《最后生还者 第二章》发生了什么大家都已经知道了。作为一个索尼的忠实粉丝,笔者很惭愧自己因为通关速度过慢,完全没有赶上玩家们的第一波讨论。而这波讨论也彻底毁掉了我在不被剧透下完成整个游戏的设想。不过,在游戏发售快一个月之后,笔者还是断断续续的打通了剧情。
毫无疑问的是,玩家有关《TLOU2》的争议并不是毫无缘由的。不过,从游戏的整体表现来看,TLOU2 的游戏性,流畅度,表演,画面以及无处不在的细节仍然保留了顽皮狗以往的水平,而争议的焦点则主要聚焦于剧情之上。那么今天,笔者就想好好聊聊顽皮狗这会到底为什么翻车。
在进入游戏内容之前,笔者首先想聊聊一些形而上的东西。其中可能会涉及到个人观点的成分,而这也仅仅是笔者的个人观点而已。
首先,笔者是在游戏发售之前就已经看到《核腔实蛋》节目的那批人,所以我理解龙马,以及之后的机核第一期节目中所要阐述的观点:龙马把《TLOU2》称为“奇迹”本质上是因为他敬佩顽皮狗用于开拓和创新的勇气,并且在他的眼中,顽皮狗的创新是成功的。而“奇迹”两个字实际上并不带有价值判断的属性,就好像很多不喜欢《荒野大镖客2》的人也不能否认R星完成的就是一部现代意义上的工业奇迹。之所以这个节目之后引发了这么多的争论,本质上也是因为很多人认为这里的“奇迹”等于“牛逼”。而龙马想要说的实际上是两层意思:顽皮狗的勇气和作品的完成度让他佩服,而最后的成果他也买单了。
笔者并不这么认为。尤其是在产业尖端更是这样。当然,对于顽皮狗这样的产业先锋来说,创新是需要勇气的,从成品来看,顽皮狗的创新也不仅仅是说说而已,《TLOU2》,正如龙马所述,在规模和完成度上超过了99%的3A游戏。
但是就如同“奇迹”一样,“创新”本身也不是一个带有价值判断的词。笔者在美国生活过一段时间,而相信所有在美国生活过的华人都听说过“左宗棠鸡”的大名,美国人觉得这是珍羞,国人觉得这是垃圾。但没有人能否认,彭长贵当年也一定倾注了自己的心血在其中,他甚至还做了一定的市场调查,了解美国人的口味,毕竟这道菜是为了接待“第七舰队”司令,如果对方不喜欢,那后果对彭来说也不会是他想要看到的。不过,如今中国人和美国人对于这道美式中餐的名菜呈现出如此大的认知差异,实际上说明了一个核心问题,创新,即使是处于正面的动机,其自身也不是一个带有正面属性的词。因为创新有时候代表着对经典的颠覆,或者对资源的浪费。
而这,实际上就涉及到了下一个问题:判断“创新”是否成功的标准究竟是什么?
首先,标准不是机核的评价,也不是IGN的评价,更不是任何游戏媒体的评价。那么,是市场么?
