初听闻《女神异闻录 5》要推出一款动作类型的续作时,我个人内心还是特别高兴的。依稀记得上次给我同样快乐感觉的作品还是《异世纪机器人大战 A.C.E》,玩惯了同一类型的作品,有时候也确实想尝试点儿新鲜东西。
虽说早在《女神异闻录 4》时代的时候有个格斗游戏《女神异闻录 4 午夜竞技场》,去年发售的《女神异闻录 5 星夜热舞》同样是跨类型作品,但终归在体量和玩法上最多只能称为餐后甜点一般的“外传”作品,横竖中透露出了点儿“不过瘾”的感觉。
当听到《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》(以下简称P5S)将由老东家ATLUS和光荣特库摩的ω-force来共同开发的时候,包括我在内的所有玩家肯定第一反应大部分都是——“嗨,又一个新无双呗”。无双嘛,刷刷刷,质量也是良莠不齐,这第一预感就有点儿不大靠谱。
不过冷静下来后也要说句公道话:ω-force也不止光做过无双系列,之前颇受玩家喜爱的《勇者斗恶龙 建造者2》也是他们开发的。和其他的Persona系列一样,这次的P5S依旧是日版先行,中文版随后跟上。
安耐不住的玩家(比如大巴)早早就通关并给与了好评。虽然在大量的日文面前我还是犯懒选择等中文版发售再来品尝,但大巴的“一周目时长需要30小时左右”的评价还是让我有点儿掩饰不了自己激动的心情。
说到P5这纯正的JRPG游戏,其实大家的话题无非就是游戏性和故事上。从P3到P4再到P5,对于伴随着新Persona系列走下来的玩家们,每一作的结局都总有一丝“离别”所透露出来的淡淡遗憾感——沉浸在几十个小时之后,玩家好不容易与游戏中的伙伴们培养出了深厚的感情,却因为迎来结局而戛然而止。
“后日谈”的故事则却可以非常恰到好处地延续玩家们的情感。有P5这个珠玉在前,P5S在故事方面想必也不会逊色半分。
ω(omega)是希腊字母中最后一个字,所以这次的开发组ω-force在光荣内部有“光荣的最终兵器”的意思在里面。某种意义上来看,即便是无双系列的作品好坏参半,但对ATLUS这一金字招牌,光荣倒是展现了十足的诚意。更何况是与ATLUS合作开发,也不用怎么担心脑洞大开的问题。
所以我思来想去,最后还是觉得P5S于情于理都应该是部不会太雷的续作。
一打开PS4版的P5S,这精美的开场动画就不由得让我发出一声感叹:“还真是P5的那味儿。”沿用了红黑配色主色调的画面,充满符号感的设计风格,再加上目黑将司的Acid Jazz和Lyn富有穿透力的歌声,P5S这第一眼就展现出了正统续作的架势,自然好感度上也就先加了十分。
游戏中的UI设计自然也是同样沿用了P5的风格——想来也是,P5的这个UI风格俨然已经是这一系列的新高度,而且高到即便是其他作品(对,我就是说某些手游)原封不动拿来山寨也只是东施效颦。
不仅仅是“时髦”两字就能概括,与角色个性、叙事风格高度绑定的这套UI,在P5S中更是发扬光大。按下Options后的菜单界面,各种流畅且酷炫的演出也能只能用赏心悦目来形容。不过这种复杂的演出新鲜劲儿一过,眼睛上感觉还有点儿疲惫,这5代的老毛病也算是原汁原味地拿了过来。
光UI精美是远远不够的,咱们的主角“周可儿”和小伙伴们的造型也与前作看起来没什么大的变化。其实我本来对人物建模也没抱有太多的期待,毕竟有着浓浓副岛成纪风格的美术风格做基础,也不可能再整出什么超越前作的花活儿来,跟前作平齐就足矣。
于是这“媳妇见公婆”的第一关,完成的也还算是顺利。
不过咱也不能只说好的一方面,P5S这种拿来主义的UI布局和美术多少还是存在点儿问题:前作并没有快节奏的战斗画面演出,所以在游戏过程中玩家不会感到不适。但在P5S中,强调了动作要素的战斗画面本身就有着复杂的战况,配上些许花哨的UI也就多少影响了玩家的视觉重心。而在战斗过程中的一些按键提示,也因为大小原因体现了些许的不便利。
总体来看,在ATLUS的监督之下,光荣抓到了P5系列在画面上的“形”,但“神”的味道却多少还差了一点。
进入游戏后的第一场战斗应该也同样会决定玩家的第一印象。如潮水般涌出的“暗影”看起来还真如之前所预料到的一样——P5S莫非真的是一个实打实的无双游戏。
