2011年,中国桌游圈有个大事——第一届中国桌游博览会在北大举行。而那会的我只是现场的一名玩家看客,还没有踏足行业圈子。平日除了上班工作之外,正沉迷于DBG游戏不能自拔,当时恰逢《领土》之后,各种DBG游戏刚刚开始爆发的时候,我清楚地记得那会通过香港的战棋会买到了一盒当时最新出来的DBG游戏。
这个游戏以精美的卡牌画面和黑夜种族为背景的设定,让我一见倾心,它名为《Nightfall》也就是现在大家熟悉的《夜幕降临》。
先说说这个游戏诞生时的背景。2011年的时候桌游圈还在为诞生不久的《领土》带来的DBG这种游戏类型所震撼,一时间很多公司都拿出了自己的DBG作品《暗杀神》、《符文时代》、《生化危机》、《女仆之心》……仿佛有种慢一步就不好意思和人打招呼的感觉。而老牌游戏厂商AEG先是推出了标准奇幻地城背景的《雷霆之石》接着又拿出了《夜幕降临》。AEG素来以美术见长,所以《夜幕降临》的宣传画面一放出来,立刻就成了当时的话题焦点。
首先说美术,卡牌游戏尤其靠着画面作为是吸引玩家关注的绝对第一要素。
以现在各种桌游美术绘画争奇斗艳,投入成本越来越高的标准来看《夜幕降临》或许反而有些复古的味道,但在2011年,《夜幕降临》的画面那是相当惊艳。而且那会大家都还记得电影《黑夜传说》系列中血族和狼人之间那场绵延千年的战争,凯特·贝金赛尔扮演的血族女主角那种酷帅之美更是令人过目难忘。
因此,这也给《夜幕降临》带来了相当不错的背景加分,尤其实在一大票奇幻题材下突然杀出这么一个混合了黑暗传说和末日求生于一体的热门DBG游戏,自然想不被玩家注意到也难。如果当年众筹平台的发展有今天这种程度的话,《夜幕降临》那会一定会在KS上筹个相当不错的成绩出来。
然后是游戏体验,开头说了《夜幕降临》是在十年前DBG刚刚兴起的的时代诞生的作品,其对标的自然也是DBG的开山定鼎之作《领土》。作为一个刷分向的DBG游戏,《领土》虽然备受好评,但其互动性不足却是当时一个明显的客观现实。
而《夜幕降临》就是在玩家互动性上下足了功夫,游戏过程就以玩家之间相互攻防为主要环节,全本的互动,想不互动都不成。而且游戏的进程比想象得要快很多,每个回合玩家们都在互相的攻防之间转换角色,派遣自己的仆从在夜幕之中撕开对手的防线,给对手留下一道道触目惊心的伤痕。这种如此强调互动或者说强调互相攻击的DBG游戏在当时真是前所未见,这也成为《夜幕降临》在主题之外吸引玩家的另一大卖点。
在此之前,不能不提一下游戏的设计师:大卫·格雷格(David Gregg),和其他很多著名DBG游戏的设计师一样,格雷格也受到了TCG游戏的重大影响,在高中时他就是《万智牌》和《游戏王》的爱好者,甚至还在自己生活的地区组织过TCG卡牌比赛。后来他又因为漫画《棋魂》迷上了围棋,围棋中抽象但策略深远的比拼给格雷格留下了深刻的印象。在《夜幕降临》中,这些过往的游戏兴趣和经验都成了他设计游戏的灵感源泉。
所以,我们在《夜幕降临》中能看到各种相互攻击的策略应用,以及很多TCG卡牌设计的游戏感受。
作为一个强调互动的DBG游戏,《夜幕降临》设计了一个基于不同颜色月亮来运转的连锁系统,在此之前的DBG游戏都尽量避免设计在游戏中产生对手回合结算的效果。更别说在对手回合进行操作,以及连锁结算这种之前只有TCG游戏里会见到的设计。
但《夜幕降临》却将TCG的连锁堆叠设计简化成一个六色轮系统,六种颜色的月亮互相相邻排列成一个轮盘结构。所有的卡牌通过六种月亮颜色之间的位置关系,产生相互关联,又各自有其特色,三种颜色偏向攻击对手,三种颜色偏向非攻击构筑,这一点可以明显看到《万智牌》五色法术力系统设计的影子。
有了这个六色轮系统,《夜幕降临》首创了DBG中通过卡牌月亮颜色相互链接,启动连锁效果的设计,大月亮决定卡牌的颜色,两个小月亮决定后面可加入连锁的卡牌的颜色。这里有3个有趣的设计思路:
对手也有机会把自己的牌加入你的连锁,从而让玩家们在其他玩家的回合里会有操作的机会和策略点。
连锁结算遵循后发先至的结算顺序,也就是倒序结算,这一点对于TCG玩家来说应该非常熟悉。
大月亮后面的两个决定连锁颜色的小月亮是按照六色轮顺序呈现的,并非没有规律。一个小月亮按照卡牌月亮颜色的顺时针衔接,另一个则是逆时针,掌握了这个关键也会让玩家等容易快速解构自己牌库的构成选择。
