因为自己买游戏倾向实体盘的缘故,直到端午假期的第一天我才收到《最后生还者2》的光盘。在此之前我特意通关了一遍一代游戏,同时尽量不接触任何关于二代的信息,直到假期三天通关《最后生还者2》。
在我等快递的过程中,第一批通关玩家的感受和观点已经井喷,散布在互联网的各个角落,即便想尽量保留个人体验的完整,被“告知”剧情部分内容也变得在所难免。不过也有一些好处,当我真正完全打通游戏之后,再次确定了剧透所带有的偏向性和引导性的个人情感。因为当脱离受到他人观点的潜在引导之后,我可以尽量不去掺杂情绪来看待这个新作,并可以帮助我的思维找到想要的答案。
简短开篇,我先说说总体观点:《最后的生还者2》,游戏问题很大但仍不失品质精良。
乔尔、艾莉、埃比三位人物是新作中的主要人物,他们的登场也纵贯游戏的时间线。所以就按着这个顺序,从人物开始说起,尝试看看这个游戏精良在哪里,问题又在何处。
还有一点想说在最前:作为玩家的情感在我的阐述过程中都是尽量不加进去的,理由我会在后文会说明。
首先,乔尔该不该死这个问题没法回答。千人千面,乔尔的性格本质十分复杂,选出哪一方面而言说乔尔该死或者不该死,我个人觉得都是片面之谈。与其谈论“该与不该”的问题,不如把关注的中心放在“乔尔的死”本身上面。
就我个人的游玩体验而言,乔尔的死并不突兀或者无法接受,相反充满意义。
从一代开始,乔尔和艾莉在前进的路途上就会遭遇诸多险阻,或是成群感染者,或是军队、强盗、火萤,抑或是突发的灾难。将这些险情单拎出来,似乎对乔尔而言都可以妥善地应对,全身而退。但当这些事情接二连三地出现在二人的旅途上,情况就完全不同了。我们从基础的概率论视角来看,比如遭遇感染者,乔尔可以通过经验和个人能力将顺利通过的几率提升至很高,但当事情一件接着一件地遭遇,我们假设各个事件相互独立,那么乔尔和艾莉顺利到达目的地的几率则会变成叠乘,即P1·P2·P3·……·Pn,那么这样看,理论上二人能够到达医院的概率将会相当低,这样一次远行也不会是废土上常有的事,而是一件难以成功的“小概率事件”。
这样很能解释一代时乔尔为何在路途中不止一次地表达了不想继续前进的意愿。“这只是运气好”、“直到我们运气用完了”这些话每次都出现在艾莉觉得乔尔无坚不摧的时候,艾莉想法很简单,看到的是什么就觉得是什么。乔尔心里更加清楚,对他而言,每一次遭遇稍有疏忽都会丢掉性命,能够全身而退已经谢天谢地了。
他们二人终究不是超级英雄,能够完成这次长途跋涉真的只是运气好罢了。
进一步来说,玩家操纵乔尔的每一次“翻车”,被感染者咬,被枪打死,被棍子击倒,这些才是一个末世废土上常有的事,是乔尔艾莉这些普通拾荒者再正常不过的遭遇。这样再看二代开头的乔尔丧命,我们能先有一个很简单的解答:废土世界永远都是残酷的,乔尔的好运到头了。
至于玩家为何会对乔尔的死情绪如此激烈,在于一代的游玩过程中,玩家一次次地读档,让乔尔一次次地度过险境,完成了一个在废土上很难完成的事。是玩家造就了乔尔这个“超人”,从玩家的视角而言,乔尔是一个无往不利的拾荒者,是艾莉的英雄,这样一个英雄应该得到善终,他应该在杰克逊镇安度余生,而不是被高尔夫球棍一棒子带走。这种强烈的反差也得益于一代优秀的叙事铺垫,让玩家对于乔尔有了深厚的情感基础,于情玩家和艾莉一样都不能接受,但是于理上,乔尔的死亡安排十分优秀,这件事最终完成了乔尔这个形象饱满而完美的塑造。
既然提到了乔尔这个角色,就需要说说穿插在艾莉章节中间,乔尔和艾莉的回忆剧情。
回忆剧情的作用核心,还是体现在了充实乔尔这个满脸胡茬的中年大叔上。乔尔带着艾莉的游玩过程中,能够很明显地感受到乔尔给人的感觉不同了,或者说乔尔这个人慢慢变回去了。在博物馆的回忆里,乔尔俨然成了一个充满慈祥、谈吐幽默、想办法讨“女儿”欢心,时刻担心她安危的“父亲”,而他现在的状态也和一代最开始一模一样。这也正是玩家看到这样的乔尔会产生的亲切和熟悉感的原因。
整个一代的游戏流程里,乔尔一直都沉默寡言,直奔主题,生存本领凶狠致命,是一个老练的拾荒者,依靠高度的警觉和经验在废土得有栖身之所。
