这是一期能听的桌游节目,也是一篇能读的桌游文章。
如果您想马上听到新节目,在喜马拉雅电台搜索桌游IPLAY最新一期节目就是,但如果您有时间,不妨顺便看看这篇配文。
在这篇文章之前,我写过两篇关于相关进度的阶段性文章,还总在各种电台节目里只言片语地抖楞出一些零碎进度和介绍,但其实真正完整体验过游戏的人大概也就是集中在去年 GEN CON 和 DICE CON这两个展会上有缘的朋友,当时有3个人物可供体验,而整体规则和现在最终封测版本的规则差异程度也不大,至少达到80%以上。但终归两个展会加在一起不过7、8天时间,能坐下来体验的有缘人实在太少,所以在各个平台,无论微信、喜马拉雅、集石、营地或机核……反正都有热心的朋友在问我进度情况。
所以这次我就把设计师老9和出版方的老何都找来录了一期播客节目好好聊聊这个游戏的相关进度和情况,一来和大伙汇报一下进度,二来对我们自己也是个鼓舞。
而这篇文章即可看作和播客内容的配合,也完全可以独立来看。OK,啰嗦了一堆,咱们书归正传。
规划中的十个角色终于都完成了美术设定,而基础版的六个角色美术方面则进度更快,大都已经完成。
规则方面,漫长的测试工作则终于尘埃落定,过去几年里在各种展会见过我,并体验过我们这个游戏N个版本的朋友们,我现在可以告诉各位,你们玩过的规则版本,都过时了!有一说一,去年GC和DC的版本相差度是不大的,但2019年之前的那些版本真的调整很大。这里由衷地感谢之前每一位在展会现场愿意坐下来体验游戏,并且给我们提出具有建设性意见的朋友们。尤其要感谢之前在上海读书的雨烦同学,在SHM展上帮我解决了大量现场教学工作,并且细心地收集整理了现场反馈意见,特此感谢。
本文会偏重于角色的设定、美术、角色在游戏中的表现特性等方面。而设计过程和细节,这些比较硬核的部分,会留待设计师 9j14 即将开始推送连载的设计师笔记中去解析。
对于这个项目来说,小红帽都是一个非常重要的角色,因为她是第一个被设计出来的角色,以至于整个项目的初期代号就叫“小红帽”。小红帽最初的设定是一个远程炮台式的法师角色,这一特性被保留下来成为她的标志:擅长远战。
小红帽的角色设定是一位枪械大师,擅长从手枪到加特林在内的各种热兵器。由于之前被改造成改造人的过程让她失去了大部分记忆,因此,小红帽成了一个靠着自身的强大能力一边维护正义,一边寻找自己过去的人。
在她的记忆里依稀记得最后的画面中那个神秘人身上的狼图腾纹身,因此她也将这个图案纹在了自己身上作为时刻提醒自己的线索。不过她不知道的是自己的血脉深处有一些与众不同的力量正蛰伏其中……
《扭曲寓言》的战斗版图共有9格距离,也就是角色需要不断移动走位才能完成相互的攻击。大部分角色的攻击距离有限,因此不能离开对手太远,双方的攻防转换往往发生在3格之内的距离上。
但小红帽恰恰相反,她擅长拉开距离给对手无法还手的打击,各种内外置武器如同金属弹雨倾泻而出。
近距离上她的红色兜帽则可以带来防御反击的效果,甚至逼迫对手不得主动不远离自己。
作为第一个诞生的角色,小红帽 成为后来每个角色强度平衡测试的第一个指标,供我们判断新角色的能力是过强还是过弱,这也是这个项目被称为“小红帽”的另一个原因。
白雪女王是紧跟着小红帽诞生的角色,人物能力原型来自能投放毒药的刺客。在考虑什么童话人物和投放毒药有关的时候,白雪公主和毒苹果立刻就成了不二的选择。因此,这个角色在选角上没有任何争议,大家一拍即合。
不过,最终的角色不是白雪公主,而是混合了白雪公主概念,但更趋近于王后的角色。我们称之为“白雪女王”。
这个角色的概念混合了黑魔法元素,各种原著中的识别符号也成为其攻击招式的代表特色。例如魔镜、水晶棺等等,七个小矮人成了女王身边的七条毒蛇,伺机而动给对手致命一击。
这个角色在剧情故事中担当反派,但她其实并非真正执掌真相的黑手,但遗憾的是试图掌控他人生死命运的 白雪女王 自己并没意识到自己也不过是棋盘中的棋子而已。
由于这个角色身上王后的意味更强,更强调其黑魔法师的身份,所以当她发挥必杀技的时候,狰狞中无法继续完美控制自己容颜永驻的魔法效果,因此会露出一些本来衰老的真实外貌。
