由于游戏到手比较晚,对《最后生还者 第二章》(以下简称《TLoU P2》)的第一印象,已经受到了网络讨论的影响。感情上,我不愿意接受顽皮狗会在最擅长的领域翻车,但也随时都在为翻车做好准备。就在这种紧张又奇怪心态下,我通关了这个游戏。游戏里的复仇之旅是四天,我打通游戏也用了四天。
无论是剧情上的压抑,还是游玩体验上的压力,都让人喘不过气。
感官上,《TLoU P2》的战斗密度要比前作(《最后生还者》,以下简称《TLoU》)高,AI也更狡猾。人形杂兵战,甚至在某种程度上参与了剧情的演出,不再是那种“探险家”边找宝藏边顺手灭掉一支军队的活靶子。
最能体现这一点的,就是每个人形杂兵都有自己的名字。第一次被这个系统震惊,是在剧情西雅图第一天杀死乔丹之后,出现了游戏的第一波人形杂兵。在毫无压力的举枪爆头一个杂兵后,他的女队友居然撕心裂肺地喊出了他的名字,有那么一瞬间甚至让我产生了罪恶感,有点不知所措。不过随着游戏中杀掉的敌人越来越多,我又变回了那个“杀人如麻”的“探险家”。
游戏中的一些人形杂兵,会在受重伤后向玩家“求饶”,我试过转身离开,结果没过多久杂兵又嘶吼着开始攻击我。可见这个乱世里,并没有非暴力的选择。
顽皮狗试图用“刻画暴力”的方式来反对暴力。《TLoU P2》毫不吝啬“番茄酱”,不省略处决动作的残酷过程,音效更是真实得让人浑身不舒服。试图通过刺激玩家“移情能力”来让玩家感受到暴力的可怕之处。
《合金装备》系列也有反对暴力的主题,但处理方法却截然不同。《合金装备 幻痛》里的敌人装扮基本都是军人,而且会通过头套、头盔等装饰屏蔽人类特征,不会详细描绘敌人的受苦过程,即便玩家选择虐杀人形杂兵,道德上的心里负担也会偏小。更何况《合金装备》系列在游戏机制上,更鼓励玩家做非暴力的选择。
以“暴力”为主要玩法的游戏,在宣传“反暴力”的主题时,多半都会选择《合金装备》系列的模式。一方面,想要达到能够刺激“移情能力”的表现力,对技术力要求极高。另一方面,选择降低玩家的道德负担,也会获得较为轻松愉快的游玩体验。
而顽皮狗选择另一条路的原因,我认为也比较好理解,一方面,技术力允许,另一方面,顽皮狗就是想塑造这样一个真实的、充满“道德困境”的世界。
这条路也更难,一来,前无来者,二来,这种游戏玩起来也绝对不会“轻松愉快”。
说到“道德困境”,就不得不提前作《TLoU》的结局。
成语“一毛不拔”的原句是“损一毫利天下,不与也;悉天下奉一身,不取也”。在这句话中间,蕴涵着一个道家的世界观:如果一个世界出现了问题,可以通过牺牲一个人的利益去让这个问题变好,那么这个世界大概也不会只有这一个问题,可能存在更多更大的问题,甚至可能已经不可救药了。
《TLoU》的世界,就是“好人”可以死的毫无预兆,“坏人”可以活得没有人性底线的世界。所以在这样的世界里,艾莉对乔尔来说就是唯一的美好。所以乔尔选择成就自己的“自私”,即使遗弃整个了世界,也是能够引起玩家共鸣的。
而《TLoU》的结局,也是《TLoU P2》剧情两条线最直接的导火索。
一方面,“杀人偿命、以血还血”的简单逻辑导致了埃比的复仇。另一方面,则是乔尔“自私的爱”,导致了他和艾莉两个人的情感变得复杂。
《TLoU P2》艾莉线:仇恨的齿轮滚滚向前,没问过任何人的意见
《TLoU P2》中艾莉的故事,大致可以看做由三部分组成:
如果说泰莎之死是《TLoU》的旅途起点,那么乔尔之死则给了《TLoU P2》的复仇之旅提供了一个超高的动机。如果说顽皮狗想让玩家和角色的情绪在游戏内达得到统一,那么他们无疑做到了,他们甚至让这个情绪蔓延到了游戏之外。
同样是“杀人偿命、以血还血”的简单逻辑,复仇之旅的第一个高潮、也是唯一一个高潮出现在中段的医院部分,艾莉用和埃比类似的方式“虐杀”了埃比的“同伙”。也是通过“同伙”之口,艾莉第一次确认了这些人是前火萤,也第一次确认了这些人找乔尔寻仇的原因。
此时的诺拉还不配拥有姓名。自此,第一次复仇的激情急转直下,后面不再是报复式的“虐杀”。