对于那些市场化的产品,而不是走在人类思想领域最前端的艺术产品,这个标准似乎有一些道理。然而,如何判断市场对一个产品的反馈?是销量?还是用户评价?还是专业的评审?我想大家都能想到反面的例子。《银翼杀手》上映之初既不叫好也不叫做,但在如今的圈内没有人能否认他当年的创新是成功并且经典的。所以,我们必须要接受的一点现实就是:创新本身不代表着成就,也没有一个统一的标准能去判断
“什么样的创新就是好的”,归根结底,这是一个极度私人并且又富有建构主义色彩的问题,有时社会能形成一个统一的答案,而有时不行。不过,可以确定的是,这其中没有一个答案是绝对真理,他们能做的仅仅是代表一部分的人意见而已。
这是一个困扰着整个行业的问题,而笔者并不在这个行业之中。不过,让我们来尝试着回答一下这个问题好了。
首先,电子游戏是一种娱乐产品。作为其鼻祖的其他“游戏”,其存在的历史和人类本身一样久远。因此,电子游戏的核心在于满足用户的需求,从而帮助客户达到精神或者肉体上的满足,这是电子游戏的服务属性;
其次,电子游戏是一种消费品,这意味着电子游戏的制作和使用需要遵循市场的规律,这是电子游戏的商品属性;
再次,电子游戏是一种独立于其他娱乐产品的表现形式,它同时又是其他各种不同娱乐形式的综合体现。实际上,如何定义电子游戏相对于影视、文学、音乐、绘画等其他娱乐活动的核心竞争力,一直是整个行业都想要找到答案的问题。而顽皮狗是目前最接近终点的其中一个;
最后,因为结合了其他的表现形式,一定会有一部分电子游戏开始追求自己的“艺术性”。不过,同那些传统的“阳春白雪”不同,游戏的艺术性一定是建立在其扎实的内容基础之上的,后现代的抽象艺术,无疑还不符合游戏行业对于艺术追求的定义。实际上,那些对自己作品有高要求的游戏公司往往也是从“量”的基础上下手,类似《死亡搁浅》以及《极乐迪斯科》这种打算另辟“捷径”的游戏毕竟还是少数。
读到这里,我想读者们都不难发现,电子游戏实际上还没有一个清晰的产品定位,各大厂商创造经典的思路也都不尽相同。而这实际上就又回到了上一个问题:没有一个可以用来判断“创新”是否成功的统一标准,在电子游戏行业内尤其是这样,因为这是一个几乎没有统一判断标准的行业。
不过,话虽如此,笔者还是有一个可以判断成功游戏的标准供大家参考。纵观这几年比较成功的3A作品,基本上都逃不出这个框架,那就是游戏的整体性。
所谓游戏的整体性,在于游戏之中所有的内容都为了同一个目标而服务,这个目标在除了任天堂游戏之外的大多数时候是叙事,或者也可以称之为表达。而任天堂的游戏的核心则在于乐趣。不过,这恐怕也是任天堂游戏所没法避免的一个问题,那就是剧情上多半都有点子供向,或者根本就没有剧情。应该说,任天堂的游戏是如今最符合经典游戏定义的,他在根本的定位上仍然是一个“娱乐品”。
抛开任天堂不谈,为什么现在有越来越多的游戏把焦点放在叙事之上?这似乎是可以拿出来写个研究报告的题目,不过简要来说,大概有现代社会快速的生活节奏和技术的高速发展有关。前者让人们有了“逃离现实”的冲动,后者给了游戏公司能够创造一个“异世界”的手段。当游戏能够给玩家创造出一个自洽的世界,并给予玩家足够的代入感,让玩家能够逃离眼前这个苦逼的世界,这样的游戏往往就具备了成功的潜质。
细数一下这几年比较成功3A游戏,让我们来检验一下这套理论是否是合理的。