但在几个小时之后,吃了数次瘪的我才发现自己彻彻底底的错了。
确切地说,P5S是一款披了ACT外衣的RPG。比起其他的无双类型游戏,这部作品真的不能算作传统意义上的“无双”。
相比起FF7re这种“ACT就是个幌子”的系统而言,P5S的动作要素仍是占有一席之地。如果你是无双系列的老玩家而言,P5S沿用无双的“轻攻击+重攻击”的基础派生连段的操作模式相信也能很快就上手。
可实际上,本作的操作比起正统无双还要复杂一些:P5S在普通的轻重攻击连段里,加入了系列游戏中最重要的系统之一:Persona系统。玩家在进攻时可以通过随时切换Persona,将其固有技能带入到连段中以应对不同属性的敌人。这种随时调整、随时切换的系统让看上去平平无奇的“割草”拥有更多的变化和可能性,也让每一场遭遇战都充满了可供玩家挖掘的乐趣。
而不仅是只切换Persona,玩家还能通过按下对应按键暂停时间并使用Persona的固有技能。暂停时间这一说法听起来感觉有点破坏游戏节奏感,但实际上这种暂停时间反而更突出了本作战斗系统的另一特点——不是一味地进攻,而是给玩家留下思考的空隙。
不同于其他无双系列的重度“割草”玩法,在本作中,数值与属性这种RPG的传统要素被强化到了一个非常高的优先级。当敌人的属性是己方Persona的克制属性时,玩家能够轻松把敌人打的七荤八素不说,一些来自敌人的攻击甚至还能帮主角恢复体力;反过来亦是如此——如果属性不对付,就算是操作再高超,一场战斗下来Joker也不得不喝成个“糖尿病”(指加血饮料喝太多)。
再加上一些敌人出招速度奇快无比,攻击欲望又强。比起玩家自身的反应,还不如老老实实地针对地方的属性,选择相对应的克制Persona来硬接技能更直接一些。所以最起初我认为的“只要简单地通过几个按键简单搭配就能轻松取胜的战斗”思路,被这种充满属性相克、数值比较的系统下被老老实实地“教育”了一番。
在P5S中,玩家需要考虑的要素比起以往的无双系列则变得更多,包括但不限于技能范围、属性相克、SP消耗、Persona搭配……一边狂按按键,一边还要考虑自身资源的安排。打着无双的旗号,骨子里捣鼓一些RPG才有的东西,P5S这招“暗度陈仓”做的确实妙——即使割草的爽快感越来越少,来自系统深度的趣味却越来能够得以凸显出来。
P5S中的属性和数值的重要性甚至盖过了玩家本身的操作水平。所以到后期只要玩家能凹出一个全属满性的Persona,某种程度上也的确能做到真正的“无双”。
除了增加了大量Persona系列的要素以外。原有的无双条被改成了“Show Time 值”,P5中的SP值在P5S中也同样重要。在没有贴贴大气功这么好的东西的情况下,处于初期剧情的玩家们也确实需要好好安排一下资源规划了。
不过除了这些自身的数值以外,在游戏的战斗中还提供了各种丰富的场内外道具,或是制造效果、或是帮助突袭,让游戏的乐趣丰富了许多,也让P5S的战斗显得不那么枯燥。
战斗方面可能还有点儿无双的味道,P5S的剧情则彻彻底底回归了原本系列的路子。
P5的故事是一个既中二又热血的王道ACG剧情,在故事的过程中总是无可避免地涉及到“爱”、“友情”等陈芝麻烂谷子的桥段。P5S也并不例外。在本作中,玩家又再一次回到熟悉的场景,与昔日的小伙伴们展开一场全新的“心之大冒险”。
但比起前作只在东京都内兜兜转转,在P5S中玩家倒是可以来一场从北到南的假日之旅。可能是出于容量和游戏时长的考虑,对于这些新地点的展现可能也就只有几个街景而已。不过好在所选取的街景足够有代表性,更不用说游戏中那些琳琅满目的商品,下次旅游照着游戏中的推荐买总没错。
既然缺少了Coop这一要素,P5S的剧情就显得紧凑了许多。怪盗团基本上每到一个地方也基本是马不停蹄的解决事件,然后抽空逛逛街,买点儿当地土特产。带着公务旅行的感觉总是让人玩的不是很尽兴,但毕竟旅行的都是同龄人,至少在一起相处的时光还是足够快乐的。
除了新地点以外,P5S中也有不少新伙伴登场。新增加的两个主要角色索菲娅和长谷川善吉也是颇有亮点。其实我个人一直比较担心在主角团个性如此鲜明的情况下,新加入的角色是否还能具有独特的个人魅力。
