《最后生还者2》发售至今,爆破了舆论,又爆破了玩家和媒体的关系。我本人在6月21日早上10点钟打完,一股无名火一直压在我的心头,这股愤怒被22号的电台彻底引爆了。我决定要写一篇彻底的批判。 注:本篇内容包括绝绝对对的剧透,甚至你还很可能由于这篇文章意识到这个游戏里不太明显,甚至整个业界都不太明显的问题。通篇包含大量阴阳怪气内容,纯粹是一篇喷文,如果不喜欢,那就别看。
我这里先简单定一个调子,我的愤怒并不是来自于制作组刻意制作出来的愤怒,乔尔的死反而是我最好接受的一点。真正让我愤怒的是完全沦为工具人的所有角色,角色内在逻辑与的严重崩溃,关卡设计的严重滥用等等等等。这个游戏的诸多小问题由于叙事的彻底崩溃而全面崩盘,这才是我愤怒的根源所在。
战斗与探索并不是《最后生还者2》gameplay的全部,这点我认为每个玩家都明白。而战斗和探索作为gameplay的一部分其实是起到叙事调节剂的作用,也就是在剧情之后给玩家一定的思考时间。即使是在战斗的表现力大大加强了之后,游戏中战斗和探索更多还是服务于叙事的,同时,关卡设计的一系列问题也暴露了出来。
我一定要承认一个基本的观点,《最后生还者》初代的战斗和探索很出色地完成了自己的任务,但也谈不上惊艳或者优秀。完全是因为剧本和叙事在一代是非常出色的,人们才不会去批判落于辅助要素的战斗和探索的平庸。但如果剧本和叙事崩溃了呢?那么这个平庸的东西本身就会成为无法回避的点。
本次的关卡设计进行了规模上的扩充,但是问题在于整个关卡并未变得更好玩,而是变得非常冗长。探索的内容并没有加深很多,绝大多数的探索成果都是已经拿不下的材料,这就导致整个探索阶段幸福感极其低,烦躁度极其高。
加上根本无法分辨的道具贴图与环境贴图,更加加深了这种烦躁感。当然了你可以开三光雷达,但如果要用这种东西来帮助玩家收集,那最开始就不该做成分辨不出来的样子。
谜题种类十分匮乏,推箱子、单向门玻璃、绳子就占了绝大多数。单向门设计我一直认为是单线剧情游戏里只有三流设计师才会去做的事情,这种东西从黑魂系列火了之后就屡见不鲜,但本身就不需要近路的玩意儿你设计这个门的意义有多大?直接封死难道真的有影响?没想到《最后生还者2》里这东西几乎每个地方都有,这种资源房配合上拿不下的破布酒精塑料瓶要多恶心有多恶心。后期我看见这些房间已经直接无视了,我就算找到进入办法也收获不了足够多的收益,我何苦废那个劲呢。
而整个地图设计其实问题非常严重,相比于一代,二代的环境引导完全做崩了。我不知道哪里可以走,哪里不能,我不知道哪个门进去我就出不来了。这些东西的细节在于可攀爬物品的分辨标志物不足,甚至还很混乱。
比如说能爬的车我一开始认为是没叶子的,但是有一段关卡竟然有叶子的也可以爬,真的是匪夷所思。还有一些地方墙看着不高,跳不上去,一些墙看着高,一个x键就吸上去了。而依旧,我可以开地图指引辅助功能,但是如果要用这种东西来帮助实现起码的体验,设计师还做成这样干什么?