宫崎英高的魂系游戏可以说是这几年最成功的的游戏类型,然而他成功的真正原因不在于所谓的“难”,或者玩家有自虐的倾向。而在于,在宫崎英高的所有游戏中,整个游戏是高度自洽的,每一个系统、设计、细节,都能完美地嵌合进游戏所搭建起来的这个体系之中。
其中最典型的例子莫过于所有的魂系游戏都在尝试给玩家提供一个“为什么你死了之后还可以继续游戏”的解释,在黑魂系列中是不死人,在《血源诅咒》之中则是梦境,在《只狼》中则是龙胤的力量。游戏之中的所有设定和细节都在向玩家讲述着一个故事,一切都是浑然天成和自洽的。玩家可以深切的感受到“作为一个不死人,是如何在一次又一次的失败与死亡之中不断变强,并最终成为能够拯救(或者毁灭)世界的那个举重轻重的角色。”当玩家通过自己的努力最终走到了旅途的重点,等待玩家的是巨大的成就感以及强烈的代入感,这种感觉甚至强大到了让玩家忽略掉游戏设计之中不合理的成分。就连不死人拙劣的攻击动作也成为了这个世界设定的一部分,因为不死人本来就很弱小,和每一个新玩家一样,除了“不死”以外,一无所有。
不过,宫崎老贼在实现这个效果的过程中实际上是投机取巧的。正如他自己所说,他设计游戏是先从游戏系统入手,然后在根据这个系统去辅以各种各样的碎片化的信息,最后再靠玩家的脑补来构建起一个完整的故事。玩家在寻思的过程之中当然不会按照反逻辑的方式去建构这个世界,甚至还会“寻思”掉设定中不合理的部分。因此,魂类游戏尽管成功,但在制作难度上却并没有我们想象的那么高。而宫崎英高也正是因为把这套方法掌握到了极致,才能保证自己一直没有“跌落神坛”。
小岛和宫崎老贼相比,明显处于另一个思路之上。从整体上来看,小岛秀夫的游戏在整体性上并没有魂类游戏那么的浑然天成,但小岛胜在自己的表达。不论是MGS系列、《P.T.》还是《死亡搁浅》,几乎都可以明确的感受到,小岛秀夫在制作游戏之前就已经有了一个明确想法:我的游戏想要表达一个怎样的观点。而这个观点往往对于大众来说又是相当深刻的,比如MGS系列对和平与战争的思考,比如《死亡搁浅》对连接与现代科技的思考......所以大家会对小岛的游戏产生一种“不明觉厉”的感觉,岛学家也应运而生。
但是,起码在MGS里,还是能看到很多传统游戏设计中与叙事分开的“环节”的,比如,小岛对于“不杀”的执念,从MGS一直贯穿到了《死亡搁浅》。但是,在《死亡搁浅》里小岛给了玩家为什么不能杀人的解释,而在MGS这么一个除了“战争”还是“战争”的世界里,鼓励玩家不要杀人,多少还是和整体的叙事存在冲突的。不过,小岛的这种设计或者是他的个人观点(而且这种观点往往和游戏最核心的观点是一致的),或者就是给玩家的福利与彩蛋,所以在整体上并不会破坏玩家的体验感或者沉浸感。
因为游戏的关键不在于静静穿不穿衣服,而在于静静在沙漠之中那段独白。
“波兰蠢驴”的游戏的代入感则是走了另一条路,因为杰洛特本身在这个世界中就是一个旁观者,所以玩家的身份和角色的身份在很大程度上是有重合的部分的(幻痛是另一个完美利用玩家“旁观者”角色进行代入的游戏)。
换言之,《巫师3》想要给玩家提供的整体性并不在于让玩家成为这个世界命运的主导者。真正能拯救这个世界的是拥有长者之血的希里,杰洛特“仅仅是个猎魔人而已”。然而,巫师系列真正出彩的地方在于,玩家尽管不能决定这个世界的命运,但玩家所做出的每一个选择都会对世界产生影响,就好像巫师系列每部作品尽管有众多不同的结局,但每一个结局都已经是写好的一样。在这个大框架内,玩家与其他角色的共鸣与联系实际上是通过玩家的游玩体验来建立起来的。
