有这么一款游戏,发售前被预计是个粉丝向换皮坑钱游戏而发售后玩到的玩家纷纷表示真香,还有一款游戏,发售前大家都觉得靠谱而发售后却因为新增剧情不够好引来些许不满,《P5S》和《P5R》这样的评价反转也是很戏剧了。《P5S》能获得好评的原因,不光是因为persona系列的招牌和精彩的剧情,还因为《P5S》精心设计的战斗系统打破了以往玩家心中对无双游戏的印象。
不知道从什么时候开始,无双变成了无脑割草的代名词。确实从《三国无双4》开始,三国无双系列就开始走了简易化道路,一味降低敌人攻击欲望堆敌人数量来实现“一骑当千”的快感。不过35系列可以放到后面讲,先看看《P5S》对无双的改变吧。
其实光荣已经做过不少外包合作的无双游戏了,像《高达无双》、《剑风无双》、《海贼无双》、《赛尔达无双》、《火纹无双》什么的大家都知道,就差《火影无双》和《死神无双》了。
但是这些作品基本也都是本家无双的系统把人物场景建模啥的换一下而已,像《P5S》这种把线性剧情迷宫和无双系统结合起来做法还是第一次,很显然Atlus没有闲着一把全交给光荣做去了,而是自己设计好了剧情流程关卡再请光荣做战斗系统,并且对战斗系统做了更深的要求。
有一说一,这代名字也不叫“女神异闻录无双”对吧,两家都没有把本作当成简单的无双游戏来做。
原版《女神异闻录5》的回合制战斗怎样和即时动作制结合?我想大部分玩家在玩到游戏前都会一头雾水不可思议,但是persona的回合制战斗本身其实非常激进,最传统回合制战斗是每个角色每回合行动一次。
《P5》在这个基础上做了更多文章,有弱点打击后增加一个行动次数(1 more),有将增加的行动次数交给队友(换手),有换手后攻击力增加的buff,再次换手再次叠加攻击力buff,以及有专有的换手后威力增加的面具技能,以及对特定异常状态下的敌人使用特定魔法造成的大伤害technical连协攻击,当然还有敌人全部倒地后的总攻击,所以战斗所需要回合数可能会比传统回合制游戏少很多。游戏本身也会通过奖励来鼓励单一回合内结束战斗,而这一切都给persona系列的战斗增加了爽快感,加快了战斗节奏。
无双的即时战斗要如何将persona的战斗系统特色很好地融合进去?光荣在这方面还是下了一番功夫。
首先1 more攻击肯定无法像原设定一样给玩家多一个行动回合,那么就改成了类似动作游戏中的qte处决形式,敌人倒地后在一定时间内可以进行1 more处决攻击,为了体现1 more攻击的重要性,光荣给这个动作设计了不错的伤害、最强的削韧能力和全程无敌的状态,而为了不让敌人太轻易就倒地设计了一个倒地甲,弱点攻击才能对倒地甲造成减少,一格倒地甲减完才能进入可被处决状态。
其次因为游戏中召唤人格面具有暂停功能,为了突出游戏的即时性,对人格面具进行了一定的削弱——增加面具技能的sp消耗量、增加回复sp值道具的取得成本,同时在传统无双C技连招中加入了召唤面具使用技能的能力。因此玩家在sp资源珍贵短缺的条件下必须要使用连招以获得对应效果,虽然连招中的面具技能的威力、破甲能力和持续时间会被大幅削弱。藉由这种目的性明确的设计让玩家自行安排管理即时-回合的交替节奏。
此外总攻击被设计成只需一个敌人倒地即可发动,并自带大范围的波及,毕竟同场有那么多敌人,全部倒地不现实,回合制中全部倒地发动总攻击是加快战斗节奏,但在即时战斗中反而会拖慢节奏。事实上《P5S》单一敌人倒地即可发动总攻击的设计切实地让多怪战斗变的更爽快了,同时也完全不需要像三国无双那样牺牲敌人的攻击欲望来堆敌人数量和保护玩家,现在的设计反而因此更接近《忍者龙剑传》,不管场景中出现多少凶恶的敌人,只要快速地将其中一个敌人击倒,就能立刻用总攻击带走周围的一大片敌人。因此战斗的挑战难度和爽快度才得以共存,这也是为什么说《P5S》比三国无双更加爽快有趣的核心原因之一!
