前段时间,趁着《最后生还者 第二章》还未发售,我恶补了《死亡搁浅》。和其他人津津乐道讨论游戏剧情、讨论小岛秀夫的电影化叙事、沉醉于寓言式的剧情不同,我对《死亡搁浅》的游戏玩法十分的着迷,如同上了一节生动的互动艺术课。
无疑,小岛秀夫是这个时代最会讲故事的游戏制作人之一。他拥有天才一般虚构世界的能力,又是一个影像化故事的高手,能使用各式各样的电影技法挑逗玩家。但也因此,在大众人的心中,有些忽视他在游戏机制上的创新努力。
《死亡搁浅》作为创作的初因,据说来自于小岛秀夫登富士山时的灵感。旅程中,他看见登山路上的休息亭,想到人和人之间的互相帮助,于是有了制作一款登山模拟器的想法。
可是玩家们都不这样觉得。登山模拟器?别开玩笑了,我们在游戏中走的路还不够多么?《GTAV》之中,玩家们做任务就是开车,开车就要做任务。人们厌烦红绿灯和各类交通规则,只想以最快速度开到目的地。《巫师3》之中玩家也对骑马感到乏味,“萝卜”偶尔开进沟里,很让玩家抓狂。到了《荒野大镖客2》之中,游戏公司直接放弃了赶路的游戏性,玩家只需要开一个电影模式,就能放下手柄,去干别的事情。
《死亡搁浅》发售之前,小岛在一场宣传活动上亲自展示了游戏的实际玩法。人们看到,山姆拉着他的小货车,穿行在城市的废墟之中,四下空旷无垠,只在下雨时才有黑色的“BT”供他躲闪。
然而绝大多数玩家依然不愿意相信《死亡搁浅》就是步行版本的欧卡,他们依然幻想着游戏中充斥着大量精彩的战斗场景,幻想着《死亡搁浅》是新时代的《MGS》。但小岛没有说谎。
接下来,那些提前预购了这款游戏的玩家将信将疑的打开游戏,玩过几十个小时以后,居然喜欢上了。他们纷纷称,快递生活很有乐趣,他们很感谢小岛秀夫安排了一场令人感动的旅行。
如今《死亡搁浅》成为很多玩家心目中不可多得的佳作,而它开创的新玩法,树立了小岛式游戏的又一面旗帜。
送货有没有意思我不知道,但旅行的确是一件有意思的事情。
我们生活在大城市中,身负赚钱养家的责任,每日的只能两点一线式的忙碌。但我们的内心是渴望阳光和荒野的。我们能深刻的感受到自己被囚禁了起来,能感受到那些习以为常的事物如同锉刀一样磨损着我们健康的心灵。
其实,智人作为非洲草原进化而来的物种,天生就对旅行拥有好感。我们直立的身体擅长迁徙,我们稀少的毛发有利于散热。这让人类的祖先一路顺着欧亚大陆,跨过白令海峡,足迹遍布了遥远的美洲。即便是隔着大洋的澳洲,人们也通过草筏这样的工具,前去生活。
到了大航海时代,探险更成为贵族们胸前闪亮的军功章。在他们看来,探险意味着征服异教,旅行意味着传播上帝的福音。固然,这个过程中他们付出了极大的代价,但也给他们带来了巨大的利益。比如,欧洲征服者们利用非洲部落之间的矛盾开展罪恶的三角奴隶贸易。
游戏一开场,山姆背着货物,眼前是一片波澜壮阔、烟雨朦胧的山地。而他的脚下,是大片苔藓和杂草。巨石和沟壑与灰蒙蒙的天空作伴,微光和小溪同样呈现出线条的美感。有那么几秒钟,清风似乎真的拂过了我的耳边,冰凉的河水真的淹没了我的膝盖。
我回忆起自己在青藏高原的旅行时的感觉。公路边绵柔的草地一直铺向宇宙尽头,山峦穿着白雪做成的衣裳试图和天空比高矮。我感觉天是那么大,地是那么广,而周围是那么的安静。脚下的草原,正如何《死亡搁浅》的苔藓地一般,走起来深一脚,浅一脚,十分不便。偶尔,我还会踩塌一个老鼠洞,被失重的感觉吓一大跳。
十几个小时的体验后,玩家会发现在这款游戏中需要应对不同的地形。有充满碎石子的平原,也有巍峨的雪山。有长满麦穗的河谷,也有怪石林立的荒漠。小岛秀夫将末世表现的清冷但优美。仿佛一幅风景画,充满了人类对自然的美好向往。
玩法上,《死亡搁浅》设计了行走平衡系统,山姆会因为各种石子、小溪、泥潭而摔倒。因此,玩家在游玩时需要时刻警惕手柄的突然震动。为了搭配这个系统,小岛特地将整张地图做成了一道道微型关卡。那些石头,那些泥潭、都是一个个微型敌人,等待着玩家的征服。
我的山姆因为我的自大摔下过悬崖,也因为我放松的心情磕倒在碎石堆之中。因此,表面看上去啥也没干的玩家其实无时无刻不在和地图做着斗争。这种感觉其实很棒。玩家需要随时评估行进的路线,思考使用的工具。玩久了,还会将自己生活的经验投射到游戏之中,一眼就能看出,什么地方很容易走,什么地方难以行。