当乔尔来到了杰克逊镇之后,对他人常备的警戒和凶狠毕竟不是他的本性,远离漂泊的生活让他渐渐变回到了初始的那个“好男人”,初次见到埃比已不再像一代里见到黑人兄弟那样枪管相对,而是没有戒心地询问他们要不要到镇子里去。早已回归善良本质的乔尔在面对陌生人的枪管时已完全丧失了抵抗的能力,客观上已经失去了在废土之中生存的权利。
乔尔的人格饱满让他成为《最后生还者》系列里塑造最为成功的角色,乔尔的复杂让他更像一个在末世饱经风霜的鲜活的人,同时他的挣扎他的善良他的谢幕也正是末世无情的正面写照。
写这个标题的时候,我有一个强烈的想在后面加上“戏码”二字的冲动。没有错,我对二代中艾莉的“西雅图三日游”有着比较明显的负面意见。
既然谈到复仇,我想说一下“复仇”这个词。“复仇”我们可以将它拆解为因“仇恨“的情感做驱动而进行的”报复“行为,我们可以先谈谈各自的内容。
首先,我们谈谈报复。报复是人类的本能,是一种与生俱来的对抗入侵行为的自卫反抗,当一个人受到他人侵犯之后,会去进行报复行为来保护自己,同时显示自己的能力来充当警示,告诉对方侵犯自己的“成本”,这个“成本”实际应为报复的价值所在。这其中有一个问题,报复行为是一种对抗侵犯的行为,但往往报复通过的“资源对等代价”的衡量方式会让报复成为反向侵犯对方的行动,那么如果这么继续下去,势必会出现轮回式的报复与反报复。而在有外力——比如法律——的干预制止之下,停止互相报复的轮回,并用法律制裁以“取得”相等的“代价”,达到更温和地解决争端,这也是社会文明进步的表现。艾莉所处的废土末世里,类似法律一样的公权力已经完全丧失,报复行为也会很容易地陷入轮回的表现中,二代也确实把笔墨着重留在了这里。
接着我们再谈谈仇恨。仇恨也属于人类的本能,它算是一种复杂的情感,包括对之前事情的不满、怨恨,对自己受侵犯的屈辱、被夺走的愤怒等。因为这些情感往往和事件挂钩,所以当回想起来的时候这些情绪依旧能够反应出来,这也导致了仇恨所具有的长时性特点。同时,较长的时间同时也是一种“冷静剂”,随着时间的推移,人的思维会逐渐从情绪主导转为理性主导,理性主导的结果则会让仇恨被重新分类,那些被放下的情绪更多的只是一种“愤”,而沉淀下来依旧刻骨铭心的情绪才是“仇”。
所以因仇恨而驱使的报复行为——复仇——应该是一种本能和理智的结合。真正要报仇的人很清楚自己的“仇”在什么地方,而不知道的人,只是在单纯的泄愤。
现在我们将刚才的”复仇“带回到游戏中:乔尔的死是二代故事的开端,艾莉为了复仇,同时找回先行而去的汤米,前往西雅图寻找乔尔死亡时在场的所有人。开端动机很明确也很有力,虽然在艾莉知道乔尔当初在医院的所作所为之后和乔尔“一刀两断”,但乔尔依旧是不可替代的家人。所以当艾莉在决定踏上复仇之路的时候,这个为“血亲”复仇的出发点足够有力,“仇”的驱动作用十分明显。细致谋划,火速行动,不断寻找埃比的线索,不惜一切手端达到目标,这一切看起来也有模有样。
但是随着剧情的推进,艾莉产生了动摇,这个动摇的原因却是一个不怎么站得住脚的“怀孕”,就因为这个无法让故事发展合理转变的安排让艾莉的整个旅程瞬间变成了儿戏:之前的艾莉在即便最喜欢的狄娜身体有恙、即便“亲人”之一的汤米陷入险境,也要坚定完成自己目标;现在的她亲手杀掉了一个自己的复仇目标之一只因为她是个孕妇就立刻动摇得像一个犯了天大错误的无知小女孩。以此为转折点,艾莉的心态就此来了个回旋大转弯,之前一直凶凶燃烧的仇恨之火就像被掐断了燃气供应一样突然就这么熄灭了,故事走向也急转直下,从一个十分现实的轮回复仇剧转变成了轮回放手的狗血剧。
这个“怀孕”的设置最为恶毒的地方之一在于,它通过一个突然又很奇怪的设置,将之前艾莉的一心复仇解释成了单纯的泄愤,让整个复仇之旅摇身一变成了“不顾后果泄愤——犯了‘大错’——冷静”的幼稚小孩行为。这是什么,是编剧一巴掌结结实实地打在艾莉脸上,一巴掌结结实实地打在了他自己的脸上。
至于“怀孕”的设置,我个人认为本质上和埃比篇的故事设置的意义是一样的,后面我会一起详述。
埃比是二代里新加入的人物,可以说是玩家控制时间最长的角色,但是以现在的游戏内容来看,她对剧情的作用不需要为她浪费如此巨量的篇幅。与此相对的是,埃比这个角色有着极端明显的“工具人”意义和非剧情意义,同时有着对《最后生还者2》这款游戏如同板上钉钉一样的定位作用。
