龙之径-海滨”赛道的单圈计时挑战,就像期末大考,要用上之前学到的所有知识。经过反复操练,一点点磨掉时间,最终取得金牌的成就感不言而喻。拿到驾驶学校的全部金牌,意味着已经能够没有失误地开完一整条赛道,“新手村毕业”的银杯恰到好处地跳出,仿佛是告诉你:是时候去尝试更有挑战的内容了。
从新手村毕业的玩家,此时能以赛道为单位练习更多赛车技巧了。再一次,《GT Sport》非常注重循序渐进,每条赛道都被分成若干个路段,每一路段成功跑进规定时间即可获得一面金牌,最后在限时内跑完全程就能拿到赛道的全部金牌。
为什么这是非常好的练习?因为取决于赛道的长短,车手需要熟悉和了解的信息量可能会相当大。以单个弯道为例,需要记忆的就至少有刹车点、入弯点、顶点这三项,而诸如理想的车线、连续弯道的跑法、有上下坡的地形等等额外信息,都需要在反复跑圈中掌握。
《GT Sport》的做法,恰恰是把上述那些知识点掰开揉碎了向玩家讲解,甚至针对每一路段都会用文字介绍其特点,解释通过每一个弯道的理想路径。这些信息对熟悉各个知名赛道的老手而言可能并不新鲜,但对刚刚建立起开车信心的新手玩家来说显得格外珍贵,就像脑中又浮现出山内一典的面容:“别担心,哥哥手把手教你怎么开。”
有的赛道初看非常可怕,比如“绿色地狱”纽柏林北,长度是别的赛道的好几倍,一开始觉得遥不可及,但游戏里把它拆分成 12 段,一步一步愣是啃下来了,这种不断进步的感觉实在妙不可言。有的赛道看似简单却暗藏玄机,比如巴西站因特拉戈斯,通过最后一个弯角的出弯速度,直接决定通过最终大直道的时间。当我开着 GT-R GT3 费尽功夫跑出 1:37.729,发现汉密尔顿 2018 年创下的 F1 最快圈速 是惊人的 1:07.281,这才意识到 F1 的速度究竟有多快。 研究赛道的过程,本身就是一种乐趣。《GT Sport》通过挑战赛道金牌的设计,让新手玩家自然而然地进入到分析赛道、钻研跑法的状态。你会不断尝试,每当你做对一件事情,就会实实在在地反映在单圈时间上,哪怕每次只是进步一点点,那也是“进一寸有一寸的欢喜”,这是推动你继续发起挑战的源动力。
过程中当然会遇到瓶颈,这时就轮到热心网友登场了。凭自己的力量无法再提高时,在油管上可以找到各种高手开车示范的视频,这就是第一方大作的优势了,玩家社区的力量绝对不可小觑。仔细观察高手选择跑的线路、过弯时刹车和油门的配合、以及不同路段之间的衔接等等,常常可以打开思路——“惊了,原来这地方可以全速通过”,“服了,此处建议 abuse 路肩直接压过去换取车速”……没有什么比看录像更简单直接的学习方法了,有样学样,想要提高就在模仿中学习。
任务挑战项目可以看作是单机部分中对跑圈的内容扩展,因为大部分挑战都基于环道体验中的赛道进行设置,由易到难分为 8 个阶段,进一步考验玩家的驾驶技术。以出现频率相当高的区段挑战为例,要求玩家在限定时间内通过某路段,不同之处在于此时赛道上是有其他车辆的,需要对赛道本身非常熟悉的同时,计算好对每辆 NPC 车的超车点,尽量减少时间损失。对新手而言,先在环道体验中把赛道记熟,攻克有难度的路段,保证不失误再进行挑战才是明智之举。比如第 7 阶段的全部 8 关都是设置于纽柏林北的区段挑战,如果不先拼命练习拿到纽北的金牌,恐怕失控冲出赛道就是家常便饭。
另外一种常见的挑战,则是以某个级别的车型进行多圈挑战,优胜条件是超过所有 NPC 拿到第一。从这里开始,玩家需要学习并适应如何长时间在有其他车的赛道上竞速,并且扮演后发起步的追赶者,不断缩短与前车的差距。在第 5 和第 6 阶段的末尾,游戏非常“贴心”地安排了两场耐力赛作为小测验——“阿尔萨斯 Gr.4 15 圈耐久赛”和“马焦雷湖 GP 赛道 30 圈耐久赛”,前者起步便落后头名 25 秒,而后者全长接近 1 个小时(玩到手都抽筋),一个失误就可能葬送所有努力,非常考验玩家的稳定发挥。
这部分我认为也有提前帮助玩家适应线上比赛环境的功能,毕竟跟 NPC 比赛时要心平气和的多,且 NPC 过弯稳健开车非常文明。当你不必消耗太大精力就能打败 NPC 时,才能为线上比赛的高强度和“恶劣环境”做好准备。
在不少任务挑战中,仅仅限定了某个级别的车型,而非单一型号,这意味着玩家可以使用不同的车进行挑战,又是一个鼓励玩家多进行探索的设计。前驱车容易转向不足,后驱车容易转向过度,道理相信很多人都懂,但实际开起来感觉是什么样呢?只有试过才知道。有些挑战一直卡着开不过去,换台车马上就过了,原因就是一直开前驱车习惯了,仍然用惯性思维去开后驱车,在弯道肯定会觉得别扭。
以上种种设计,都为新手玩家提供了更多磨练技术和增进对车理解的场景,随着玩家经验的丰富,恰当地将成长曲线继续向上推高。而任务挑战的最后,则是绕不开的老朋友——“Gr.3 纽柏林决赛:4 圈”。能够克服万难在纽柏林连续跑 4 圈并取得优胜,意味着你已经出师了。如果已经取得全部金牌,就会看到结尾影片中的:
Thank you for playing! The race will continue... Enjoy your ongoing life in GT!
