本文包含对《最后生还者 第二部》游戏的剧透,请自行决定是否阅读
自从《最后的生还者 第二部》在2016年最初公布的那一刻,这部游戏的剧情就一直是游戏业界的机密之一:在前作中《最后的生还者》,顽皮狗以后启示录设定作为游戏背景,讲述了一个让人心碎的故事。游戏的主角乔尔受人之托,带着一个名为艾莉的女孩——唯一已知的对造成全球60%人口灭绝的虫草菌免疫的人——穿越整个美国大陆。但在最后决定是选择能够拯救全人类的疫苗,还是艾莉的性命的时候,乔尔选择了后者。剧情到这里戛然而止。
前作最后乔尔的选择留下了一个巨大的悬念,玩家理应在续作中得到一个合理的解释。然而早在今年四月,一份游戏剧情视频被泄露到了网络上。这份视频泄露了很多剧情细节:艾莉取代了乔尔成为游戏的主角,而且她被设定成女同性恋,另一名主要角色则是一个跨性取向者。
游戏发售之后,本作的导演兼编剧主创Neil Druckmann以及联合编剧兼叙事总监Halley Gross创作的《最后的生还者 第二部》剧情就在玩家群体中引发了规模空前的讨论。在游戏正式发售的当天,他们接受了IndieWire的视频连线采访。
《最后的生还者 第二部》的剧情结构几乎完全是对称的:游戏开头和结尾的吉他、主角和反派视角相向推进的表现手法、杰克逊和体育场营地、博物馆和水族馆桥段以及艾莉对空旷的喜爱对比埃比的恐高症。采用这种对比/对称结构的目的是什么?
Druckmann:在前作《最后的生还者》中,玩家先扮演乔尔,一个典型的游戏主角。到了剧情的某个时刻,玩家转为控制艾莉。这个转换很有启发性,当我们决定制作关于“移情”的游戏时,主角转换是非常有用的叙事手法,我们以此为基础构建整个剧情,让玩家与意想不到的角色建立联系。
在前作中玩家已经和乔尔与艾莉建立了这种联系,因此在续作的一开始,我们用一场悲剧让艾莉开启复仇之旅:让埃比杀了乔尔。而后将视点转向埃比,讲述了一段对标艾莉的关于救赎的故事,她杀害乔尔是为了给自己的父亲复仇,并让埃比直面并完成了艾莉没有完成的事情。我们想用这种对称的剧情结构像玩家们展示一种可能性:虽然存在一些不确定因素,但这些角色在某些情况下可能成为朋友。
在杀害乔尔的剧情之前,设置一段让玩家控制埃比的流程的目的是什么?
Halley Gross:我们想让玩家在游戏的一开始就和埃比建立共情,而最有效的办法就是让玩家站在她的立场上,花一些时间了解她:了解是什么让她脆弱,是什么让她害怕。这段流程展示了她的恐高症、她对欧文的好感以及她对欧文的浪漫感到不安,他们也会因为利害冲突而分开。这段流程的目的是让玩家们在知道她是反派之前了解这些。
这个游戏系列以强烈的情绪感染力而称道。在《最后的生还者》中,玩家始终扮演/代入乔尔这一边,将所有为了保护艾莉而实施的暴力行为正当化。但在《第二部》中,我们似乎感受到角色想要夺回控制权。在游戏中我们控制埃比攻击艾莉,但埃比决定放过她;我们控制艾莉攻击埃比,但艾莉最后饶了埃比一命。
Druckmann:大多数玩家能够认同前作的结局,是因为在游戏流程中我们铺垫了大段内容让玩家和角色建立共情,也是因为我们没有一开始就直接让乔尔照顾艾莉——这项任务最开始是由苔斯承担的。我们也知道也有很多玩家不认同前作最后乔尔的决定,所以我们在游戏剧情的终盘暗示了玩家,即便没有代入角色,乔尔也会这么做,并且尽量让玩家接受这一点。
当玩家没有代入角色而游戏让玩家去做一些不想做的事情的时候,事情就变得有趣了:玩家会做出和普通的被动接受信息时不同的决定。
很多玩家,尤其是为人父母的玩家,能够理解前作最后乔尔的决定,但是在《第二部》中,艾莉自己却并未完全理解,直到她和埃比在圣芭芭拉那场打斗之后才明白。
Druckmann:乔尔替艾莉做了决定,而现在她需要面对这个选择造成的后果。不过我们不想去评判这一点,我们只是在做认为正确的事。至于乔尔,他选择了艾莉而不是疫苗,这个决定符合他的人设,他自始至终都是这样一个人:在初代序章里和女儿莎拉驾车逃离奥斯丁的时候拒绝帮助外人,又能不惜一切保护自己的家人。
叙事角度的微妙差异造就了游戏中最大的情节转折。艾莉其实一直都知道乔尔所做的一切,但仍然选择为他寻仇。这种通过控制信息的叙事方式在玩家和角色之间造成了更深的分歧。
Gross:艾莉这个角色背负着幸存者罪恶感,她患有PTSD,被埃比夺走的的东西折磨着;在乔尔告诉她真相之后,她深受伤害,从此和乔尔之间产生了隔阂。游戏通过闪回记忆的叙事方式,一点点拼凑记忆的碎片,将一个不太愿意流露情感的内向角色变得充实立体,为她的行为赋予意义和驱动力。一开始玩家只会认为她是在为乔尔复仇,但随着剧情的发展和揭示,玩家会开始思考“这件事她是不是也有责任?”“她是不是也夺走了乔尔的一部分?”