很多人夸闪避系统,咱们就说说闪避系统。这个系统好吗?996做出来的当然好,有用吗,玩过游戏的都知道这个东西用处只有1v1,以及闪避循声和喷气怪(跛脚的和以前的破坏者没区别,属于重复设计)有用,其他时候都是鸡肋中的鸡肋。而且就我自己的体验,抱歉我还真没觉得有那么惊艳的效果,和以前的区别也没那么大。
实际上还有很多小问题,但是我觉得我们该进入最严重的车祸现场了。
角色和叙事是剧本崩溃的一个重大根源,这种崩溃并非是单个或者少数几个主要角色的崩溃,而是几乎所有角色都崩溃。
我的愤怒并没有在乔尔的死,或者杰西的死那里达到最高潮。乔尔的死我的确很愤怒,但是我更愤怒的是艾莉在痛苦了大概15分钟左右就开始和女友郊游一样打情骂俏,这种愤怒随后转化为让我爆笑的情绪。这种情绪我只在看电视剧的时候出现过,因为只有在我不会代入角色的时候,我才会把角色行为的愚蠢和不合理转化为让我爆笑的情绪。
这个时候我就已经在潜意识里认为,艾莉其实根本不想复仇。而我的代入感在艾莉两个小时的流程里就丧失殆尽了,这种爆笑的情绪从头到尾贯穿整个游戏。第一次对乔尔的回忆出现在哪?在蒂娜说“我怀孕了”之后,这种诡异的转场让我不但爆笑,甚至还鼓起了掌。第二次回忆是蒂娜帮杰西治疗,导致艾莉出现可能是嫉妒的情绪之后,和第一次甚至如出一辙。
所以我十分的相信,从头到尾都相信,艾莉对乔尔根本就没那么深的感情,实际上游戏的回忆也是这么告诉我的。这种愤怒的情绪早就被人物行为和逻辑冲刷得一干二净,让我变成了一个吃瓜看戏的观众,而不是一个玩家。
而且这种出戏的感觉在杰西和蒂娜的角色形象体现和共情联系制造上更是体现的淋漓尽致。整个游戏里你真的了解这两个角色么?他们在游戏里信息量是如此之少,我不知道她和艾莉是如何相爱的,也不知道杰西和艾莉是如何建立友情的。
这种叙事方式是在完完全全没有考虑代入感的前提下设计,也就是电视剧的经典手法,甚至还是只有电视剧才能使用的手法,毕竟只有电视剧假定角色关系才不需要代入感作为一个大前提。
整个前半段我对所有人的评价都是从屏幕外的观众视点出发,而非作为一个沉浸入其中的玩家在与他们互动。而更严重的事情是,由于前期的建立情感的时间严重不足,玩家也没有对角色建立任何情感。这是电子游戏吗?这仅仅是披着电子游戏皮的三流电视剧。
这些人物的设计其实从根本上就没考虑过代入感这。我因为角色的死愤怒么,根本不,我就觉得这剧情基本上就是三流美剧,仅此而已。而这种东西竟然叫优秀的游戏,实乃对游戏的最大侮辱。
而埃比线呢?埃比线最大的问题是编剧知识水平的匮乏,加上连美国人自己都批判的意识形态“白左”。这个帽子可能扣的很大,但是难道不是这样么?
从埃比和他父亲出来的第一个回忆,我对他们两个的评价就非常的固定:你们两个该死,你们两个在末日活该被千刀万剐。咱们想想第一个回忆表达了什么,埃比的爸爸救了一匹斑马,但是决定牺牲艾莉拯救众多人。这种救一个动物就能显示出善良和直接慷他人以慨的行为在如今的时代有多令人作呕我觉得也不用我说了。而埃比同样说了一句:“你做的对,如果是我,我也希望做手术。”宁也配说这句话?在此我不得不站立起来对着大洋彼岸的顽皮狗鼓起了掌。
而这种行为贯穿了整个埃比线,根本上就是埃比线的内在逻辑,恶心程度之高逼得我不得不降低了难度,开启了全部战斗辅助想要快速通过这一切。
咱们想一下,埃比做了啥。我爸做决定杀人,行!你杀我爸,不行!你杀我伙伴,不行!我杀你伙伴甚至我自己四年的队友,行!你杀孕妇,不行!我杀孕妇报仇,行!这种极其诡异的双标,贯穿始终。我个人评价就是,我在末世碰到埃比这种人,我一定开枪打死,无论她做了啥。我怕她作死哪天连累到我,没别的原因就这么简单。
那么我对埃比的愤怒是来自于她杀了乔尔么?不是,是这个人的性格本身就令人作呕。因为虐杀乔尔天天做恶梦,然后救了勒弗之后没几天就能和昔日友军反目,直接痛下杀手。这一系列剧情逻辑真的叹为观止。
最后的结局重要么,麦田的时候我就知道结局能是啥了,根本不重要。因为人物设计已经让我丧失了共情的基础,我的共情在开篇两小时被一脚踢死,只能看一群不正常的人在乱世里瞎搞,唯二正常的人一个在开篇就被高尔夫球杆打爆了,另外一个被打残了之后变成了一个可以逼迫自己有PTSD的侄女的疯子。我其实应该感谢顽皮狗在最开始就把乔尔打死,乔尔的死对乔尔是一种善良。
咱们想想看整个剧本结构是如何推动剧情的。乔尔的死是如何发生的?巧合碰上了埃比。艾莉的转变来自于啥?蒂娜怀孕,杀了孕妇。埃比来自于啥?杀人后做梦,滥交之后做梦,救了勒弗之后做梦。就真没人觉得这些剧情驱动很扯淡么。
我们赞赏一代那种积累的叙事,它的台词质量是非常高的,这种高效率的台词积累,才让最后的结局顺理成章。而艾莉线里面的台词我认为删掉一半都不会影响多少剧情。叙事节奏有多断裂我觉得每一个玩的人都知道,小沙盒和打情骂俏摧毁了愤怒,突然换到埃比更加摧毁了艾莉篇所有的情绪营造——虽然我觉得营造的也不怎么样。这种感觉只是单纯的在炫技,而非好好做剧情。
这种全面的崩溃是真的叹为观止,我真的想不到一个如此三流的内容能够拿到这么多资源。
没错这就是一篇宣泄着愤怒的文章,对编剧和设计师傲慢和不负责任创造这款游戏的愤怒。
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