如其所言,与赛车相伴的旅程才刚刚开始,结尾影片给我的感觉更像是进入赛车世界的欢迎辞。对于更愿意跟自己较劲,想在赛道上用更多的车探索跑圈乐趣的玩家,游戏在 GT League 中提供了种类繁多的单机比赛模式,诸如 FR Challenge、Z Heritage、LightWeight Cup 等杯赛都颇有乐趣。而对于迫不及待想上“真正”的赛道跟人较劲的玩家,Sport 模式——即线上竞赛就是更残酷更激烈的斗技场。
线上竞赛的机制促使玩家对一条赛道的掌握更为精进,因为你跑出的最快圈速将直接决定发车位置。在环道体验中取得金牌仅仅只是一个开始,为了在网战中拿到更好的起始位置,你需要花费更长的时间去钻研跑法,去研究如何充分利用赛道特点。世界排名前十的圈速记录,让你明白没有不可能。
以 Autopolis 赛道为例,金牌要求的时间是开进 1:52,而世界前十几乎都能跑进 1:44,如果跑不进 1:47 基本没有希望拿到杆位。
如果说拿不到杆位,只是意味着赢下优势地位乃至拿下比赛的机会变小,那么拿不到前几名的发车位置,意味着你大概率将陷入后排发车的大混乱中。哪怕躲过了丛林法则支配下的第一个弯,恐怕也难逃脏车(dirty driver)和潜水炸弹(dive bomb,指过弯时故意延迟刹车、从斜后方杀出,经常把前车撞出赛道的人)的侵扰。《GT Sport》线上竞赛的匹配主要参考玩家的 Driver Rating(DR)和 Sportsmanship Rating(SR)。SR 是游戏中评估玩家体育精神的评分,撞车、抄近道、把对手挤出赛道等行为都会降低 SR。当你一直处在低 SR 组别里时,就会一直遭遇 dirty driver,唯一的对策就是力求自保,安全驾驶以尽快 提高 SR 等级 。 好在游戏中提供了非常方便的回看系统,每场比赛的录像都可以保存,且支持从任意对手的操作视角进行回看。甚至包括世界前十的跑圈录像,也可以自由地浏览。如此一来,便大大降低了比赛技巧的学习门槛。比赛中遇到难以战胜的对手,赛后可以自由地研究他的驾驶策略,这时你会发现系统提供的车线提示和弯道提示都只是求稳的跑法,想要刷出更快的圈速必须把赛道和车的性能吃透,把它压榨到极限。
在线上竞赛的环境下,光熟记每个弯道的刹车点、入弯点和顶点远远不够,根据比赛中瞬息万变的局面,还要灵活地选择对策。如何保持紧跟前车的状态持续制造压力?如何在入弯时做好防御卡住身位?如何在身后玩家出现 dive bomb 倾向时避免被带进坑里?这些问题无一例外都需要大量的经验积累,而此时的成长曲线并没有上限,完全取决于玩家自身的实力。
以上就是我作为一个第一次接触《GT Sport》的赛车新手,从自己有限的游戏经验中得到的粗浅观察。《GT Sport》通过游戏中巧妙设置的难度曲线,让头一次接触这个系列的玩家方便上手,并提供了非常清晰的上升路径,在玩家获得成长的每一步都恰到好处地给予奖励。这就是 《GT Sport》令人上头的奥秘。
我会(不定期)在我的博客“ 神之巫之 ”上更新关于游戏的文章,这篇也是其中之一。如果你恰好有点兴趣,欢迎你常来看看或者 订阅 我的博客。 最后分享几个 YouTube 赛车游戏播主,他们为我的游戏体验提供了大量帮助:
大量线上比赛录像,配合英国口音的冷幽默解说。Super GT 长期在 DR 为 A+、SR 为 S 的组别里比赛,可以看到高水平玩家是如何相互竞争的。
早期有一些非常实用的讲解赛车和驾驶原理的视频,适合新手观看。最初视频没有语音,后来搞了 voice reveal 但口音很南美,幸好配上了英文字幕。
跑金牌时主要的参考对象,对应环道体验中的每条赛道,都有分段和全程的驾驶录像。
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