说《最后生还者2》是顽皮狗最具野心的作品,我认为不是说游戏的体量大,而是对顽皮狗此前营造“代入感”方法的一次颠覆。
在很多玩家的评论里,《最后生还者2》后半段需要控制埃比的做法让他们无法产生代入情绪,无比厌恶,导致了游戏和玩家情绪的背离。从而形成了对这个游戏在制作水准大退步的观点。要知道《最后生还者》就是通过让玩家和乔尔身同感受的过程去营造这个代入感的,甚至大多数游戏都会有追求让玩家对故事的情绪与当下角色可以做出的行动同步的方法来让玩家沉浸在游戏中。
很多玩家也指出把埃比流程调前,乔尔之死押后,都能避免反感情绪,代入到角色中。但偏偏顽皮狗就是选择了让恨意已经发酵的玩家强行游玩埃比。
我认为操控艾比的设计就是想要让玩家抽离出你正在操控的角色,让你别有代入感。代入感其实意味着代入一个角色,即玩家虽然能从角色的角度感受,但却是一个单一且局限的视角。我们能理解乔尔救艾莉的决定,但其中带有着对别的生命的漠视。乔尔对医生的复仇,我相信不少人不假思索就把三位医生全杀了吧,但其实只用杀挡着的那位就好。
在操控埃比前有一个疑问的埋下,就是艾莉和埃比在剧院的决斗会怎么发展?我在游玩埃比的时候,也是完全没有代入,但我很想知道接下来会怎么发展,这是驱动我游玩艾比的动力。艾比在西雅图三天的流程中,很明显出现了比艾莉线更多“游戏”元素,在我看来十分出戏。
天梯、boss战、火烧小岛三个元素都让我觉得特别的游戏化,追求肾上腺素的刺激,和前半段关注艾莉复仇情绪的酝酿截然不同。我认为这是顽皮狗鸡贼的地方,因为他们知道玩家可能不会像和埃比建立共情,于是就加入游戏的、刺激的、有趣的元素,去保持玩家玩下去的动力,让玩家不至于放弃。通过有趣的流程就是让玩家爽了的同时,熬过操控埃比的反感。你可以不产生共情,但你必须像你了解艾莉一样,去看见埃比的生活。
《最后生还者2》的做法很容易就让我想起了电影《盗火线》。
阿尔·帕西诺和罗伯特·德尼罗占据了海报的两侧,相信不难看出《盗火线》讲了一个“双雄”故事。《最后生还者2》也一样。
电影的叙述方式能够自由的在不同的视点间切换,《盗火线》便很好的展现了这点,让我们看到一个警察和一个罪犯的生活,知道要是任何一方死去,都会有相关联的亲人、爱人受到伤害。但警察抓犯人又是一个亘古的矛盾冲突。因此在电影中他们的两次对峙都有一股极强张力迸发出来。
第一场对峙是两人在餐厅的互相试探,警察知道罪犯身份,但想劝他别再犯罪,不然他不得不抓你。这也和当下你对罪犯的想法是一样的,别再犯法了,赶快走和女友过美好的生活。罪犯却还是不得不犯,警察不得不抓的这种张力扣人心弦。
在《最后生还者2》里两场艾莉和埃比的决斗也一样。《最后生还者2》为了这股“不得不复仇”的张力不可避免地要描绘两方的角色,因为不这样的话,我们虽然可以代入某一方,但这样很容易就变成了狭隘视角的无脑复仇,没有剧作的张力可言。就像《最后生还者2》里被艾莉、埃比杀死的一众杂兵,他们虽然有名字,会一些些交流,但终究我们不知道他们的过往经历,我们对他们的愧疚是杀完他们后知后觉、后想的,就和乔尔杀死医生一样。
但在《盗火线》和《最后生还者2》的双雄对峙里,就有这种戏剧张力。
《最后生还者2》最优秀的就是这两场决斗。其实在游戏性上没有特别的创新,我们都见过这样的套路,但就是因为这种戏剧张力的赋予,让你对双方都有深刻的了解,让你纠结。正是因为了解才会纠结。我认为在一款游戏里没有一个对手有这么丰富的故事了。
在我看来“我杀我自己”就是对代入感的抽离。让玩家操控埃比和艾莉战斗就是让你跳脱出“代入进某角色”的局限视角,让你知道对方不是随便什么杂兵,是活生生的角色。第二轮决斗,顽皮狗先让艾莉腹部穿刺,让我不禁觉得艾莉活下来比复仇更要紧;又是十分贱地让埃比瘦了一大圈、暴晒得皮肤脱皮,要是暗算她的话可以说轻而易举,让这场对决甚至比第一次更有张力。艾莉的不得不复仇和埃比不得不战斗赋予本无新意的战斗更多的情感。
玩家对代入感的执念或许是导致了《最后生还者2》招致差评的一大原因。因为玩家似乎默认顽皮狗让你操控什么角色,就是在让你代入进她,但其实不还是有旁观的选择吗?正是电影这种全面的视角让张力得以迸发,《最后生还者2》也是这样通过对代入感的剥离、电影视角的赋予来营造两场决斗的张力。对于我来说这是一款反对代入任何一方角色的游戏,它很大程度上颠覆了大部分玩家认为游戏体验即代入感、情感体验和角色同步的认知,给我们看到了电影视角的优势,游戏的可能。
不过我有一点不满是《最后生还者2》太长了。我认为《最后生还者2》要是能再做做减法会更好,漫长的游戏流程影响故事体验,要是能把和剧情相关的游玩做得集中一点,少一些无意义的赶路搜刮,节奏会好很多。
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