感谢一些朋友提供的观点。谈剧情的权重,谈剧情的造成的不满, 谈为何评价两极分化。
有些人对分析游戏产生了惯性,一上来就会跟之前的游戏进行对比,说:这个游戏的细节多么的好,玩法上多么的创新,人物表情,镜头分镜,声音效果,可互动的自由度,剧情啊等等的方面去对游戏进行分析。剧情仅仅只是作为他们评价游戏中的一个项目而已,这就是玩家分歧根源之所在。
这也许可以用在其他类的游戏上,但是这个游戏不行,因为这个游戏最重要的恰恰就是剧情。作为线性的叙事游戏,剧情的权重远高于其他,剧情才是这个游戏的核心。就比如一款FPS射击游戏你跟我说是神作,然后我买回来后发现射击手感稀烂,回来理论你跟我说:这游戏除了射击手感以外都做得特别的棒!光是射击手感的问题并不能阻碍它成为最伟大的FPS游戏。这能说通吗?
有的人就像工厂里的质检员一样,他只看到产品里的每一个零件都是不错的,成品也整合的比较完美就给产品盖上个“优”的章,工业产品可以这么做,游戏不行。游戏分门类有重心,动作类游戏一定重视打击感,FPS游戏必然关注射击手感,那么叙事类游戏当然离不开剧情设计。在叙事类游戏中把剧情跟其他项目放在同一权重是没有道理的。
1、过于刻意的激化玩家的情绪,并在之后的篇幅里没有做到有效的消除
这些天朋友也问我为啥我的反应如此激烈,他们也是第一时间玩到了游戏觉得游戏做的不错,我问他们:你们看到乔尔这样死了什么感觉?他们回答是:游戏角色嘛,为了推进剧情,编剧,游戏需要。
对一款游戏来说角色是游戏的构成要素,对角色的感情是游戏开发者可利用的工具,他可以按照项目的需求去利用玩家对游戏角色的情感来达到一定的目的。这想法当然没有问题。但作为玩家从一代走来,控制着乔尔的是我,我就是乔尔,我对这个角色有着深厚的感情。就如《质量效应3》的结局一样,为什么那么多人对结局不满,就是因为跟着薛帕德走过了三代游戏。为什么我希望卡普空能给里昂和艾达一个好结局让克里斯功成身退,就是因为这些角色被塑造的很好,他们在我眼中这些角色跟其他游戏角色是不一样的。
这样的角色可以死,但不能死得这么没有道理。近些年游戏公司总喜欢消耗掉一些老的角色来引发爆点这种做法各位自行判断好坏我并不多言。若设计得好也可以,亚瑟的死我就能够接受因为铺垫的好。亚瑟死了我只有遗憾,但乔尔死了我却只有愤怒。
也许编剧要的就是这种效果吧,激发出玩家的情绪带着愤怒去复仇,但是为什么中间却强制让我控制仇人?我了解编剧大概是想向我表达他们杀乔尔也有自己正当的理由,也有苦衷,最后来个双方都放下仇恨的那种美好结局,在我游玩到这里的时候说实话我就已经猜到后面的剧情发展了,包括这些天我去找一些主播的实况来看他们基本上也都在这时就猜到后面的剧情大致走向了,这个剧情一点也不新鲜甚至说“俗”也是可以的。就如秦先生所说:《行尸走肉》拍了这么多季各种桥段都有,随你挑嘛。
我明白编剧是想让我们带入埃比的角色,但很可惜这是做不到的,至少对我来讲。你是做游戏,你不是拍电视剧,你真当你拍《行尸走肉》吗?电视剧他能用1季或2季来把人对角色的不满用时间来拉长消磨,然后用他转变后的行为来弥补过错,让你转变对一个人的看法。然而乔尔跟着我一起通关一代的角色我对乔尔的感情跟对编剧塑造的这些个新的角色的感情是不成正比的。
而当后面要我控制埃比杀回来的时候,我作为玩家想要继续玩游戏的意愿跟我不想让埃比赢的矛盾激发到了最高点。到底什么编剧会这样设计游戏的剧情?这就是在故意的恶心玩家不是吗?直到最后看着埃比那么惨的样子我才突然有了一点可怜她的感觉,从而让结局我也能够勉强接受,看到艾莉最后终于放下的样子也还算蛮感慨的。但这个可怜是我这个玩家的情绪,而不应该是艾莉的。之后我会说明。
剧情里许多地方经不起琢磨,当时因为情绪上的原因没有去细想,打通后回顾时才感觉处处都散发着不对劲。
埃比可以为了一个救自己一命的小孩子,杀向自己朝夕相处四年的战友。埃比所在的集团跟疤面帮本身就是敌对的,你一命还一命可以,但欠小孩的命早在救了他姐后就还清了,她不欠什么。为了保护小孩与昔日的战友厮杀图什么?最后又因为朋友被杀又去找艾莉报仇,杀了杰西,当时肯定以为也杀了汤米,然后放过了蒂娜和艾莉就因为小孩的一句话吗?放过蒂娜我可以理解为她想起了自己的朋友,但是放过艾莉的理由是什么?就是因为她第一次放过了艾莉导致了她的朋友全被艾莉杀了,现在再来一次让艾莉再来追杀自己吗?