但事实证明我的担心是多余的,索菲娅和长谷川善吉所代表的位置,一个是低于主角团认知的AI,通过主角团的行动一步一步地成长;另外一个是认知和知识面都高于主角团的成年人,被主角团的精神所一步一步感化,最终找寻到自我。对于P5而言,P5S的角色塑造则跳脱了以往年轻人的“鲁莽”、“冲动”的描述,变得更加多元且立体了起来。
而相较于反派而言,P5S的“坏人”们则又没有P5中的那么“坏”。在现实社会中,善与恶的界限并非像许多人心中所想的那样是两极分化的。而在P5S中玩家所面对的也并非是纯粹的恶,在故事中怪盗团们的内心也感受过动摇。
比起前作大快人心的故事走向,P5S的故事则显得更容易引发玩家们的思考。
不过思考归思考,整个P5S的故事走向依旧还是那种“中二热血”的叙事结构,也就是基本上看个开头,后续的剧情就能猜个八九不离十。虽然故事比起前作集中了许多,少了一些探索的乐趣,但这种浓浓的日式二次元桥段还是遵循了P5的风格,插科打诨说骚话的桥段也足以让玩家们乐在其中,好好地享受这场带有一点点奇幻色彩的快乐之旅。
实际上,为了延续P5的味道,P5S努力地将许多前作中所拥有的系统也加了进来。比如P5的射击系统,在本作中也原封不动地加了进来。能够自动回复弹药的设定虽然挺好,但因为存在感有点过低,只有在狙击一些空中敌人的情况下才能让我想起还有这功能。
除此以外,追击、总攻击、潜行、One More等老系统也没有缺席,一个比一个酷炫,也一次又一次地刺激着屏幕前玩家们的爽点。不过正因为这些系统的加入,按键的排布也变得繁琐了很多。
举个例子:当触发“追击”的时候,玩家需要先按○键再按□,起初需要反应一下;而如果选用Joker在敌人背后暗杀的时候,距离太远的话按下△却很容易就会按出特殊攻击。上手有点门槛,不熟悉的话也有点儿手忙脚乱。
特别想吐槽的是P5的换手系统在P5S中虽然更加方便,但每个角色对应的按键并不是固定的。由于战斗中需要频繁换手攒Show Time值,结果换着换着角色的顺序就被打乱,让我多少感觉有些烦躁。
除去战斗和剧情方面的变化。P5S对于P5的原有游戏系统还做了大幅度的调整。在P5中的重要系统“Coop”被改变为了“Band”——毕竟玩家在P5中已经与各位角色们缔结了深厚的友谊,要在续作中再整一个从头刷起的Coop,想必也是不合理而且吃力不讨好的事情。
虽然Band等级刷起来颇有点费劲,但所能点出来的技能收益却足以让我对这个系统的不满烟消云散。在没有武见妙老师“贴贴大气功”的帮助下,提前点出战斗后回复MP特别有利于在“监狱”中的持久作战。
游戏中的“监狱”地图基本上也是“一本道”性质。但为了避免枯燥,本作中的地图更强调高低起伏,还配置了各种探照灯和机关解密,让玩家也能感受到一种上天下海,无所不能的“怪盗”风情。地图中敌人的反应基本上也比较迟缓,这对玩家而言虽然减少了潜入的乐趣,但也降低了难度——
毕竟潜入永远不是重头戏,整一出漂亮的终结技才是人人都喜欢的场景。
总体来说,P5S这一作品确实能够让玩家们眼前一亮,但同样有一些不可忽视的小毛病。好在只需要稍微花上几个小时适应了系统变化,剩下的快乐感也就能渐渐地体现出来,让人欲罢不能了。
不少粉丝会称呼“P5天下第一”,P5S要想称为“天下第二”可能会有些名不副实。但作为一款跨类型的游戏而言,P5S也的确做到了“优秀”这一水平。不过由于P5S与P5衔接紧密,没有玩过前作玩家一定会对一些词汇和桥段感到一头雾水。
如果只是冲着“动作游戏”、“类无双”这样的字眼就有了购买意愿的话,或许应该在这里劝各位稍微冷静一点。但对系列作品的粉丝而言,P5S还是一款不应错过的好游戏。长达三十小时左右的单周目流程、别开生面的故事展开与和系列作品完全不一样的战斗系统,势必会给玩家们带来全新的游戏体验。
ATLUS对Persona系列在动作类型的新尝试上可以说开了一个好头,我个人还是很支持并且很喜欢这种跨界式的勇气和信心。不过如果今后再考虑推出类似作品的话,我觉得还可以再大胆一点,毕竟——
在炎炎的夏日与好伙伴们一同来一场“夏日大作战”,这种畅快的青春感真是太好了。
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