和直接伤害输出的小红帽相比,白雪女王是典型打中后期的角色,她通过将毒苹果牌置入对手牌库来劣化对方的效率。由于每个角色都有三条技能树可以选择,且每个技能都从低到高分为1-3级,在中后期,随着白雪女王 高等级技能的解锁,毒苹果牌会从纯粹阻碍对手效率变得具有更高的杀伤性,每次从对手手中过掉都会伴随其生命的流逝,而且白雪女王还有其他技能来加速这一进程。
对对手来说这种伤害的开头有些温水煮青蛙的感觉,感觉不到太疼,但当意识到危险的时候往往为时已晚,生命已经降低到警戒线之下。而白雪女王既可以选择远远观望等对手流干最后一滴血,也可以自己上前补刀,她并非不会近战,只是大多数情况下不屑于这样做而已。
睡美人是一个基础版中比较特殊的角色,也是所设计的人物中第一个拥有自己独立资源系统的角色。从上面的图就可以看出,睡美人会有两种状态。
其实在考虑这个角色要融合什么背景概念的时候费了一些心思,小红帽融合了赛博朋克,白雪女王融合了黑暗魔法,那什么适合睡美人?最后灵感来自果动方块的另外一部作品《DEEP MADNESS》,那种类似于精神恐怖的感觉。最后呈现出的就是一个有双重人格,平时被禁锢在精神病院里的睡美人。
但当她的另一重人格,也就是里人格出现的时候,就会拥有强大的能力,并且拥有可以调动鲜血和亡魂的强大力量。
这个角色在故事中属于亦正亦邪,这取决于哪种人格在控制她的躯体,而对于她的对手来说如果不知道这一点认为被束缚的睡美人没什么威胁,那就可能要把自己玩死了。
睡美人拥有一套“怒气”积攒系统,收到的伤害时可以增加怒气值的积累,当达到一定程度她的第二重人格就会觉醒,到时真是神挡杀神佛挡杀佛。
睡美人的里人格拥有整个游戏中理论上单次最高伤害输出值,当然代价是睡美人的很多行动也是伴随着自己生命的减少,也就是所谓“卖血流”,如何把握好用自己的生命换来的力量,这个度对玩家来说是一个充满诱惑的挑战。
在人物造型和技能匹配方面,我们最终做了一个大胆的尝试,这个尝试我们认为是非常成功的。
爱丽丝所处的世界是一个拥有蒸汽朋克和类似特斯拉科技的大都会世界,这里的人们总是处于一种莫名其妙的兴奋之中。五光十色的表演、夸张华丽的装饰、匪夷所思的发明都是这个世界的特点。爱丽丝的角色背景被设定为一位上流社会的社交名媛,拥有一切同龄人羡慕的特点。
但另一方面,爱丽丝却拥有很多秘密身份,例如大都会中最著名的魔术师,又或是在隐秘之中遵从自己道义的“审判者”。她最大的秘密大概就是谁也不知道她到底有多少秘密。
在规则层面,爱丽丝 是基础版里比较难以驾驭的角色,和被动积攒怒气变身的睡美人不同,爱丽丝可以根据战斗情况主动在三种状态中切换。每种状态都会针对一种基本属性,即:攻击、防御和移动,进行强化,但相应也会有一种对应的基本属性被暂时削弱。
例如,这是攻击强化的红皇后形态,让爱丽丝可以突然拥有强大的伤害输出。但这也带来一个问题,就是切换的时机,正确的应对方式能让爱丽丝发挥出200%的战斗力,但如果捏拿不好,则可能自己给自己制造了麻烦。所以这也是为什么我说爱丽丝是基础版中属于比较难以驾驭的角色的原因。
也借爱丽丝展示一下游戏中的人物卡样式,每个角色的人物卡都根据其背景元素单独设计,比如爱丽丝这张就可以看到很多蒸汽朋克的元素。右边空白处是人物的特殊规则说明,以及专属技能牌库牌表构成,方便玩家游戏。另外,不知大家是否注意到中间那个礼帽样的 LOGO,每个角色都有自己的专属LOGO,玩家可以通过这个LOGO快速地分类出混在一起的卡牌里哪些是这个角色的专属卡牌。
另外可以透露的另一个小细节是,爱丽丝的招式名称很多都来自故事原著中的台词,等拿到牌的时候,不知道你是否能回想起来。
