前情提要:在玩《最后生还者2》之前,我主动屏蔽了所有相关信息,只看过最早的宣传片,并在游戏发售后凌晨肝了两小时,第二天起来又肝了一小时,再在上了一天班后断网一个周末在6.21晚上打穿了游戏。
打完游戏后我越想越气,这时候才发现差评已经引爆网络。但翻了一圈我也没有看到有哪篇文章或者哪个视频有讲出我心里想讲的话,所以我也想从我的角度讲讲我对游戏的失望。
本文并不尽力追求客观,会有不少只是单纯的发泄,但我仍然尽量用平和理性的文字表达我的观点。
首先,我认为整个故事的主题,以及最重要的几个情节点,包括乔尔的死、埃比放过艾莉,艾莉放过埃比,都是可以成立的,甚至可以说如果处理得当,是能够名留青史的,是编剧自己的选择让这些情节没有成立。或者说,我最大的失望来自于编剧对于自己应尽责任的逃避。
他们把塑造角色的情节设计得如此粗糙,对于让玩家感情曲线的处理如此草率,对于传达自己思想要做的努力如此漠视,以至于这部原本可以伟大的作品最终在我眼里成为了一个小丑。
本文的核心观点只有一个:作为编剧,你需要用尽全力保证你的想法能够百分之百,甚至百分之两百传达给玩家,这不仅是为了你自己,也不仅是为了你的目标用户,更是这一份职业应有的,不可逃避的重要责任。
由于在游戏解锁之前,由于我对于这个游戏基本认知约等于零,所以在等待游戏解锁的那个夜晚,我坐在屏幕前不禁想起一个问题:这游戏开头到底要怎么开?
想到一代那震撼人心的开场,我不由自主地想到,那如果二代也要来个爆炸式开场的话,那似乎只能让乔尔挂掉了。但我立刻否定了我自己这个“愚蠢”的想法,毕竟这可是《最后生还者2》,他们不可能只是为了吸引眼球勾起玩家愤怒而选择这么烂俗的方式。
有趣的是,在这个事实摆在我面前之后,我的第一反应反而是抬高了对游戏的期待:这情节居然如此安排,我倒要看看之后要如何编排,才能让我心服口服。
但在第二天上班的间隙,另一个想法又在我脑海不断蔓延:这个剧本,难道没有更好的选择么?由于对编剧的无条件信任,在这个想法浮现后,我还努力告诉自己这种编排一定不单是为了吸引眼球在开头让玩家的愤怒达到高点,这一定有不得不如此为之的理由。
但随着剧情的开展,我的心渐渐沉到了谷底,我愈发觉得编剧在开始的选择不仅仅是错误的,甚至可以说就是最糟糕的。
在我看来,编剧当然可以通过目前游戏里这种隐晦的方式,让玩家自行推断其实乔尔由于在杰克逊的生活逐渐变得关心他人,警戒心降低,从而决定帮助艾比。但从剧本角度来讲,这种转变难道不应该放在乔尔死亡进行描写么?换句话说,编剧在片头想要带给玩家的是什么情绪?
如果在乔尔死前,剧情上安排一些笔墨,让玩家理解乔尔救回艾莉之后心境的种种转变,让玩家与乔尔一起从那个只关心生存的状态中脱离出来,变得逐渐关心她人,进而导致他现在这样的结局,对于编剧想要传达给玩家的情感——愤怒,可以传达得、更浓烈、更到位,同时玩家接受起来更容易。
更糟糕的是,随着剧情的展开我迅速发现,即使撇去玩家对于埃比难以代入这个无法回避的负面影响,编剧对乔尔的安排对整个游戏带来的影响同样绵延不绝无休无止,以至于在乔尔死后,艾莉篇整个就变成了一个无法处理的,下不了口也动不了手的烫手山芋。
由于乔尔的死,玩家的仇恨与艾莉一同到达了至高点,但这意味着这部分剧本中,编剧几乎没有办法在剧情中安排艾莉与其他任何角色的情感成长。
蒂娜是谁?她可是艾莉在故事中爱慕多年的角色啊,是一个在她心中仅次于乔尔的,独一无二的存在啊,但玩家现在有可能对她产生什么浓厚的感情么?撇去蒂娜,沦为路人甲的杰西与汤米,又能给他们安排些什么内容呢?