先说说剧情作用。全游戏中真正开始展示埃比剧情地位的,是在艾莉篇结束之后,埃比和一代被乔尔所杀的医生展示出的亲子关系。这个段落对于剧情的作用十分重要,它是剧情中最为关键的串联点,这个扣直接让之前一切埃比的行为都有了合理的解释,在艾莉复仇这一时间线之前加入了埃比复仇的时间线,完成了二代轮回式复仇的故事结构。在这样的结构里,理所应当是艾莉的复仇故事作为整个核心,埃比的身世作为一个精巧的机关,将整个故事的视角拔高,让艾莉的复仇之旅变成了轮回故事的一部分。
我个人的观点,如果埃比的内容刚刚到揭示身世为止,那将会是一个十分精彩的安排。但是编剧细致地将埃比地故事扩展开来,这个操作却是实实在在的多余。
要详解这段埃比篇的作用,就一定需要先讲一下“怀孕”。
游戏中两次直接使用”怀孕”都是双方杀害对方亲密关系者的时候。“她怀孕了,她是无辜的。”这句话是艾莉说给埃比听的,也是说给自己悔过的。艾莉因为杀了一个“无辜”的孕妇让自己的复仇信念产生了动摇;埃比因为用枪指着了一个“无辜”的孕妇而最后放弃为朋友复仇。这看似很像回事,但是从根本上违背了常理,是十分明显的本末倒置,不分轻重的,保护不道德者的“道德”的思想。
轮回复仇剧本没有任何问题,如何跳出杀伐轮回也是这种剧情最体现编剧功夫的地方。但是编剧选择用了一个违背常理的“怀孕”做转折,并且反复以维护对方的“放过”行为来让艾莉最终跳出轮回循环。这个跳出的理由本身无法说服玩家,无法得到玩家们的认同,就是编剧最大的失败。
而编剧甘愿顶着逻辑上的错误(或者编剧就不觉得有问题)的原因,在于“孕妇”的设置只是一个小扣,他要在思想和作用上服务于更大的埃比篇的设置。
埃比故事的详细展开,核心在于讲述埃比这一伙人的人际关系,以及他们的来历和身世情况。这样一段的剧情从始至终都在强调着埃比这一行人自己的“生存的权利”:埃比也是有朋友的,这些朋友人都很好很善良,他们不应当丧命。这正是典型而严重的保护不道德者的“道德”的行为,这种拼命寻找反面角色身上“善良品质”的做法实则是在帮助这一群人逃避他们个人的责任,通过将这些负担转压至艾莉的身上,来为埃比这一伙人赚取更多的名声口碑,并且想将他们从艾莉的视角内树立成一个正面形象,并且让操纵艾莉的玩家去接受。
在剧情里,编剧通过”怀孕“这个点让艾莉去接受了这些思想;在游戏中,编剧试图用整个埃比篇来诱使已经习惯性代入艾莉情感的玩家,学着艾莉的样子来接受埃比的”道德”。
除此之外,埃比还有另一个对游戏本身非常重要的作用:从序章的艾比登场就很明确地告诉了玩家二代的游戏视角已经不再像一代那样了。这也是我开头提出的为何尽量保持不掺杂情感,因为这样足够让自己不和艾莉一样陷入这个奇怪的“情感泥潭”中。
当玩家已经可以操作一个从开始就定位的“反派”角色之后,玩家就知道以后一定在艾莉和埃比两个操纵角色上进行切换。进一步也就意味着,玩家注定不再能全程跟随艾莉的视角,感受艾莉的情绪,而必须去作为一个理性的旁观者以上帝视角在艾莉和埃比二者间切换。
我们都知道,《最后生还者》里最为出彩的就是玩家情感的跟随和代入。结果《最后生还者2》在序章就直截了当的告诉玩家需要放弃一代为人称道的特色,于此同时还画蛇添足做了一个有点《神秘海域》味道的埃比篇,让游戏两代产生了相当明显的分界裂痕。
那么问题来了:这款游戏它的定位究竟是如何,它应不应该叫《最后生还者2》呢?这作游戏的角色我完全布置一套新的世界观和人物,是不是反倒会比用“艾莉”这个名字还要好一些呢?
再深一层思考:是不是顽皮狗已经对此做出了取舍,认为让埃比篇的存在价值高于延续一代游戏的特色呢?或者说是不是觉得传达这样一个被大众抨击的价值观比平稳延续让系列作品地位再上一层是一个游戏人当下更应该做的呢?
这些问题的答案也许在将来,我们能得到一个妥善的官方答复(目前看起来难)。但是现在,无论官方解释如何,玩家们早已在心中已经有了自己的答案和衡量。埃比篇不光让《最后的生还者2》在游戏定位上盖了“棺盖”,也让玩家给《最后生还者2》结结实实地顶上了长钉。
评论区
共 91 条评论热门最新