辉夜姬应该是基础版六个角色中在国内原著知名度最低的一个,《竹取物语》这个故事是日本最早的物语作品。故事写了一位伐竹翁在竹林遇到一小女婴,起名为辉夜姬。辉夜姬仅经过三个月就长成亭亭玉立的少女。五名贵族子弟向她求婚,她答应嫁给能寻得她喜爱的宝物的人。结果求婚者均遭失败。天皇本想凭借权势强娶,也遭到她的拒绝。但天皇依然频频投书诉说思念,赢得她的芳心。但辉夜姬其实是月宫中的仙人,虽十分留恋世俗的生活,向往与天皇之间的爱情,也舍不得伐竹翁夫妇对她的照顾和关爱,但最终还是不得不升天回到月宫。故事在天皇命人焚毁辉夜姬赠送给他的不死之药中结束。
所以这个故事里我们提取了竹子、月亮等元素,将 辉夜姬设定为一个竹刀武士的身份,然后又加上了一层都市JK元素。JK获得月亮的力量打击邪恶,这很好,很月野兔!《扭曲寓言》中的辉夜姬本身具有一些非人类的血脉,这种血脉带来了力量,却也带来了不幸,对于辉夜姬来说她认为这或许是一种余生俱来的罪恶,需要通过自己的行为才能得到救赎。
大概谁都想不到,这个角色在最初设计规则模板的时候原型是圣骑士,一个强调防御的角色。这一点到了辉夜姬身上仍然有所体现,月亮会给予她最强大的防御力。与此同时,她更擅长后发制人,在敌人攻击未果后立刻转守为攻。
辉夜姬的防御力为十名角色之最,在不断消磨敌人攻击意志的同时,辉夜姬也在寻找着对手的弱点。
当然,辉夜姬并不只会被动防守再防守反击,主动出击也是辉夜姬的一种战斗方式,这完全要看你的战斗风格和战术来决定。
终于说到花木兰了,一定要有个中国角色,这是一开始就确定的,但这个人物的进度却一直很慢,原因就是我们一直没想好一个类似其他童话、寓言故事女主角的角色,而且还要在世界范围内有一定的知名度。而咱们神话传说里的著名女性,感觉层级都太高了。比如女娲,这要是下来跟这游戏里其他角色较量,随便吹口气其他角色就都别玩了,怎么设计一个补天级别上古大神的强度啊,就算是嫦娥都还是真神仙级别。
最后,还是迪士尼帮了忙,既然迪士尼公主都能让花木兰登场,为什么我们的故事里不能呢?
其实最开始,花木兰和辉夜姬 是被设计为一组东方角色主题的扩展包。但后来我们觉得她们都更适合进入基础版本。在《扭曲寓言》的故事中,花木兰是一个太空侠客的形象,她穿梭在宇宙之中行侠仗义,劫富济贫,颇有我们古代游侠的感觉。
花木兰的战斗风格是全部十个人物里最特殊的一个,她完全没有远程招式,所有技能都是近身缠斗。但这并不意味着花木兰容易被对手放风筝,相反她有很多快速抓近距离的手段,这甚至包括后期类似瞬移的技能。
故事中,花木兰失去了自己的右臂,但因祸得福,她后来获得的人工右臂却让她多年修习的武学有了与科技结合的新发展,她可以通过这只人造手臂将体内的“气”外放,化成各种近战武器应对不同情况。同时,花木兰身上还有很多伤痕,这些都是她在九死一生中磨炼自己的证明。而多年的习武修行和对“气”的掌控,令花木兰可以精准调动身上的每一块肌肉,从那看似娇小的身体里迸发出强大的力量。
在规则方面,花木兰也拥有自己的一套独立费用系统,也就是可以通过在对手回合里的格挡应对(会损失手牌)积攒“气”,而这些积攒下来的“气”又可以加注在花木兰后期技能中,变成各种伤害输出给对方——以彼之道还之彼身。
花木兰的另一个特点是来自横板街机格斗游戏的灵感,如果被她堵到版图角落里的话,花木兰的攻击可以顺带破坏对手手牌,而且要命的是,她恰好很擅长用自己的武术把对手堵进“版边”角落的格子里。
从某种意义上说,桃乐丝和小红帽多少有些异曲同工之处,她们看起来全身上下都接受了改造,改造度非常之高,完美适应这个科幻的、赛博朋克的世界特征。但事实上,两人有本质的不同。小红帽是被高度改造后的改造人。而桃乐丝则完全是被凭空创造出来的。即使在《扭曲寓言》的世界里,这也是非常令人惊叹的技术,而这些技术所诞生出的桃乐丝本身已经可以被称之为一种艺术的境界——杀戮的艺术。
这里要说到《扭曲寓言》的设计特色——必杀技系统,我更喜欢将其称为“大招系统”。当一个角色的生命失去一半的时候,她就可以从游戏外的三张必杀技牌中选择一个直接放进自己手里并在下次轮到自己回合时可以使用。这三张必杀技一般是这个角色可能在后期会发展的某个技能方向的极端表现,或者是这个角色一些特有能力的强化。