艾莉的三段回忆里,最精彩的莫过于第一段,也就是三年前的艾莉生日这一天。顽皮狗先是施展了一套拿手绝活——“逛博物馆”,最后在“Liars”的涂鸦前结束了这段回忆。
只有站在上帝视角的玩家知道,真正的“Liar”其实是乔尔。《TLoU》结尾处,乔尔的“I Swear”才是最大的谎言。我曾经希望《TLoU》不要再出续作了,这样乔尔的谎言就永远不会被揭穿,在想象的空间里,乔尔和艾莉会过上幸福的生活。可惜,既然乔尔和艾莉的故事还在继续,那这个谎言迟早要发酵。
这三段回忆告诉我们,幸福生活很可能只持续了一年不到。
诺拉曾问艾莉:“你还会听见他的惨叫吗?”,对于当时愤怒的艾莉来说,这句话听上去像是一种挑衅。
而第二次踏上复仇之旅的艾莉,早已退去了一些愤怒和冲动。乔尔惨死的画面,在折磨着她。所以这次复仇,不再是怒火的发泄,更多的是艾莉对自己的救赎或者自我毁灭。
此时此刻的玩家,如果已经从仇恨中恢复一丝理智,带着第一次复仇的疲惫,就像现在的艾莉那样,不妨试着从艾莉的视角看一下埃比一行人究竟是怎样的:
埃比一行在杀死乔尔之后,完全可以杀艾莉和汤米灭口,却没有;
艾莉在西雅图第一次被抓后,乔丹制止了想要杀死艾莉的同伴;
通过诺拉之口,艾莉得知埃比一行人找乔尔寻仇的动机,在后面的调查里,艾莉大概率也知道了埃比父亲的事情;
即使同伴中死了孕妇,埃比依然能保守住不杀孕妇的底线。
不管是艾莉,还是玩家,到这里心里大概也能知道,埃比也许不像上帝一样完美,但至少绝对不是滥杀无辜的纯粹坏人。
从“虐杀”诺拉之后,我认为艾莉就开始动摇了,只是怒火还未燃尽。在杀死欧文和孕妇梅尔之后,艾莉已经答应杰西,暂时搁置复仇的计划,一起回家,不巧的是偏偏这个时候埃比找上了门。就这样,一场漫长的、只有电子游戏的形式才能演绎的决斗,开始了。
最后的最后,消瘦的、重伤的艾莉终于找到了被折磨了不知道多少天的埃比。当玩家在十字架上搜寻那个健壮的身影时,怎么也想到那个精瘦的、短发的、遍体鳞伤的身影竟然是埃比。
艾莉如果只是想要“杀人偿命”的话,随便找个时机偷袭也好,放在十字架上不管也好。但艾莉想要的是再来一场有“仪式性”的公平决斗,来对抗心魔,她不惜用勒弗作为人质。又一场更漫长的、只有电子游戏才能演绎的决斗,开始了。
是仇恨让两个“好人”变成了“野兽”,让几个“好人”成为了尸体。
结尾处,最后的回忆,给了这个不断下行、不断致郁的故事一个更沉重的结局。对于乔尔的死,艾莉的愧疚感是远大于汤米的。被愤怒包裹的艾莉,没有时间想这些。冷静下来的艾莉,会想起,乔尔直到生命的最后一刻也没得到自己的原谅。
精疲力尽之后,与其说艾莉是原谅了埃比不如说她是暂时原谅了自己。可是艾莉又做错了什么?乔尔又做错了什么?是天地不仁。
两颗仇恨的种子终将萌发,仇恨的齿轮滚滚向前,没问过任何人的意见。
如果《TLoU》是想告诉我们末世里的“爱之奢侈”,那么《TLoU P2》所说的依然是这个主题。
《TLoU P2》埃比线:矛盾、割裂的“高大全”。
牺牲了艾莉就一定能拯救世界吗?我持怀疑态度。毕竟前面说了,这个世界存在的问题,绝对不只有病毒这一个。至少,埃比线里的WLF和“疤脸帮”就在上演着另一场“War, war never changes”的故事。
但是,站在埃比的立场来看,乔尔不但是杀父仇人,还是背叛了世界的罪人。抛开作为玩家对乔尔的感情,埃比的道德立场是站得住脚的。但是,大概由于顽皮狗太想塑造一个“高大全”的埃比,反而导致了角色的割裂。埃比的形象有太多即视感:
同样为父报仇;
同样身处三角恋;
同样有自己的伙伴(其中甚至都有孕妇)。
艾莉外表是女孩,内心却像男孩;
埃比外表壮如牛,内心却是个少女。
埃比在复仇的时候是魔鬼,残暴、忘恩负义。在解救姐弟(妹)两人的时候,又变成了天使。
埃比对姐弟(妹)的过度关照,也不能说是完全没有铺垫。埃比的心魔是父亲的死,她无数次在噩梦中回到火萤的医院。在回去解救姐弟的前夜,梦中的场景就是医院和姐弟死状的交错。另外,既然埃比同时也是个善良的人,对于虐杀乔尔这件事,我觉得她或多或少也有罪恶感。