艾莉寻仇追着埃比足迹一路上杀了那么多人,这些人在我们的眼里是坏人,不过按照编剧想灌输给我们的思维来想的话,那么在你眼中的坏人也许换一个角度有可能他就不是个坏人,然而呢?艾莉都杀了。让我怀疑下一部是不是会有这些人中的亲人再来找艾莉寻仇的桥段?最后的结局是艾莉杀了一堆跟她没啥关系的,反而放过了对她伤害最深的。
有些玩家对埃比产生了感情不希望埃比死我能理解,但那是因为你是玩家你可以控制埃比体验埃比的经历。但在艾莉的视角中对埃比的印象就只有杀乔尔,杀杰西和放过蒂娜和放过自己两次就这些,没了。她对埃比是没有玩家那种感情的,单从艾莉这个角色个人的角度出发我真的不能理解她放过埃比的行为,要是她看在埃比饶她两命的份上那她最后就不应该抛妻弃子去找她啊。
剧情里还有许多莫名其妙的情感转折,比如为什么蒂娜要在两人刚脱困并且知道艾莉免疫的时候说出自己怀孕了这件事情,why?打到这里的我是懵逼的,为什么?你有什么缘由在这里要说出这件事情?一件事情的发生要有前因和后果,你的前因是什么?非要在这里插入这么一段意义估计就为了跟对面的那个孕妇做一个对照组吧。之后杰西来了艾莉明显的吃醋那一段也是。
整个剧情里夹杂着一堆在我看来不是多么正面的事,让我十分难以理解编剧到底想向玩家表达个什么,一个叙事类游戏居然在剧情上让我经常感到突兀和不可理解。作为剧情党,这游戏整个游玩过程中,好几个地方情节设计甚至给我带来了较强的不适感。
IGN前编辑出了个视频大家可以去看看,B站熊猫字幕组有中文,她的一个观点我非常的赞同,游戏测评者的测评大多根本就不是给玩家群体看的而是给厂商和同行看的,总想尽力的表现出自己足够的专业,对游戏有着超乎常人的理解。其结果是玩家在乎的想知道的没说,不在乎的说的天花乱坠。到最后离玩家群体太远就只能孤芳自赏,自我陶醉。 听完新出的一起电台这种感觉也是有的,举个例子:电台中阿彬说到当操纵埃比去对抗艾莉的时候如果没有代入感的话就完全的崩了时,西蒙说:“对,但是无比的成功。” 这就是问题,我恰恰就是阿彬说的代入不了的那一类人,我想也一定不止我一个。任何人都不能把自己所感受到的东西理所应当的认为这是所有人都有的感受,你觉得这段设计的很棒没问题那是你的游戏体验,而我在玩的时候情绪上的感受是很糟的。
还有就是最后谈创新的时候,电台里各位都在谈这个游戏对整个行业的意义的时候有没有考虑过一个普通的玩家可能并不在乎一个游戏对行业能有什么开创性的启发和创造,最在乎的就是这一款我非常期待的游戏能否给我带来一趟完美的游玩体验。就像电台最后说的:这款游戏并不是一款让人快乐的游戏,那对我来说这就是一款糟糕的游戏。
我这几天还特地去找了一些大的主播的初见实况来看他们的反应,已经播完的主播里大部分都表现出了相当不满意的态度,极端到删游剪盘的都有。
对于这个游戏我同意秦先森的看法“还行”,但剧情设计上从开始就是为挑起玩家的愤怒,并在过程中多次刺激玩家负面情绪的这种做法来说,让我用一个词来形容的话,“奇葩”再适合不过。
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