比如,你可以什么支线都不做,直奔希里,但这样的话,你无疑会错过《巫师3》绝大部分的乐趣。而当玩家开始探索那些隐藏在世界之中的支线,不同角色之间的联系会随着玩家的游戏过程不断加深,而CDPR正是通过在这一过程之中,以“力大砖飞”的韧性辅以大量的细节,帮助玩家实现了代入,并让整个巫师世界呈现一种浑然天成的感觉。
坦白来讲,因为游戏包含的多重属性,构建一个游戏的整体性绝非易事。宫崎英高投机取巧,小岛秀夫则是“夹带私货”,而类似CDPR这种传统的游戏公司则给人一种“头十分铁”的感觉。
实际上,如果玩家玩过这新《战神》与《最后生还者》的话,可以很容易感觉到他们之间的联系。
在整体性上,《最后生还者》更加强调叙事(因为他毕竟不是个动作游戏),而新《战神》则更加兼顾。但无疑两者都很实现了整个游戏系统与叙事的有机结合。其中尤其值得称道的就是“一大带一小”的这种系统,《最后生还者》选择这种系统明显是为了让玩家去作为乔尔去体验两个人的故事,而《战神》选择这种系统也不光是对《最后生还者》的模仿,其根本目的也是为了让玩家作为奎爷去感受阿特柔斯的成长。
两对主角之间的羁绊正是在玩家的每一次操作,每一次失败,每一个对话之中慢慢建立起来的,正是有了这一系列的累积,两款游戏才能最终的结局处让玩家深呼一口气,放下手柄大呼牛掰。只不过《最后生还者》更加强调剧情,而新《战神》的剧情的痛点则需要了解整个系列的故事背景,并且已为人父之后有更深刻的体会。
应该说,在2013年这个魂类游戏尚未大红大紫的年代,顽皮狗的《最后生还者》和神海系列两个IP都很好的体现了顽皮狗想要追求的目标,那就是整个游戏之中的所有系统都要为了一个方向而努力。换言之,顽皮狗的游戏,整体性的最终目标实际上就是“给你讲一个让你感同身受的故事”,而这个故事本身究竟有多么出彩则要见仁见智了。
从各方面来看,《荒野大镖客2》都是当之无愧的“奇迹”,R星在这款游戏里秉承了“力大砖飞”的信念,意图通过细节的累加来让玩家相信,这就是一个真实的西部世界。
然而,之所以《荒野大镖客2》会遭受到玩家的非议,核心就在于R星通过无数的细节所搭建起来的世界并不符合整个游戏想要营造的末代匪帮的气氛,更很难让让人对“救赎”的主旨产生共鸣。正如玩家们所吐槽的那样,我亚瑟随随便便兜里就有几千块,结果达奇一直在我耳边叨逼叨他的大计划?换言之,玩家根本就感觉不到“救赎”所必须的“末路氛围”,亚瑟的转变也显得有点过于刻意和莫名其妙,最终也就自然无法实现叙事上的整体感。
不过,个人看来,所谓的“救赎主题”只不过是大表哥这个偌大的“西部世界”里的一条比较重要的故事线而已,玩家即使在地图解锁以后完全不做主线剧情,《荒野大镖客2》的乐趣仍然是在的。
实际上,在叙事上,《荒野大镖客2》和《最后生还者 第二章》的毛病在很大程度上是如出一辙的,核心都是一种强烈的“割裂感”。用更通俗的话说,游戏的系统,剧情和游戏想要表达的叙事内容让人觉得没什么道理。而他们区别在于,《荒野大镖客2》说到底是一款纯正的沙盒游戏,R星做这款游戏的目的实际上就是为了给大家看看,沙盒到底能做到什么地步。而对于一个如此强调整体性和剧情叙事的《最后生还者 第二章》来说,叙事上出现了如此巨大的问题,那么不论这个游戏在其他方面多么优秀,也没法阻挡玩家的口诛笔伐了。
那么,《最后生还者 第二章》的叙事到底哪里出问题了呢?