《夜幕降临》的牌库由公共牌库和私有牌库两部分组成,而不是在当时常见的只有公共牌库的方式。这就给游戏增加了“独有化”的牌库构筑设计,每位玩家都会有两张私有牌库是其他玩家无法获得的。这种设计虽然在准备阶段增加了一些工作量,但却大大提升了每位玩家牌库的差异性和构筑独有性的乐趣,这一点也非常有TCG游戏的味道。
和同时代的《领土》、《暗杀神》甚至AEG自家的《雷霆之石》都不同的是《夜幕降临》是玩家之间会直接攻击,那么获胜方式自然也不能比刷分,否则即不好平衡,也失去了代入感。《夜幕降临》创造了独有的“创伤牌”来解决这个问题,这些卡牌会伴随一次成功的攻击加入到对手牌库里代表他受到的伤害。“创伤”牌的一个作用是记录结束时刻,计算获胜标记,另一个实质化的作用是劣化对手牌库。
我们知道,DBG的意思是“牌库构筑游戏”玩的就是如何快速的构建其一套最高效率的牌组,而创伤牌的效果就是反其道而行之,给对手牌库添加无用卡牌,降低其效率。在代入感上来说,就好像随着对手受伤越来越多战斗力就越来越弱,非常符合逻辑。另外,创伤牌也可以划分为不同类型的创伤带来不同的附加效果,其中有的是给对手一些好处,但终归得不偿失,还是很容易造成对方在某个回合里门户大开,或者浪费回合难以翻身。
说到这,关于《夜幕降临》这个经典DBG游戏的介绍也就差不多了,但是关于这个游戏我实在是还有些话想聊一聊。
其实对我来说《夜幕降临》是个非常与众不同的游戏,这里的与众不同是说除了游戏本身我非常喜欢之外,《夜幕降临》还给我带来很多有趣的收获。
首先是我写了这个游戏的介绍和感受投稿给国内最早的桌游刊物《卡牌·桌游》,并刊登于其2011年11月号(总第14期)。这4页内容成了第一篇署了“瞬间思路”这个作者名号的铅字文章印刷品,也是第一次给我带来了几百块钱的稿费收入,算得上是头一回通过桌游赚到了钱。
更重要的是,后来因为对DBG游戏的喜爱,让我通过网络认识了一位重要的朋友,他的网名“快游人”被我们戏称为“帮主”,是国内桌游圈子里非常有知名度的一位玩家,现在这哥们也放弃自己的本职工作投身到了桌游行业里。
那会,就是因为玩《夜幕降临》才在网上认识他,并且通过他发帖组织的活动,认识了如今和我一起做桌游播客节目“桌游IPLAY”的搭档老浣、一起做桌游原创的设计师 9j14……等等一大批天津的桌游玩家,“帮主”这个外号,指得就是他当时是我们天津组织的桌游活动小群体的组织者。
也是快游人后来在我们创办《DICE》桌游杂志的时候给予了大量帮助,所以如果有2012年《DICE》创刊号的朋友,在开头的编辑团队成员中可以看到快游人的名字,当然是他的本名。而我那会对做实体桌游杂志有信心的一个重要来源也是因为那篇介绍《夜幕降临》的文章能在《卡牌·桌游》刊载……
所以,真的可以说是《夜幕降临》这个游戏改变了我之后的生活轨迹。如果当时不是因为这个游戏,我可能不会去给杂志投稿,也不会认识 快游人 他们这一大批热爱桌游的朋友,进而不会敢想到去创办一本桌游杂志,夸张点说以至于后来的办播客、做自媒体、参与原创桌游设计……这一切都不会有,最多我就是一个在业余生活里喜欢玩桌游的公司职员,每天埋头于各种会议纪要、入职培训、档案制度、OA管理之间忙得不亦乐乎。
蝴蝶的翅膀能掀起风暴,这说法是不是真的我无从验证,但在我身上《夜幕降临》就是一只扇动改变我后来生活选择的一只蝴蝶,对我有着极其不同的意义。很高兴看到桌一派这次继续跟进了《夜幕降临》中文版的扩展,故时隔多年再次撰文介绍,望大家能一起体验这款DBG游戏的乐趣。
《夜幕降临》独立扩展《寒战》、扩展《黑暗肆虐》和扩展《血色围猎》中文版由 桌一派 引进并出版,目前即将在 新物集APP 进行预售,如果您对这款游戏感兴趣,还望支持正版。
最后,附几张《夜幕降临》的卡牌美术欣赏,即使过了十年来看我也觉得真得很棒。另外,你有没有某个非常有缘的游戏(不一定是桌游)?欢迎留言来聊一聊。
更多桌游内容欢迎关注我的公众号:瞬间思路(BG_CON)
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