上图就是桃乐丝的三个必杀技,分别代表搭载于其体内的稻草人、狮子和铁皮人三套AI系统,并分别应对:过牌、攻击和防御三种效果。我个人非常喜欢稻草人AI,这大概是因为玩《万智牌》落下的毛病,对快速过牌库有一种无脑的喜爱,在稻草人AI状态下,桃乐丝可以高速抓牌过牌,并和自己的独有资源体系形成组合技,每回合过一轮牌库就问你怕不怕?至于另外两套AI的特色,以后再细说啦~
按照一开始乌克兰工作室的保证,去年这十个角色就已经全都画完了,然而时间越来越近,这事的成果却八字还没一撇,无奈之下,只好开启了多画家模式,多个角色由不同画家负责,提高效率。小美人鱼就是在这样的情况下交到了一位韩国画家手里,所以各位能在这幅画背景中看到汉字之外还出现了韩文,这就算是画家的一点小私货吧。
这是小美人鱼的草稿,可以看到这个角色最终定稿的变化还是很大的。小美人鱼的设计中融入了一些克苏鲁式的元素,比如巨大的海怪触手。可能让你没想到的是,小美人鱼在《扭曲寓言》中是一个很黑化的角色。
小美人鱼是所有角色里唯一带有“随从”的角色,这就是海怪的触手,随着小美人鱼高等级技能的解锁,海怪触手的数量还会在版图上增加。而她的攻击方式大多是要靠这些触手来完成,或者是靠本体和触手之间的互动给对手造成打击。
最有趣的是,最终的设计结果里,真的让那个巨大的海怪登场了,以一个必杀技的形式。一旦选择了这个形式,小美人鱼就会退场,而换成海怪登场,所有之前人鱼那些让人眼花缭乱的技能和招式,都会变成拳拳到肉的直接打击,对手会发现自己面对的敌人突然改变了之前所有的路数。但这种看似威猛的战斗方式却同样有致命的弱点,那就是每个回合大海怪的生命都会持续减少,这个设定是为了致敬原著中小美人鱼如果不能在规定时间里杀死王子自己就会化为泡沫的剧情,放在游戏里可以理解为一种搏命的选择。
当然,只要在生命归0前打败对手,自然什么弱点都无所谓了,一了百了。至于其他两个必杀技则依然会在 小美人鱼 的技能路线上更进一步,更具有操作感和策略性。
这个角色至今为止还只有这一张图,因为这是我们最后才确定下来能力规则角色。虽然卖火柴的小女孩,看起来是个女孩的样子,但她本身是来自地域空间的强大恶魔,来到人间只是因为探查一些不明原由的力量,以及……好玩。人类的正义和邪恶对她没有太大意义,反而是任何好玩的事足以吸引这个被地狱世界闷坏了的“小女孩”。这可能是一个精妙的八音盒,也可能是毁灭世界的交响曲。
她拥有给人实现愿望的能力,12根充满魔力的火柴会被置入对手的牌库中且无法以任何形式移除。这些火柴一开始甚至会给对手带来一些好处,但随着卖火柴小女孩技能的提升和解锁,这些曾经带来美梦的火柴会渐渐成为对手的梦魇,直到成为压倒骆驼的最后那根稻草。
鲁佐德这个名字是《一千零一夜》中那个讲述故事的女主角,宰相的女儿。不过《扭曲寓言》中的山鲁佐德并不是一个人,或者说她根本不是一个具体的事物,她是一个超级AI,这个形象只是山鲁佐德选择的一个化身而已。她喜欢的话,她可以是世间任何一个人。山鲁佐德 也是整个《扭曲寓言》中最关键的角色,正是她将那些原本独立的时空连接起来,令这些被命运引导的人物得以相遇,但她的真正目的又是什么呢……
山鲁佐德的力量远远超乎常人所料,她已经根本不受最初制造者的控制,事实上她正在控制每一个能被她连接到的空间世界。
山鲁佐德的技能设计也与众不同,如果说其他角色是各自在基准规则基础上有所变形的话,山鲁佐德更像是在已有规则体系的基础上外接了独立的系统。这令她成为可以对付任何对手的“万能角色”。但正因为此,山鲁佐德这个角色也非常难以控制,玩家不但要了解自己角色的每一个特点,而且还要了解对手角色的每一个特点,这样才能不断地调整效果,对对手施加直接或间接地干预,这就是世界操控级AI的恐怖之力。至于到底如何去干预对手呢?恕我给下回汇报留点东西。
其实还有很多内容这次没有讲到,比如作为可选规则的遗迹牌。总之,《扭曲寓言》还有太多想和大家聊的东西,只是这次篇幅有限,我已经写了差不多一万字的内容,才刚刚简单介绍完所有角色。只好以后再来和大家聊了。
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