让我们先回到远古的地球,200万年前,人类出现前的黎明,猿人就已经能依靠自制的工具生活。某日,一个猿人发现了一处长满了可以食用的野果的地方,而在另一处又发现了剑齿虎出没的丛林。试想一下在这时,猿人的脑海之中,剑齿虎所带来的威胁所引发的恐惧情绪是要远远大于由食物充足所带来的安全感的。
而这种情感体验是刻写在动物、包括我们基因之中的本能,它可以帮助我们远离威胁,从而生存繁衍下去。也就是说,人们天生就容易被负面情绪吸引,大家都听说过学坏容易学好难。而在我看来,人类之所以能发展到今天产生科技、艺术,很大一部分原因是因为总有人,违背着自己的本能在行动。如果人人遵循本能,只顾吃喝玩乐,那么社会也将停止发展。
说回正题,如今围绕着《最后生还者》,作品里与作品外的各种事件都引起了巨大的话题与争论。而这一切的起因,是因为《最后生还者》的游戏内容,更具体来说,是游戏的剧本。
我大致梳理了几点剧本中遭到最多不满的桥段,乔尔之死、大量艾比的章节、几次复仇又放过的转折包括故事的最后。
《最后生还者》第一部是PlayStation独占的系列游戏中高质量的代表,乔尔与艾莉的形象早以深入玩家心中,同时,他们两人也如同奎爷一般,是PlayStation具有代表性的形象,更不用说核心角色对于续作的重要程度。不论是从商业还是情感角度,这个角色都至关重要。
然而从剧情角度来说,他的死又是合情合理的。这个男人在第一部结下了太多敌人,我们也能看出他相比起第一部中那个几乎抛弃了人性的精致的利己主义生存者,和艾莉在杰克逊生活了几年后变得更加温柔了。
在一个好的剧本中,一切都会符合逻辑,更不会有所谓的主角光环,做出了事,就会有后果。乔尔之死,我与绝大数人一样惊讶又难受,顽皮狗是怎么说服PlayStation将这一游戏业内的标志性形象杀死的?真有你的啊顽皮狗。
乔尔作为第一部的主角,更是玩家操控的角色,玩家与其之前有着深厚的感情,他的死为接下来的剧情提供了非常非常强劲的推动力。顽皮狗这个做出过《最后生还者》第一部的工作室,会不知道玩家的反应吗?毫无疑问,这是一步险棋,极其危险。但顽皮狗愿意冒这个险,PlayStation也同意他冒这个险,这份精神不论是在哪个行业之中都是稀少而又珍贵的。
埃比的章节则是另一个吸引火力的战场。这也是人之常情,毕竟她可是杀害乔尔的人,毕竟人在情感上都是固执的。
第一次游玩埃比时,我产生了极强的不适,在每次因为自己操作失误而看到她惨死时心中甚至有一丝喜悦。通常来说,游戏内的角色与玩家的动机是一致的,也是玩家共情的对象。但当这种动机和共情与玩家产生了割裂甚至是完全背道而驰时,我们玩家体验到的是从未在任何游戏中体验过的不适。而在游玩一款游戏时的不适,也就是我们会说一款游戏不好玩的主要原因,这往往也是对一款游戏的死刑判决。
这么极其负面的体验,顽皮狗该如何处理?或者更该问为什么要创造一个如此令人不适的游戏体验呢?因为顽皮狗的野心,是要从水平以下开始,让玩家与埃比共情。顽皮狗成功了吗?我不知道,对我来说直到埃比的章节的最后,我依旧希望她死。
因为我对于乔尔的感情链接远远高于我对这个新角色的同情,导致我甚至无法理性思考。但同时这也是一个仁者见仁智者见智的问题:很显然,大多数人感受到的仍旧是不适、厌恶、愤怒;但我知道,有的人感受到了游戏传达的情感,从而在与艾利对决时产生了更为复杂而强烈的情感体验。很明显我较属于前者同时我更羡慕后者,因为复杂而强烈的情感正是我希望从本作中获取的体验。