Druckmann:这些闪回段落也有功能方面的考虑。由于剧情安排,我们没办法用很多篇幅正面描写乔尔这个角色,这些闪回片段的意义在于让玩家记住艾莉踏上复仇之路的理由。此外我们也不希望闪回片段呈现的都是美好回忆,角色之间的关系会发生变化,不会一成不变。
Gross:整个游戏是关于选择造成的后果的。如果加入的闪回段落并没有用来剖析乔尔的选择,以及这个选择造成他和艾莉之间的裂痕的话,会有损游戏的主题表达。
Druckmann:因为初代的结局很具开放性,受到很多玩家的喜爱,但我对此有些害怕。多年以来玩家们一直在争论“艾莉到底知不知道乔尔欺骗了她?她其实知道乔尔对她撒谎,但出于爱她只是装作无事发生?”游戏用闪回的形式告诉玩家,艾莉从主线流程的一开始就知道医院里发生的事,而且她不认同乔尔的做法。这件事让她和乔尔之间的关系蒙上了一层阴影,然后她产生了动摇,她觉得可以让这件事翻篇过去,但其实她做不到,当年的事情一直困扰着艾莉,直到最后爆发。
在每一段剧情里,我们都想让玩家们以为艾莉和乔尔之间的关系会以不同的方式结束。比如玩家们会以为“乔尔死的时候还认为艾莉依旧恨他”。然而在游戏的最后,最后一段闪回剧情告诉玩家其实并非如此。
闪回的构建是一个过程。最初它们只是一些无序的片段,但 Halley 非常善于理清和简化关系。
剧情的架构是以艾莉的情感为主线,展示了她理解乔尔挽救她的痛苦过程,并最终原谅了他。尤其是最后一段闪回片段。
Gross:是这样的,我也认为艾莉用了两年时间才得以和乔尔和解。但她原谅埃比的过程更为艰难。埃比把艾莉伤得很深,当艾莉认为自己终于能够和乔尔达成和解的时候,情况忽然升格成为“能否在毁灭自己和所爱之人之前达成和解”。
她最后还是做到了这一点。艾莉千里迢迢来到圣塔芭芭拉,最后却没有杀掉埃比——甚至还救了她一命,而埃比也听从勒弗放了艾莉。这段剧情有些唐突,但仍然可以理解。创作这段剧情的时候你们有过感到紧张吗?
Druckmann:游戏里有不少情感戏用了很长时间都没能定稿,这部分工作让人望而生畏。在迭代的过程中我们删掉了很多东西。比如杀死乔尔的那场戏,在最初版本里,你什么都感受不到:艾莉被人按住,乔尔看着他。
然后我们想到了一个点子:乔尔这时候应该已经神志不清了,只会不断地重复已故的女儿莎拉的名字。这个想法很有冲击力,但 Troy Baker (乔尔的扮演者)认为这时候他什么都不该说。我们把两个方案都试了一遍,发现 Troy 是对的。如果没有台词,这段剧情会更有感染力。
Gross:另外,我们原本为艾莉和埃比在西雅图部分的流程设计了五天,而不是三天。
Druckmann:原本艾莉还有一段支线剧情,她也去了塞拉菲特岛,在那里和塞拉菲特人发生了很多事,岛上情况险象环生,但她最后仍能化险为夷。
Gross:原本乔尔还有个女友,这个版本的结局也不一样。
Druckmann:在农场章节里,艾莉的日记本里记录了她狩猎野猪时的感受。我们其实曾经为此制作了包括过场动画在内的完整的可游玩关卡,美术内容完成了,Ashley(艾莉的扮演者)表演了一段精彩的野猪狩猎演出。但出于把控节奏的考量,最终还是删掉了这一段。
艾莉想要报复一下当年在博物馆里吓她(和我)一跳的那头野猪?