这次发售的《最后生还者 第二章》在剧情上和前作的联系相信是每一个系列玩家都能切身体会到的。两部作品本质上讲述了一个故事,或者说,两部作品是一个故事的两个章节。第一章讲述了乔尔如何从一个行尸走肉变回一个正常人,第二个部分则讲述了艾莉与乔尔以及和自己的和解。
有关于《最后生还者》,本质上讲述的是“乔尔的补完计划”:在天灾面前,作为一个单亲父亲的乔尔失去了自己的女儿,然后就成为了一个勉强在末世里活着的行尸走肉。整个一代的故事就是讲述了艾莉是怎么走进乔尔心里,并把乔尔内心中缺失的那部分“补完”的故事。顽皮狗在一代中所有的游戏设计实际上都是服务于这个目的,因此,如果真的要套用“工具人”的定义的话,一代之中艾莉实际上就是一个帮助塑造乔尔人物弧光的超级工具人而已,只不过这个过程十分完整并且与整个游戏相契合,所以玩家们自然买账。
但是,正如每一个玩过一代的玩家心里都知道的,一代的故事并不是一个闭环。因为乔尔的人物弧光是完整的,但乔尔性格的补完是建立在谎言之上的,换言之,乔尔和艾莉直接并没有实现真正的和解。更重要的是,艾莉的人物弧光则完全谈不上完整,玩家们实际上是从DLC中才更进一步的了解了艾莉这个熊孩子的内心世界到底是怎么样的。
而乔尔与艾莉的在一代中的结局实际上就是一个典型的西方家庭伦理剧:父母到底应该如何对待自己的孩子?是把他们当成自己的附属品,还是尊重他们自己的选择,即使这种选择在父母看来意味着毁灭?
如果玩过《巫师3》的玩家不妨回忆一下,每当杰洛特认为自己可以替希里做决定的时候,俩人的关系就会下降,最后就算希里从白霜中幸存下来,也不会再愿意和杰洛特见面。而当杰洛特对希里的决定表示理解时,希里则会说:“也许你真的明白”,并且迎来在陶森特的大团圆结局。
乔尔在一代结尾的决定,说白了就是强行剥夺了艾莉的选择权,他选择杀光火萤救出艾莉当然是因为他爱艾莉,但换一个角度,也是因为他离不开艾莉。
在横穿整个美国之后,艾莉成为了乔尔的人性不至于彻底溺死在这个末世之中最后一根稻草,因此,乔尔根本就没有别的选择。而乔尔伟大的地方在于,他明白自己所做的选择的重量,换句话说,他为了救艾莉甚至宁愿艾莉恨自己一辈子。正如他自己所说的,如果上天给他再来一次的机会的话,他还是会做同样的选择。
从二代的剧情来看,乔尔心中想必也明白,艾莉总有一天会发现真相,而当艾莉终于发现真相时,乔尔的冷静说明这个场面他恐怕已经在心中预演了无数次。乔尔明白,从一代结尾到艾莉发现一切这两年,实际上是老天爷借给他的时间,但是,出来混,迟早都要还的。不过,在艾莉发现一切之前,乔尔恐怕也会设想过“假如我可以永远保护艾莉免受真相之苦”,事实上,这颗希望的小火苗可能还会随着杰克逊的欢乐生活慢慢长大。“有可能一切就这样下去了吧?” 乔尔一定这么问过自己。因此,当再一次回到杰克逊,乔尔已经不再是那个愤世嫉俗的乔尔了,他想要的已经得到了,并且他也准备好了日后的“清算”。
换言之,此时的乔尔心中恐怕对生活充满了期待,因为他与艾莉关系没有破裂前的每一天,实际上都是上天给他的馈赠。
这里要扯到另外一个话题,那就是《最后生还者 第二章》的尽管是一个末世,但乔尔不是JOKER,也不是某恐虐神选,他并不享受杀掉火萤这帮人的过程(玩家也是一样的,这就是整体性的体现)。事实上,在整个剧情之中,乔尔从来没有为了享受乐趣而杀戮(当然可能有一部分玩家是这样2333),他所做的一切,一开始是为了让自己活下来,后来则便成为了让自己和艾利活下来,最后则是为了让艾莉能够无忧无虑地活下去。当人深处黑暗之中,人们会本能地向往光明,乔尔在一代里遇到汤米时,尽管没说,但是他的羡慕几乎溢出了屏幕,可以想象的是,如果没有艾莉,乔尔在汤米第一次挽留他时就会留在杰克逊,在这个宛如天堂一般的地方开始自己新的生活。
《最后生还者 第二章》到底要给我们讲一个什么事情?