最后是几次复仇与放过的情节。在游玩艾比的章节时,就算我们再多不喜欢这个角色,也多多少少能从她与勒弗的互动中看到乔尔与艾丽的影子,我不知道这是顽皮狗有意为之还是江郎才尽,但至少在很多人指责这勒弗的呼喊阻止了埃比一剧情之前,我并没有感觉到异样。
重点是在最后艾莉放过埃比的剧情,我在第一次游玩时也感到了不适。
艾莉与埃比最后的战斗时,我敢说我从来没有连按方块键如此激烈过,以至于触发了过场后我依旧狂按不止,直到这一刻。我泪流满面。结局后我心乱如麻,我不知道是该高兴还是难过。直到我思来想去了一整天后,我给出了对自己的答案:艾莉从来没有想过要放过埃比,但她为了乔尔愿意尝试。
当今游戏业随着机能的提升,画面越来越好,随之而来的是越发昂贵的开发成本,以及动辄多年的开发时间。3A游戏与中小型工作室的游戏画面差距也越来越大。这也就导致了大发行商与大工作室变得越来越保守,因为成本太高了,所以担不起风险。
顽皮狗作为PlayStation的第一方工作室,他们的游戏代表的就是索尼,就是PS主机最好的广告。也正是这一特殊的处境,使得顽皮狗可以拥有他人做梦都想要的开发资金与时间。
那么,他们拿这些资金与时间做了什么?他们选择了冒险。
《最后生还者2》的叙事形式无疑是在冒险,我在游玩过程中感到了前所未有的被冒犯,也感受到了前所未有的情感波动。这正是运用电子游戏这一媒体所进行叙事方式的一次大胆尝试。《最后生还者2》打破很多约定俗成的规矩,也冒犯了很多人,这份冒犯是它的前进,伴随着风险,伴随着谩骂,但是它没有惯着玩家,没有用安全的公式化套路。
就我个人而言,我情愿被冒犯,也不愿看见一部故步自封的平庸之作。
正如同诺兰的《敦刻尔克》、小岛秀夫的《死亡搁浅》、李安的《比利·林恩》。做为游戏界的领头羊、《最后生还者》的缔造者,顽皮狗有责任也有义务担起这个重担,向前迈进。人们对于叙事方式的探索是永无止境的,就算2020年没有顽皮狗,没有《最后生还者2》,也终将有人踏出这一步,但还需要多少年?没有人知道。冒险不可能一帆风顺,不可能不伴随着争议。
《最后生还者2》做到了吗?对我来说做到了,他让我产生了自从儿时第一次观看《泰坦尼克号》之后就从未有过的体验。但意料之中他对于很多人来说也没做到。这不意外,有谁在第一次尝试就成功?
那么说了这么多我是在干嘛?我承认我有自我表达的诉求,但更多的是,我想提供给另一种思考的可能,不要只有一种声音。仇恨的诱惑之下,多少人带上了有色眼镜去挑刺,我是个很厌恶ZZZQ的人,甚至觉得这就是一场笑话,但是对这种挑刺的行为还是感到牵强。正常地游玩体验本作又怎么会如此的关注这些
我想说的是,正是因为游戏的体验给不了一些人共情的机会,他们就转而通过仇恨在网上寻找共情。
我理解为什么人们会痛恨这个游戏,我也承认这个游戏远不完美。但那些简简单单否定本作一切的人,我认为他们的话语是站不住脚的,甚至是幼稚的。就算你在体验过后认为本作剧情很糟糕,它在画面、美术、人物场景建模、音乐、镜头上也绝对是业界一流。
千万不要因为游戏外的一些话语就被左右了思想,给自己留一个机会。我知道,我的这番话势必会引起不满,这是我制作的第一个视频,很可能也是最后一个,因为有些话我真的很想说,我尽自己微薄之力的呼吁:要有属于自己的体验,不要被仇恨蒙蔽双眼,不要被负面情绪轻而易举的吸住。
一款描述仇恨的作品,也在现实之中引起了仇恨。但你愿意去试一试吗?
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