经过一周慢慢的通关过程,终于有资格和大家聊聊本作了。本作的制作处处体现着制作组的巨大诚意,这让本作被口诛笔伐的现状更加让我不解,到写本文为止,笔者没有看任何一篇评论文章或相关视频,只是不得不瞥见铺天盖地的相关文章标题。本文不想试图解析剧情,只是忍不住想说点只言片语。
先表明我对本游戏的态度。笔者认为《最后生还者2》是游戏开发史上不可多得的对叙事的突破,且非常成功。为什么我不说是编剧的突破,因为我认为本作的编剧始终在试图摆脱“编”,摆脱主角光环,摆脱传统剧情所谓的主视角片面感情注入,而是试图让玩家真正进入游戏所营造的情境。他们尝试以多视角角度体验人物所处处境的反应,从而让玩家更能体验,你是在真实经历,而不是旁观事件。
第一个冲击来自于埃比对乔尔的虐杀。在这之前,玩家延续着对一代剧情的回忆,认为乔尔是一个好父亲,一个值得被同情的好人,病毒爆发当晚他就体会了命运的无常,可爱的女儿被误杀,很多玩家表示他们为此段剧情流下了眼泪。
如果一代剧情直接从埃比为视角开始,埃比看到自己深爱的父亲命丧手术间的一幕,不知道多少人会为他们父女落泪?埃比不知道乔尔是谁,不知道他的过去,不知道他为艾莉付出的爱和保护,她只知道他杀害了自己的父亲,只知道乔尔这个名字。在她看来她的父亲没有任何错,甚至她的父亲还在为人类的生存做着巨大的努力。
很多人无法接受埃比虐杀乔尔,可能觉得游戏一开始就破坏了他们的预期——大好人男主角怎么可以死。但这或许正是在可操控的游戏里体现了现实生活中的失控,命运的无常。
就从这开始,我意识到这款游戏注定不寻常,导演的野心远超一代。整个一代是为二代打下的一个巨大情感前戏,一个长达七年的伏笔。
编剧在通过游戏叙事展现真实的世界不是围着一个主角转的。这款游戏没有路人甲,里面的人都有名字,都有情感关系,被玩家打死的时候,往往附件的同伴都会呼喊他们。我们一路杀死的所谓敌人,又有多少真的罪大恶极,而你的伙伴,无论在游戏里有多少镜头,他们的死都不需要刻意的铺垫。
我看到了游戏独特叙事营造更真实感带入感的真正可行方向,不是事件序列的多选择性,而是多角度多主体看待一个事件集合。
过去我们谈游戏叙事,会津津乐道多结局、非线性。比如《暴雨》为代表的游戏,游戏编剧号称剧本相当于多部电影的规模,玩家每一个决定都会为结局造成巨大影响。先不说到底有没有做到,就说这样真的给了玩家更真实的体验吗?至少我更多的是感觉有趣,但是没感觉到多真实。为什么?因为就算是真的人生,一个人的选择几乎是注定的(这个话题有机会再写文字详解),你的一生到底如何被定义,在每一个人眼里都只是碎片,甚至你对自身的认识都不可能是全面的。
游戏故事体验的真实感主要是源于立体的多角度的叙事结构塑造的更为立体的人物,而不是故事是否有更多的可能性。如果本游戏不计开发成本和周期,从第三视角再来一遍本游戏,世界的真实感会更加的强烈和富有层次,随之而来,那游戏中的善良或者邪恶,就更加难以被定义。
故事的核心是人,通过人的大脑的东西就不可能全面客观,真相只有一个吗?生活中大部分的事都不是非黑即白的,但是当代人类被有意识的驯化为非黑即白的道德观,这样好管理,但是后果就是对事物判断的简单化,后果就是人的机器化表现。通常,编剧知道用什么桥段就能调动观众的什么情感,电影编剧不断刺激人的情感中枢使其做出反应,让观众在电影的两个小时里合理、有节奏地分泌化学物质,产生满足感。生活中无法满足的,电影帮你。