如果把TLOU两代作品放在一起,乔尔的死和艾莉的复仇线也就是顺理成章的事情了。或者可以这么说,即使乔尔不死,埃比从来没有出现,一代结尾处所留下的矛盾也总要有解决的方式,俩人或者老死不相往来,或者在最后艾利理解了自己的“父亲”(但恐怕很难真的原谅)。而因为一代中乔尔的人物弧光已经相当完整了,二代的叙事重点自然也就要转移到艾莉的身上。而“复仇”以及“复仇背后的救赎”则是二代艾莉线中的主题。
应该说,这并不是一个特别惊世骇俗的话题,顽皮狗通过乔尔的死给了玩家足够的复仇动机,戏剧矛盾从“乔尔的谎言”转移到了“艾莉的自责与愤怒上”。不论你认为这是政治正确也好,是圣母病发作以后,你都很难否定的是:复仇最终会把一个人(尤其是一个类似艾莉这样的善良的人)拉入深渊。因为你在复仇的过程之中并没有给你的性格去添加新的要素。因此,这个主题实际上是没有问题的。
顽皮狗在艾莉线的部分仍然做出了高度的整体性:玩家控制艾利所杀掉的每一个WLF,都是“复仇”的一部分,而在这个过程中,玩家们或早或晚都会开始反思:自己为了复仇到底要走多远?复仇成功的艾利又会变成什么样?或者,套用那句著名的台词:“那么,代价是什么呢?”
在艾莉线的最后、梅尔的死,让这种感觉来到了顶点。这是艾利在整个《TLOU2》中最纠结的时刻,或者说,这应该是她整个人物命运的转折点。
然而《TLOU2》翻车的真正原因也就是从这里开始:当玩家的情绪到达高潮时,顽皮狗决定要没什么道理的要尝试用一种“第二人称”的形式去推动一个非常主观的心理转变,也就是埃比线的问题。而正是因为这种设计,整个游戏几乎被割裂成了两个部分,在艾莉线所建立起来的整体性顷刻崩溃。实际上,埃比作为一个帮助艾力实现性格转变的人物,她没有完成自己的职责,因为埃比的互动是和玩家而不是和艾利。
网上有很多针对《TLOU2》的剧情类比,但大多都有点强行的意味。如果给埃比线的剧情找一个同类的话,那相当于当《绝地归来》中卢克站到维达的面前时,画面突然切换,要给你讲讲阿纳金天行者的故事。而阿纳金的故事本来应该用三部电影讲完,但是这些内容必须要压缩在半部电影内。玩家看到这一幕的想法恐怕一部分是:“我裤子都脱了你给我看这个?”另一部分则是:“你为什么要给我讲这个肌肉怪的故事?”从这一点来看,叙事结构本身就是割裂的,整体性自然无从谈起。
但是没有办法,玩家因为好奇最后的结局,必须要耐着性子继续往下玩。顽皮狗的设想恐怕是希望在玩家游戏的过程中能够理解埃比的想法,或者说对埃比进行代入。从实际反馈来看,确实也有一部分玩家代入了埃比。然而,这就要求玩家能够同时代入两个角色,最终的结果就是一部被人为割裂的作品。
对于这种设计,支持者认为他是创新,不支持者认为顽皮狗纯属有病。然而,在笔者看来,埃比才是本作最大的工具人。因为实际上埃比线的所有内容之所以存在,都是编剧想要告诉玩家“复仇是一条不归路”的结果。换言之,埃比这个人物的存在是为了推动艾莉故事的发展,塑造艾莉性格的转变而存在的(正如一代中的艾莉一样)。但是顽皮狗却因为担心自己在艾莉线中的内容不够说服玩家,而强行把埃比拔高到了和艾莉一样的角色高度,最终导致整个埃比线都充满了“没什么道理”的感觉。
让我们来看看顽皮狗在埃比线大约10几个小时的游戏流程中想要向玩家说明的故事吧:
上述内容还是埃比线中最粗浅的部分,然而在有限的时间之内,顽皮狗根本就没有足够的时间去填充足够的内容来支撑起这个人的人物弧光,于是就出现了“做了一个梦,然后决定当一个好人”,“为了两个素味蒙面的疤脸帮干掉了和自己一起出生入死好几年的WLF”,“眼看着自己所有的好友都死于艾利之手时最后因为‘她怀孕了‘就决定就这么算了’”这种“没什么道理”的情节转变。尤其是最后的怀孕环节,几乎是立刻就让笔者想到了“你妈也叫玛莎?”的梗。
不要误会,顽皮狗并不是不用心做埃比线,事实上他们是太用心了。主创对于自己想要表的主主题缺乏自信,然后试图通过“第二人称”的形式来给玩家确认一下疗效。事实上,玩家都不是傻子,甚至不用玩埃比线,只要知道埃比线的存在,大多数玩家都能猜到埃比到底是一个什么样的人。所以,埃比线的问题不是代入的问题,我们都知道她不会是一个穷凶极恶的肌肉怪,我们也都知道埃比的过去是为了俩人最后的和解所做的铺垫,而一旦知道了这些,埃比线的很多内容除了给玩家挑刺以外就失去了她在叙事上的意义。
事实上,就算埃比线不出问题,这种对立式的“第二人称叙事”本身就意味着你必须要毁掉游戏的整体性。因为顽皮狗只给游戏设计了一套系统,而这套系统只能服务于一个叙事目标。比如,这次加入的近战系统能够帮助玩家体验艾莉心中的仇恨(甚至都做了表情,细节还是很到位的),但同样的近战系统对于埃比来说体现了什么呢?尤其是埃比的天赋还明显偏向近战,这是为了告诉我埃比真的是个肌肉怪么?
当埃比来到小岛上以后,剧情明显在暗示埃比对于两派的冲突已经厌倦了,她不想再杀人了,她只想救人,但是没有办法,大部分玩家还是会选择一路“杀出”一条血路。简言而之,埃比线与整个游戏系统和要表达的主体是无法实现有机结合的。正式这种“创新”毁掉了玩家整体的体验,逼着玩家用理性去思考这个问题,而因为顽皮狗不够自信而在埃比线中加入了太多内容,这些内容在玩家的理性检验面前自然就分崩离析了。
总结来说,《最后生还者 第二章》虽然有明确的主题,但是已经失去了一代中那种所有游戏元素都明确指向这个主题的特点,这也是《最后生还者 第二章》翻车的真正原因。
最后,顽皮狗左右摇摆的问题还能从结局看的相当明显。我们都知道这是一个关于复仇和救赎的故事。逻辑上看,这个故事一共有两种讲法:要嘛主角放弃复仇,实现了自己和世界的和解以及自己人格的补完;要么主角一心复仇,最终在过程中失去了自我。两个方向都能讲出好故事。
不妨设想一下,如果死的艾莉,那么乔尔一定会选择第二条路,但是玩家同样能在这个过程中感受到他对艾莉的爱;那么如果死的乔尔,艾莉理论上应该是走第一条路,这也是乔尔希望看到的结局,因为乔尔决定不希望艾莉最后变成一个行尸走肉。
然而,《最后生还者 第二章》的结局就让人有些不解了。艾莉最后时刻放弃了复仇,但也没有实现和解,还失去了蒂娜?或许有人称之为开放性和留白,但是一个成功的留白,就像一代中所做的那样,是把所有的起承转合都做到足够,然后给玩家一个想象的空间。而二代给人的感觉则是“为了留白而留白,为了创新而创新”。
当玩家忍受了第二人称的分裂式叙事后,最后的结局甚至连主题都没有明确的点出来。这也就不怪玩家不买账了。
总结一下,《最后生还者 第二章》在除了叙事的其他环节都是可以给到接近满分的,甚至在叙事上直到埃比线都是相当出彩的。然而,因为“第二人称叙事”的结构以及埃比线中大量“没什么道理”的转折毁掉了整个游戏的整体性。因此,IGN日本7分的评价基本是相当可观的。
然而,对于The Last of Us这个IP来说,7分与1分实际上也没什么差别了吧。
评论区
共 312 条评论热门最新