到了游戏后期,随着送货的距离成倍增加,各种不确定性也会成倍增加。玩家会猜测什么样的路线最迅速,什么样的交通工具方便,什么样的工具和武器带着多余。为了增加这种不确定的感觉,游戏故意将地图设计的模糊不清。好几次,我都看不出路线是否有高低差。
游玩的过程中,我的内心会焦急,会感到压力,会不时的想:前面的山丘如此陡峭,能通过吗?前面的河水如此湍急,会被冲走吗?然而,当我跟着山姆的脚步一步一步翻过巍峨的高山,突然望见货物中心的尖顶,又突然发现,自己内心中的阴霾一扫而空。这时,小岛秀夫会很开心地放起他喜欢的音乐,缓缓吟唱出他想表达的情感。
《死亡搁浅》游戏节奏控制把握之好,完全不像是一个全新的游戏类型。每当玩家有些厌倦游戏的时候,小岛秀夫就会拿出新的武器装备来引诱玩家,好似在说:“看,有了新的玩具。你不试试吗?”“有了新的战斗玩法,你不试试吗?”因此,我在体验这款游戏的时候,只在很少的时间里体验到了重复和厌倦,更多的时候,我感到了好奇。
小岛秀夫从业近35年,显然早已有了一套完整成熟的游戏理论。他不需要游戏媒体和其他游戏制作人告诉他该干什么,不能干什么。
当第一次听小岛秀夫胡诌游戏的奖励是玩家间的互相点赞的时候,我为《死亡搁浅》会不会爆死而捏一把汗。因为在我看来,虚无缥缈的奖励丝毫不能激励玩家争名逐利的内心。事实上的确,我在游玩过程中,从未为赢得他人的点赞而努力过,也不怎么看自己积累了多少点赞。只有当我一个人走在荒野之上,孤独寂寞时,我才会为帮助过别人而感到开心。
因此,在我看来,《死亡搁浅》的核心系统绝不是小岛秀夫声称的异步式联机。他要更深邃,更复杂的多。
这里我先总结一个简化的hard fun游戏理论,很片面,请读者原谅。玩游戏应该是克服困难后达到目的或者获得奖励的一个系统。这个系统包含三个部分,首先是交互方法,其次是难题设置,最后是得到的奖励。
在交互方法上,《死亡搁浅》足够有趣。从宏观上看,他用足了PS4手柄的所有按键,这说明玩家的有一定的操作自由。玩家能跑能跳,玩起来不会太憋屈。细节上,菜单设置合理,只需要几个小时的适应,就能完全理解交互界面的逻辑。玩家能根据角色的平衡状态感受到手柄的震动,就好像真的感受到后备箱里的货物在震动一般。
这里要提一个细节。山姆针对不同的地面,有截然不同的行走方式。在充满碎石头的地面上,山姆小步跳跃。在攀爬陡峭山峰的过程中,山姆会手脚并行。在齐腰高的雪地里,山姆会跳着前进,仿佛要摆脱重力似得。每次我看到的角色如此运动,共感都会发生作用,想起自己在山间、在雪地之中也会如此运动,因此不得不佩服电子游戏竟能如此真实。
在难题设置上,小岛其实给的足够多,足够巧妙。整个美国地图都被设置成了难题,每一个石子,每一个斜坡都是玩家的敌人。虽然,这些雪山、峭壁不会对角色发起攻击,但玩家的的确确感受到了完成订单的难度。而且不同于其他电子游戏,有张有弛的节奏,《死亡搁浅》给予玩家的压力是一直存在的。一趟送货旅程之中,玩家刚刚趟过湍急的河流,马上又要面对陡峭的山峰。刚爬到白雪皑皑的山顶,又发现动力骨骼没有电了。
BT和米尔人的加入让游戏玩家的内心更加紧张。得益于地图设计,玩家几乎不能开着车跑过某些平原,米尔人的电击棍,BT的油污都会让旅程中断,而雨天更会让人心急如焚。稍微多等些时间,货箱的耐久度就消失了。如果说克服困难能给人带来快乐,那么毫无疑问《死亡搁浅》拥有这个能力。
在游玩奖励上,《死亡搁浅》给予的也足够丰富。在其他人印象之中,这就是一个播片游戏。玩家一遍遍奔波在地图上,心里想的全是山姆的历险经历。然而我觉得这个答案过于简单,首先,小岛在这个游戏中设置了数值系统,随着每个节点的数值提高,能获得更多的资源。其次,每次送货都提供了评价系统。要知道,高评价本身就是一种奖励。最后,剧情中渐渐凑齐的装备也是一种奖励。
另外,旅程本身和音乐也作为了某种隐性的奖励融入到游戏系统之中。当玩家翻过高耸的山头,看见巍峨雪山下的人类定居地的时候,好似真的走过了漫长的路途,遥望见了旅途的终点。这时,孤独但温暖的音乐在玩家的耳边响起,告诉玩家前方已经没有磨难,玩家胜利了。