Gross:是的没错!原本打算狩猎的是一头鹿,但后来我们觉得野猪更好。
Druckmann:除了删掉什么,还需要考虑加入什么。比如在艾莉打算淹死埃比(原文写的是埃比淹死艾琳,疑为口误或者笔误)的那场戏里加入乔尔弹吉他的闪回画面,很多人不理解为什么艾莉放过了埃比。我们考虑的是加入一些东西作为提示,但又不能太有指向性。影响人们做出决定的因素是很复杂的,编辑团队在创作的时候也会经常考虑“如果换做是我,会怎么做?”虽然有些做作,但最终效果还行。
再聊聊艾莉前往圣塔芭芭拉的动机。是什么让她放弃了和蒂娜和JJ一起的田园牧歌一样的生活?是她对埃比仍然心存仇恨,还只是想对乔尔的事最后做个了结?
Gross:这两件事其实是等同的。在我看来,艾莉离开农场的理由基本和埃比无关,而是因为“我的PTSD症状正在恶化,如果我处理不好,我可能会活不下去,我正在失去理智,对我的家庭构成威胁。我希望那里有我想要的答案,继续待在这里和自杀没有区别。”
这其实更像是关于心理健康和如何活下去的对话,而不是向埃比复仇或者是和乔尔最后做个了结,仅仅是“我不知道还能做什么”。
Druckmann:我们试图剖析艾莉与暴力之间的关系,可以对比乔尔和暴力的关系:乔尔是个非常务实的人,他的杀戮完全是为了生存,没有所谓快乐或仇恨,非常冷漠。但是对于艾莉来说,这关乎“荣誉文化”(the culture of honor)——用一切必要的手段捍卫自尊。然而她的自尊心却与错误交织在一起,只有让她做完她认为必要的事情,才能获得安宁。
艾莉没有带走乔尔送给她的吉他,我想这不只是因为埃比咬掉了她两根手指,无法演奏和弦吧?
Gross:我认为这象征着她和乔尔的郑重告别,她的人生开启了新的篇章。对艾莉来说,乔尔这一页已经翻过去了。
Druckmann:其实我们现在这里说什么都不重要。你所需知道的一切都已经在游戏里了。无论玩家对剧情怎么看,他们的解释都是对的。除非我们现在要做一个新游戏,那现在的讨论才有意义。不过就我个人而言,这象征着艾莉终于摆脱了她在自尊心方面的困扰。我们经常将她的复仇比作毒品,而艾莉就是这毒品的瘾君子。这一点最终让蒂娜离开了她,她说“我无能为力,艾莉已经无可救药了。”
另外,在超过一半的开发工作中,结局都是艾莉杀了埃比。这让结局变得大为不同,另一个角色不得不停止暴力循环。但不知道从什么时候开始,从雅拉和勒弗之间的对话中,我们意识到,这个结局不符合艾莉的人设。从本质来说,艾莉仍然心存善念,向往新的生活。
Gross:尽管艾莉经历了那么多艰难困苦,我仍然希望她能够找到真爱、支持、能够生活的社区以及安全感。“最后的生还者”设定的世界里充满着敌意和不确定性。但我希望她能够找到这些东西,何况她们的孩子那么可爱。
Druckmann:这个问题现在还不太好回答,现在问要不要做《第三部》,其实就和当年考虑要不要做《第二部》一样。
当时制作第一部的时候,由于是全新的项目,我们没有做任何预期,有很广阔的创作空间。但现在有第一部在前,一些角色设定、主题和剧情已经定下来了,我们认为应该让《第二部》不要沦为仅为满足粉丝的作品,而是要延续我们在第一部游戏中建立的情感内核。如果不这样做,那也没有必要去制作《第三部》了。
为游戏开发续作比开发新作要困难的多。而如果要开发一个前传,处理剧情的难度更是呈指数上升。玩家们对游戏世界中发生的所有事都早已烂熟于心,比如疫情最初是如何爆发的。我们必须为故事的情感基调设计一个与之匹配的游戏体验。但目前我们还没找到这个情感内核具体是什么。
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