因此,艾莉篇这块占据整个游戏超过三分之一的内容,由于乔尔之死这个情节点,几乎牺牲了艾莉身边所有角色的成长可能性,也同时牺牲了玩家与艾莉一同经历心路历程起伏变化的可能性。
对于后半篇艾比,我最大的困惑在于:顽皮狗居然在一代如此成功之后花了七年时间也没有想明白他们当初是为什么能够如此成功。在我认为,《最后生还者》证明了两点:
让玩家真正代入一个角色,并与游戏中的另一个角色产生强烈的情感连接,需要十几个小时的游戏流程。
在整个流程中,两人要形影不离,相互依存,同时,需要精心为玩家操控的角色设计一套玩家几乎能够完全认同与代入的故事情节。
《最后生还者》中,玩家与乔尔的行为重合度,以及认同感,毫无疑问是非常非常高的,为了达成这一点,顽皮狗消灭了绝大多数可能导致玩家与乔尔想法不一致的设计。
为什么萨拉要在开头就死掉?这是让玩家代入乔尔20年后了无牵挂杀人不手软只为生存的内心状态。为什么要在玩家玩了很长一段时间之后才见到艾莉?这是为了让玩家在已经了解这个世界的规则,成为游戏中的老手后,自然而然地与乔尔一样产生一种艾莉这个小屁孩就是累赘的心情。为什么艾莉要一开始显得有点惹人厌?这是为了进一步强化玩家与乔尔内心一致的对艾莉初始的厌恶感。为什么要设计艾莉救乔尔的桥段?这是为了让玩家认同艾莉其实对于旅程是有帮助的,为之后乔尔给艾莉枪,教她这一段做好心理铺垫……
以上类似情况,不胜枚举。回头看去,在一个个看似“简单平淡”的桥段里,顽皮狗都在设计上保证了玩家内心认同感与乔尔当时状态的一致性。所以在我看来,一代的剧情设计一点都不简单,这些隐藏在海面之下的巧思是如此的润物细无声,以至于大部分玩家直到真的代入了乔尔与艾莉,才意识到这款游戏的伟大。
但最让我失望的是,顽皮狗完全忘记了一代自己到底做了多大努力才让玩家代入乔尔这个角色,我认为他们作为最不应该犯这个错的公司犯了最不应该犯的错。
假定现在的故事关键节点不做改动,那么我认为《最后生还者2》,整个游戏根本不应该让玩家控制艾莉,也根本不应该让乔尔占据太多篇幅。从宣传开始,编剧就应该让玩家以为这是同一个世界观之下的另一个故事,一个柔弱的小女孩与她父亲相依为命,同时由于她的父亲被杀而被迫成长,努力成为top killer的故事。
这个故事至少应该长达十几个小时,完整而精彩,玩家应当彻底代入埃比或埃比的父亲,认识到这个世界的残酷,认识到美好的愿望在这个世界中毫无幸存的可能,同时将故事停摆在乔尔最终杀死埃比的父亲这一时间点,或者埃比举枪瞄准艾莉的这一时间点,让玩家自行想象埃比之后的剧情应当如何开展。
虽然我能想象到这样的故事可以让我心潮澎湃,但我并不是自大地来告诉大家我的方案到底有多出色,我的核心观点其实如同开篇所述:让玩家代入你想让他们代入的角色,是作为编剧不可推卸的重要责任;而让玩家能够顺畅地了解到编剧想要表达的思想,更是编剧这一职业最重要的义务。
而遗憾的是,编剧最终的选择却将这份本应完整传递的情感最终打了一个极其巨大的折扣传达至玩家,以至于绝大部分玩家甚至都没法在游戏中第一时间理解到编剧想要表达的思想,而就目前的结果来看,我显然无法认同这是编剧曲高和寡的结果,这仅仅是一个极其差劲的选择而已。这种所谓的“勇敢”,在我看来,只是没有自知的愚昧而已。
在我理解中,编剧想要传达的思想大抵如下:复仇终究是一个没有出口的无尽暴力循环,放下复仇最终是为了自己,为了你所爱的那个人。OK,在了解整个故事之后,我其实认同编剧想表达的内容,但我无法认同的,仍然是你尝试传达给玩家时所采用的糟糕手段。
如果说埃比的丧父之痛没有足够传达给玩家,更多是由于时间关系流程不足导致玩家与埃比之间无法建立足够的连接,那埃比被复仇所纠缠的苦痛循环也没能足够好地传达给玩家,则完全是设计上的糟糕选择。
对于不少玩家所讨论的埃比与艾莉在游戏中所展现出来的双标问题,我内心巨大的失望在于我不相信顽皮狗的设计者会不了解游戏玩法与剧情内容撕裂这个讨论了多年的命题对于《最后生还者》这个游戏的重要性,我只能理解为编剧最终懦弱地选择性忽视了这个问题的存在,认为这个问题对于游戏不重要。
我非常认同顽皮狗探索游戏边界的努力,但在这个游戏的选题里,放下复仇这个最应该做出努力进行探索的部分,设计者居然选择了逃避。
就算埃比加入WLF时间没有那么长,就算她一心想复仇以至于无法跟战友们产生特别深厚的友谊,那么在剧情推使她与疤脸帮,与WLF进行战斗的部分,更应该设计一套新的玩法,或者至少在已有玩法上进行全新的拓展来解决目前遇到的这个问题么。
退一步讲,就算难以找到足够好的方案去制作这一块内容,剧情编排上难道不应该做出更慎重的选择,至少避开这样一个严重的问题,让玩家能够信服代入,能够真正理解到复仇本身的“虚无”这个想要表达的主题么?
而往后的艾莉,流程中所面临的问题几乎与艾埃比如出一辙。这个在游戏中最重要的课题,却需要玩家百分之两百的全情投入,同时选择性地忽略游戏里的诸多逻辑悖论,角色撕裂以及情节违和,才能理解到。这确实不是一个好的方案。
最后,面对这样一款对我来说非常惋惜,乃至失望至极的作品,我终于也在愤怒过后进入了与艾莉相同的佛系状态。
You deserve better than this, way better.
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