在《死亡搁浅》单调的玩法之下,其实内容丰富且充实。小岛心里可能也清楚,单纯的送货无法打动玩家,于是他将山姆的每一步都设计的困难不已,又用优秀的美术、音乐来奖励玩家,给予玩家成功的喜悦感。总的来说,这款游戏明显有一个激励玩家玩下去的正循环,虽然并不不直观。
很多年来,电子游戏届有这样一个论调,图形技术没有玩法重要,主机的算力进步完全不能服务于游戏性。这当然有一定的道理,毕竟市面上很少有真正开创性玩法的游戏出现。玩家购买不同的游戏,但只要玩相同的类型,除了感受到画面更精美,人物建模更加细致,很难感受到其他新的东西。比如《COD》系列作为射击游戏,除了剧情和游戏系统有略微不同以外,根本的FPS玩法无法改变。
然而,从更长的时间段来看,计算机算力的进步确确实实的在增加游戏的可能性。《毁灭公爵》这款第一人称射击游戏的出现完全依赖三维图形技术。而《GTA》这样的游戏更是依赖无缝地图技术。如果我们回到1983年,任天堂FC上很多游戏游戏类型根本没有实现的可能。玩家不可能想象在红白机上玩一款高速的即时战略游戏,也没有多少欲望对着点阵谈恋爱。
在我看来,正因为计算机技术的突飞猛进,《死亡搁浅》这样的游戏才有了好玩的可能。
试想一下,如果我们回到PS2时代,当游戏场景、游戏贴图和物理引擎无法提供如此真实的时候,玩家不可能在游戏过程中体验一个时时刻刻都在和极其复杂的地图对抗的游戏。要知道,PS3时代的《最终幻想13》,地图看起来依旧十分的粗糙。
如果没有优秀的画面,玩家也不可能在游戏中体验到旅行的艰辛和快乐。知名的开放世界游戏《GTA3》虽然也有漂亮的霓虹灯和优美的海滨城市风景。但人们似乎很难在游戏游玩过程中获得去单纯行走的乐趣。
我想说明的是,《死亡搁浅》的诞生恰巧说明了传统游戏理论的局限,说明电子游戏计算机技术的进步可以将游戏好玩的原因藏得很深,也可以将游戏吸引人的要素变的多种多样。
我们一般认为一款游戏的游戏机制应该十分的直观。比如《黑暗之魂》中,就是打败boos,而后获得的成功感、装备和数值。《英雄联盟》中,就是打败其他玩家,获得名为胜利的奖励。
《死亡搁浅》则不一样,在无聊的送货外表下,这款游戏其实包含了一个坚实的游戏系统。但外人根本看不全玩家遇到的挑战有哪些,外人也看不出玩家收到了那些奖励。外人根本不可能想到,玩这款游戏的玩家也会紧张,也会感到成功的喜悦。
这不禁让我对当代游戏有了新的思考。不禁想问究竟什么算游戏机制?什么不算?
某些放置手游之中,玩家可以开启一键打怪升级模式,将手机插上电源后就可以不管了。可玩家付出的挂机时间能算做玩家在克服难题的行为吗?如果不算,为何有许多人对放置手游如此感兴趣?
长久以来,游戏剧情都不是游戏机制的一部分。我们都说玩游戏,没有人说玩剧情。可现实是,游戏剧情确确实实的是玩家们奋斗的原因,是游戏奖励机制的一部分。有的游戏甚至做了几个剧情,用大团圆的结局奖励玩的好的人,用悲剧惩罚玩的不好的人。在《死亡搁浅》中,剧情更是玩家玩下去的动力。无数的玩家在沙发上端坐几十个小时,就是为了搞明白“死亡搁浅”到底是怎么回事。
在有些抽卡手游戏之中,美术似乎也是奖励机制的一部分。我有一个同事天天玩《FGO》,就是为了收集那些精美的人物立绘。在他看来,每日不厌其烦的打卡、抽卡、刷圣晶石,都是为了看女性角色们性感的肌肤。
我们不可能完全脱离画风,去玩一款美少女游戏,即便它的数值设计的再怎么合理,玩法再怎么新颖。我们不可能脱离音乐去玩一款剧情向游戏。即便它剧情再感人,但只要响起的是《土耳其进行曲》,一切气氛都可能烟消云散。
我越发感觉到,游戏是一个迷人的有机体。玩法、美术、剧情、数值系统,都是这个有机体的器官。它们之间可以分来辨别,但绝对不可以分开了评价。一款制作优秀的游戏。它里面的元素应该是能相互激励,相互协调的。
而事实上只有各方面都出色的游戏,才会被世人记住,并由衷的赞美。
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