我从6月23号拿到游戏,到27号晚9点共31小时通关,在此之前与游玩期间是基本避免了一切剧透和讨论,所以全程是以自己的想法去看待这款让我沉浸又脱离的游戏。
个人认为,本部作品之所以闹成今天这个局面,就是一句话论成败:如果单线固定流程的游戏想强调沉浸式的叙事体验,玩家所扮演的角色,在对立立场下的同理心绝不能一心二用。
一代的视角绝大部分是固定在乔尔身上,以及少部分和他处于同一立场的女儿(们)身上。即使他所呈现的价值观(比如曾当拦路抢匪等等)并不符合一些人对英雄角色的要求,但无可否认在游戏过程中,无论在现实中是什么性格和道德观,在游戏里就会沉浸在乔尔这个角色中。不是玩家去影响角色,而是角色行为影响了玩家,带动了玩家一步步走向结局。
结局可能不是每个玩家都能认同,但绝对是乔尔这个游戏角色所必定选择的。
记得在玩一代时一个事后很让我回味的片段:最终乔尔血洗医院。我是一个相对比较慢热、同理心偏弱,可以把玩法、剧情、和个人感情相对区分的比较开的人,全程游戏过程中,其实我更在乎物资是否充足、子弹够不够用、收集还落下什么,所以玩的非常苟。可最后的大战(提前并不知道是最后一场战斗),我是基本打光所有子弹,能冲就冲,一路扫射到病房,毫不犹豫杀了无害的医生,最后剧情崩了马琳的还觉得爽。乔尔做事干脆利落,这下终于没人知道艾莉被救了。
那么《最后生还者》的成功,对我来说就是同理心的成功,从始至终我就是乔尔,乔尔就是我,无论现实的我会怎么选择,但在游戏里乔尔一定会这么做。
那么来到第二章,无论Neil是否真有才华,他的创作初衷到底是什么,他打算在一款游戏中让玩家深度体验到两个(甚至多个)立场不同角色的心理。如果这是一部电影,其实这种方式并没有什么错,但这是一部讲究沉浸体验扮演角色的可操作游戏,这么做问题可就太大了。
我对乔尔并没有什么极度的热爱,一代对我来说已经很久远了,到了现在他也只变成一个推动剧情发展角色,所以他的死虽然突兀而且在这个片段有一定逻辑问题,但我可以接受。而且在此我已经大致猜出艾比的原因了,包括她放过艾莉也是因为冤有头债有主等,只不过推敲不出杀父之仇这些太详细的过程。
此刻剧情继续推到艾莉复仇之路,一路谈情说爱四处闲逛(个人选择),苦大仇深似乎抛在脑后,对我来说也没问题。剧情上的瑕疵掩盖不了玩法上的优秀,我在记得复仇的同时多花点时间搜刮城市储备物资能咋地,如果着急报仇当然可以一路主线过去,我还是玩得很爽。
这里有个很有趣的地方:我从始至终都认为艾莉是知道乔尔之死事情原委,但仍然坚定复仇的心态,事后证明我的想法没错,艾莉和我一样都知道乔尔死有应得,只不过开始可能不太明确详细原因。对我个人来说,我完成了这次的角色代入,我与艾莉之间建立了同理心,我知道这次的复仇从理由上不是那么光明正大,但如果我是艾丽,我也一定会为乔尔报仇,而且不止对艾比,而是当时在场的所有人,理由是以防后患。
带着这种想法,无论是后面铁棍抡头的逼供、防卫时的刀杀孕妇,我都认为顺理成章,我在操作时没有犹豫,剧情后也没有反思。报仇嘛,可不就是得见血,明明那两人不乱动就可能被艾莉放了,偏要冲上来厮打,不死才怪。艾莉后面的反应也正常,谁又逼供又杀孕妇心里能啥事没有?
而第一个不适,出现在艾莉回到剧场和汤米谈话,大家都打算回程的时候。
我知道剧情不会这么不明不白的结束,但我突然脱离了沉浸的代入感,同理心的链接在此刻消失了。我费尽心力,就是为了手刃埃比甚至所有人,为什么所有角色突然放弃复仇了?因为女友怀孕又不想离开艾莉?因为觉得杀够了反感了?无论是哪一条理由,即便再正当不过,再有逻辑,我也不认同。因为此刻我一直操作的艾莉在我心里的形象,等于就已经被埃比碾压了一道。人家也是复仇,多一个人没杀,冤有头债有主地找到乔尔给解决了,这才叫达成目的,这才叫合格的复仇。反观自己所操作沉浸的角色,杀了一堆没主凶,最后还杀够了打道回府,这叫什么复仇?