如果重复一代的叙事,那必然是失败的,而且可以说没办法编。难道再制造一段危机,让更老的乔尔和妙龄的艾莉再来一段逃亡?这样仍然从乔尔主视角片面的看待事件有意思吗?艾莉将成为玩家普遍预期的牺牲品。多少游戏就是这么恬不知耻的重复一代又一代,只为满足消费者的预期。《最后生还者2》的历史使命注定就算是被世界不接受也必须突破。
现实中每个人的死都意味着一个家庭的悲剧。一代尾声医生的死亡,玩家当时可能认为这不过是为主角演出准备的炮灰、道具人。不,在游戏世界里,死去的医生也有一个幸福的家庭,医生有可爱的女儿埃比。我们在游戏里杀死的每一个人,他们背后都有一个残缺的家庭。游戏设定的末日,不过是展现人性的最佳舞台,我发现虽然她们变成了杀人如麻的劳拉,但是她们每次看到尸体还是会流露出同情和不安,她们是活在数字世界的人,她们有她们的情感和恐惧,她们甚至有潜意识。
艾莉最后得到了她想要的,只有独自一人,才不会有失去的痛苦,才不用为别人而活。在游戏的那种末日处境下,活着真的比死亡更痛苦,只要还活着,就随时可能看到爱的人突然死去;如果活到最后,意味着你爱的人都不在了。乔尔被杀后,她逐渐觉醒,看到了本心,她去找埃比不是复仇,而是做自己生命的主人。人生最大的苦是不能做自己,处处被命运摆布和绑架。同时,埃比也只有放下仇恨,才能做自己,生活才能继续。
她们两人背负了太多,她们没有选择,仇恨是她们不得不接受的罪,让她们无法活成自己,这才是她们痛苦的根源。
乔尔是艾莉生命中最大的负担,她无法选择不接受乔尔的爱,但是她真的不欠乔尔什么。乔尔护送艾莉去医院是合同关系,艾莉就算由于研发疫苗被安乐死,客观上和乔尔没有太大关系,乔尔也没有任何责任,可是乔尔无法放下艾莉,其实是无法放下死去女儿的心结。乔尔被过去的悲伤一直牵绊,最终由于自私的爱铸成大错,艾莉在某种程度上却被他在情感和道德上绑架了,虽然活了下来,内心却受着煎熬。
乔尔无法抛弃失去爱女的巨大创伤,艾莉成为了他伤痛的安慰剂,玩家们在游戏事件里被感情影响了,被乔尔对艾莉的行为感动,实际上感动玩家的不是乔尔,而是人类的自私本性。现实中,很少有人会主动觉得自己的行为不当,都会为自己的行为合理化,在游戏中,玩家成为了乔尔,乔尔做什么都是有道理的,乔尔没有错,乔尔做的一切都是因为爱,乔尔为什么被虐杀?
游戏和我们玩家到底是什么关系?所谓代入感不过是你接受你是游戏的主角,把自己的情感迁移到游戏角色。事实是,我们不能做任何游戏角色被设计以外的事情,游戏发展到现在,玩家主要还是被动的接受游戏世界的规则,这和我们在现实世界接受规则没什么本质区别。不一样的是,游戏世界的所有要素都是围着玩家扮演的主角设计的,现实世界似乎没有绝对的主角(主角是相对的)。
《最后生还者2》给了我两个扎实的不同视角审视和体验同一事件集合多少在情感方面给了玩家更多的自由度,人都希望自己是主角,一旦把自己的情感注入某个角色,就会合理化他的所有行为。而多角度叙事在这次如此大笔墨的融入游戏叙事设计,让玩家跳出了主角光环的片面体验,两段人生,两个视角,体会末世中人性的复杂性。
我相信,《最后生还者2》的价值将慢慢被越来越多的人认可。
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