相比传统无双系列那动不动上百个角色,《P5S》的9个角色显然更容易精心设计。
主人公的连招偏向使用当前装备面具的技能,C3和C4技会根据当前面具改变招式技能,C5是高削韧高暴击率技能,打比较难出硬直的小怪有效。龙司偏重霸体和蓄力重击,祐介则是反击和连击爆发。杏和真偏重普攻附魔,大叔就是buff机器。相比传统无双每个人攻击思路都千篇一律真是强了太多太多。
以上这些设计是保证了杂兵战的质量,对于boss战的设计游戏则给出了进一步的思考,除了增加更多的倒地甲外,boss战还加入了一些解迷元素。打杂兵用弱点连击,打boss用解迷也是从《P5》原版一脉相承过来的思路,原版因为回合制的行动限制,给boss加弱点属性被一直压着打肯定没意思,所以后期boss战基本不会安排有弱点属性,要保持战斗的趣味取而代之的就是解迷,但是最后的几个boss战还是没有给玩家多少发挥空间,不光没有弱点属性,也不会被暴击,也没有特殊解迷条件,相当于直接否定了这套爽快的连击系统,又回到了传统回合制的思路,但是为了体现boss的强大可能又不得不这么做,如何统一杂兵战和boss战的体验可能会是永远的课题吧。
但是《P5S》在这方面就要好很多,还是得益于倒地甲设计的加入吧,boss和小怪一视同仁地都有倒地甲,思路都一样:先用弱点攻击或暴击削减倒地甲,减完一格后1 more追击,倒地甲全部击破后总攻击处决,打小怪怎么打打boss就一样怎么打,可能这也是即时战斗游戏的一个先天优势吧。在此基础上《P5S》还是保留了《P5》 boss战的解迷元素,比如爱丽丝场景中的风属性拉炮、恶龙场景中的光属性飞行剑等等,都可以在boss进入特定状态后使用,直接打断boss动作进入对玩家有利的状态。
就在三年前可能大部分玩家都不会对rpg和ac的结合抱有期待吧,毕竟又要有rpg的剧情和人物成长,又要有act丰富的战斗系统可能确实有点强人所难,但近期的两款游戏都向我们展示了rpg+act这种方式强大的潜力,一款是这部《P5S》,而另一款,没错,就是《FF7RE》。不知道是不是很多玩家都有同感认为《P5S》和《FF7RE》很类似,他们都是rpg游戏的框架,辅以完善的动作系统,同时还拥有非常不错的剧情和流程关卡,在本世代末期遇到这两个真正优秀的大作实在是幸运了,并且似乎能预见到未来更多的rpg游戏或者act游戏会跟随两款作品一起创造新的时代。
如果读者认为本篇闲聊是对《P5S》的吹捧,到这里可能会失望了。无双游戏之所以在舆论上会被这么广泛地看不起,可不只因为“简单无脑”千篇一律而已,而无双游戏那些令人烦燥的特点还真就被传承到了《P5S》里。
要说“陋习”是什么,那首先必然是糟糕的数值系统。如果玩家不是很愿意刻意提升等级,那么游戏中每个迷宫的最后boss战斗可能都避免不了伤害太低挠痒的情况,一个show time大招或者总攻击只打掉boss几个像素点粗的血量是家常便饭,更要命的是伤害还会影响到破甲能力。如果玩家伤害不够,不光是打不掉boss的血,倒地甲也会非常难击破,一场boss战要持续刮痧十分钟才能结束,期间还要时不时补充下血量什么的,队友还容易被秒,这个真的有点过分。即使调到normal甚至easy难度都会有种在打仁王四周目的那种无力感,而且高难度敌人伤害进一步提升后真的很容易突然暴毙,都不知道从哪打过来的。
其实这点在《三国无双5》的时候就明显体现出来了,无双的难度基本就只体现在敌人伤害上,高难度下同屏敌人很多,很容易被不知道谁出的招满血直接打死,明明前一秒我还在疯狂连击乱舞。
其次就是需要刷的东西很多,《P5S》里要刷钱、刷等级、刷band、刷面具、刷面具的等级、刷支线才能解锁band、才能开二周目等等,不想刷的话就别想打高难度。无双要刷人物等级、刷武器、刷道具、刷马匹,还有什么家园系统,光荣真的特别喜欢搞这些刷子元素。
看看《FF7RE》的数值系统就要严谨的多,不需要刻意刷等级装备就可以正常不使用道具打二周目hard难度,只需要收集一下魔晶石就差不多了。
但是说到底,《P5S》还是属于rpg游戏,传统rpg游戏要你花时间刷点东西也没啥对吧,那这点是瑕不掩瑜还是无法接受,还是看玩家自己吧。
现在大部分玩家对无双的印象很可能都来自《三国无双4》之后的无双作品,但是在4之前的三国无双其实是一个比较硬核的动作游戏。
就拿《三国无双3》来说,那个时候的小兵们还不只是只会傻站着的木桩等着玩家来割草,3代中的小兵个个AI都很强,玩家进入范围后会立刻组队冲过来砍你,如果玩家按住防御键,可能不需要多久就会被这帮小兵砍的从地图这头推到另一头了。并且小兵不只会平A,他们都会检测玩家状态,如果玩家骑在马上,立刻会有两三个人跳起来将玩家打落地;如果玩家跳起来处于半空中,那你可能在即将落地的时候就会被一群小兵打断并被连击到无法落地;更厉害的是,有些大众脸会放无双,是的,有些大众脸甚至会原地蓄无双,当然这种情况也比较少。
小兵都这么智能,武将就更不用说了,《三国无双3》的武将战会有类似格斗游戏那样的应对方式,而且3代可能是唯一一部有投技的无双吧,游戏中武将的AI会更强大。如果玩家想用c1投技破防,武将会大概率跳起砸地反击,如果想用c4投技破防,武将有概率直接使用防反,玩家在防御状态也会大概率被武将使用投技反制,这些机制在单挑模式下会更明显。
正因为早期的无双游戏敌人AI很丰富,才不会像现在一样打起来很无聊。从5代开始,三国无双似乎就走进了一个死胡同,为了让同屏敌人数增加的同时对玩家进行一定的保护,敌人AI被设计的很蠢,高难度下想增加一定的挑战性就只能在伤害和血量上做文章,伤害上来了玩家就会被秒,不想被秒就去刷级……正因为这样,即便三国无双系列在战斗系统的改革上一直都比较激进有想法,都会因为糟糕的数值和敌人ai把玩家劝退,好在系列对三国历史的魔改把握很不错,剧情水平可以说值得一看。
也正因为曾经有过硬核的无双游戏,《P5S》能拥有这样优秀的战斗系统其实并不会让人很惊讶,ω-force组其实一直都有能力再做出一款优秀的三国无双,只是一直没有从死胡同中跳出来。
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