于是,勒弗就成了埃比自我救赎的寄托,在埃比下定决心杀怀孕的蒂娜时,勒弗能够唤回她的理智,道理上也能说得通,只是铺垫太少。
相比之下,乔尔和艾莉的相互救赎,是《TLoU》的主线,有足够的铺垫和说服力。但《TLoU P2》的埃比线,既要花篇幅表现前火萤同伴、又要表现帮派战争,留给这条线的篇幅实在不多。
个人感觉,如果将勒弗改为和埃比相依为命四年的前火萤遗留小孩,或者埃比有血缘关系的小孩,说服力可能更好。无奈埃比线剧情,还有一个任务就是描写帮派战争的大场面,所以才会有“叛逃WLF”与“叛逃疤脸帮”的亡命组合。
说到脑洞,看到有人提议,如果把埃比线放在艾莉线前面,可能会改善玩家普遍无法带入埃比这个角色的问题,起初我也觉得这是个好办法。不过仔细一想,这样的话,艾莉线的感受就会被破坏。
埃比线的一个重要功能,就是对艾莉线的补充。埃比一行人的形象,在艾莉的视角里,从模糊到清晰,再到埃比线里的鲜活。
最直观的例子就是狗狗爱丽丝。狗这种生物,在游戏中向来都是最难缠的敌人,魂系列玩家一定深有感受。《TLoU P2》中的狗狗敌人,更是潜行玩家的灾难。我一旦遇到带着狗的敌人,一定会率先用弓箭双双秒杀掉狗狗和它的主人。然而,在水族馆的流程里,唯一一个有抵抗、被玩家亲手杀掉的敌人,就是这么一只看上去平平无奇的狗狗。艾莉永远不会知道它的名字,不会知道它有多乖,但玩家会知道。
就像《小王子》里说的:“驯养就是建立关系”。你一旦了解了狗狗爱丽丝,就没办法把它单纯的当作一个难缠的敌人了。
一般来说,如果一段剧情只演给观众看,多半是为了交代背景或者弥合剧情的逻辑链。陪狗狗玩球的桥段,无论是对埃比线还是艾莉线的剧情都毫无解释和推进作用,甚至稍显突兀。唯一的作用就是让玩家跳出角色的视角,作为玩家自己来和狗狗建立一种“驯养”的关系。
顽皮狗尝试让玩家操作着角色的身体,却体验着属于玩家自己的情绪。
如果问我,从剧情上讲德雷克究竟杀过多少人?我倾向,除了剧情CG里有交代过的,德雷克其实没杀过几个人。不然,我没办法把德雷克阳光向上的形象和那个杀人无数杀戮机器结合在一起。同样的,Big Boss靠给敌人绑上气球来扩充军队,也说服不了我。
所以,在大多数游戏里,我倾向把游玩部分和剧情演绎分开来看。由于游戏这个载体的特殊属性,这两者的割裂,是能够被玩家默认接受的。
当年的《TLoU》,第一次让我感受到,游玩部分和剧情演绎被拉近了,这里面有先进技术力的功劳,也有刻画残酷世界观的功劳,更有让故事聚焦于人物本身情感的功劳。《TLoU》是一个结构工整、两点一线的公路片,矛盾冲突更简单、更有说服力。《TLoU P2》增加了叙事的复杂程度,在我看来,是对“TLoU模式”的一次压力测试。
正是因为前作的成功,玩家对《TLoU P2》要求才会更高。游玩部分,玩家能通过艾莉之手灭掉半个WLF,却被剧情演绎部分放走了区区一个埃比,游玩部分和剧情演绎的割裂感再次被放大。
现在的3A游戏,大多采用“游玩+播片”的模式来实现,倾向于互动“播片“的领域有人在探索,倾向于游戏性的领域也早有大佬积累了无数的经验,而将二者进一步结合的领域是顽皮狗的探索方向,《TLoU》是个里程碑,《TLoU P2》在我看来是个新的起点。
一个压抑的、下行的故事,必然难以被大多数人接受。即使是在电影行业,用商业大片的模式,讲一个如此郁闷的故事,都是一种冒险。《荒野大镖客:救赎》系列的两部作品,一个给出了“若干年后,大仇得报”的尾声,另一个则把接力棒交给了另一位主角。而《TLoU P2》的结局除了黯然离去的艾莉,什么都没有。
我不认为一定要从《TLoU P2》的剧情中解读出多么深刻的道理。玩过之后,能从中体会到在仇恨中的疲惫感,在道德困境中的无力感,我认为就够了。
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