接下来顽皮狗的操作再次令我大跌眼镜,同样的埃比三天流程和穿插回忆,甚至比艾莉的流程还丰富,武器还多样,让玩家彻底脱离了艾莉,沉浸到埃比身上来,做一次十全十美的洗白白之旅。我的朋友就是在这块弃游,理由是绝对不能接受再扮演埃比,无论是什么理由不能。
而坚持玩下去的我同理心则彻底被割裂了,制作组想方设法把艾比人生全方位的展现给玩家,甚至连之前艾莉所杀的狗都有单独抛球游戏互动,仿佛贴在我脸上告诉我之前的复仇是多么没道德。关键是,动机没道德我一开始就知道啊。
但一码归一码,我还是想说艾比线单独拿出来,除了和小光头的感情建立仓促点外,也没啥毛病,甚至比艾莉线给我的体验还更好一些,她的体格和武器是真的够猛,Boss也够狠(我被那个胖子干死不下20次,真一击必杀)。
这就造成了我第二次的长时间不适:一方面流程和设定仍然吸引我玩下去,另一方面我的同理心开始割裂偏移,造成从情感上彻底神离游戏,变成了上帝视角。从这个阶段我代入不了游戏里的任何角色了,包括艾莉。我操作的角色从有灵魂的人变成了只是一个游戏角色。我玩得很爽,但无法建立和任何角色之间的同理心。
两条线任意单拿出一条,我认为都可以打9分以上,但糅在一部游戏里,就很难受。我没法在30小时里化身两个人,沉浸在两人完全不同的立场情感当中。
第三次不适,我并不是出现在很多人都无法接受的剧场暴揍环节。经过埃比长线,此时我对两个角色都无法代入,反而更同情出现两次爆头场面的杰西,和当时以为被爆了的汤米。操作着埃比锤爆艾莉,我一点波动都没有,就是两个游戏角色为了不同立场在互殴而已,最后的收手我也没有任何波动,直到农场的伪结局章节,不适感才又出现了。
顽皮狗在这个桥段试图用点点滴滴的互动呈现重新让玩家拉回到艾莉身上,可我做不到啊!经历了长时间的埃比流程,纵使我投入不进去,但此刻我满脑子想的还都是埃比后来咋样了,我此时对艾莉的幸福农场生活是完全不关心的(因为我认为最终结局到了)。这个承接章节使我的体验再一次被严重割裂,然后一把在艾莉发病幻视的时候又强拉回来。乔尔的脸成功又使我代入艾莉,突然我又不在乎埃比的故事了,只想把复仇了结。
然后,剧情马上跳跃到圣芭芭拉的艾比线,再割裂一次。寻找到火萤聚集地信息的艾比惨遭俘虏,艾莉登场,再割一次。
到艾莉登场海滩的时候,我甚至一度以为接下来的剧情就是在不断穿插扮演两人中度过,优秀的玩法推动着我继续前进,但这两人结局无论为何,在整个游戏的第四大幕我完全无所谓了。我只是想快些打到结局收个尾,此刻我已经开始主动搜寻轻剧透,大致看看后面流程还有多长,如果超过晚上能玩完的时间我打算直接放弃去云结局。
打算在一款游戏中让玩家深度体验到两个立场不同角色的心理,将同理心彻底分割的后果,对我来说就是再也无法带入到任何角色当中,把一款强调玩法为叙事服务的游戏变成了一款忽视叙事只爽玩法的推进行动作游戏。
最终结局完成后,我甚至已经脱离到看不出艾丽因为断了手指弹不了吉他,还以为是她自己突然陷入什么乔尔或者女友离去的感情中了,我丝毫感觉不到角色的痛苦彷徨,我从一个上帝视角很理智的看待呈现在眼前的一切,去瞎分析角色动机,却共情无存。
再想起一代的最终关卡,共情使我战胜理智,让乔尔屠杀着眼前一切能看到的敌人,用尽了身上所有弹药。杀医生的是乔尔,也是我,我毫不犹豫把身上的仅剩不多的子弹轰在他们脑袋上。
而艾莉的最终战,我饶有兴致地研究了半天怎么去打断循声者那两条铁链,然后苟在草丛里看着人怪混战窃笑。
一代的剧情最终压过了玩法,让共情很差的我彻底忽视玩法,变成了剧情的追随者。而二代的玩法始终没有被剧情盖过,我一路苟到底,惊叹于各种武器的巧妙使用,和场景的战术互动。
这就是我认为对一款强调叙事的游戏来说,最大的失败。
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