《VALORANT》的面世标志着Riot,这个“PC端最火MOBA游戏之一的制作公司”决定以全新的面貌进入另一个品类市场,即FPS或是说战术射击类市场。游戏封测以来,无数射击类游戏KOL在直播、社交渠道分享讨论关于《VALORANT》是个什么样的游戏,好不好玩,潜力有多大等等的话题,热度挺高,评价却两极分化。
负面评价中,国内社区用得最多的一个词莫过于“缝合怪”。VALORANT公测至今一月有余,本文接下来将分享我个人对“终极缝合怪”的看法,从我个人角度来聊聊“缝合怪”到底缝得好不好,还有大家热烈讨论的问题——这个缝合怪会火吗?
看这标题你应该能明白我个人对这个游戏的两点看法,第一,它是个铁缝合怪;第二,体验下来它缝得不错,手法一看就是老裁缝了。由于核心玩法广为人知,咱们就不走传统评测流程来详细讲述游戏过程、模式以及机制等基础元素,重点聊聊我对“缝”的想法。
类型方面上看非常直接了当,FPS+MOBA,即以第一人称射击为核心玩法并融入多人多角色特点,让玩家之间通过射击技巧以及战术进行竞技。从游戏内的设定来看,数值设置、玩法风格以及竞技模式来看是一款CSLike射击游戏,即玩家一眼可知这是一个跟CS系列在流程上,TTK时间上,枪械手感上,操作模式上最接近的游戏。
而重点在于,《VALORANT》“缝合”了《彩虹六号:围攻》与《守望先锋》的角色设定,通过角色技能增加了如侦查(透视)工具、Z轴位移、治疗复活、掩体制造、隐身、传送甚至增益buff,同时极大简化了战术道具的使用方式,即部分角色可直接通过点选地图完成烟雾弹放置、定点轰炸,甚至通过蕾娜C技能官方实现了单向烟的效果。
在我看来这样的元素缝合实际上带来了众多值得期待的可变因素:
大幅度的扩充了游戏内容,角色差异化的排列组合使打法思路、战术配合上出现“无数”种可能,玩家在纵向提高核心射击技巧之外,有横向探索和提升的空间。当然弊端也很明显,角色平衡上需要小心甚微,避免在打法上形成单一最优解。不过,如各大集锦视频中透视后机枪穿大墙这种不符合正常设定的打法应及时调整。
简化战术道具使用方式能够引导玩家更多地发现道具使用的不同方式与效果,而非机械练习关键点位的投掷角度和操作。难点也很显而易见,虽说玩家的创造力是无限的,但战术道具与地图地形的结合才是发挥作用的关键,故在地图元素设计上需要众多考究。
拓宽了枪械使用的场景,对比《CS:GO》玩家在枪械使用选择范围较窄,《VALORANT》中由于掩体制造、传送、Z轴位移、突进以及二段跳使得更多类型武器有更多发挥的余地。我是被不少Jett跳到脸上喷死,Omen传送到奇怪的高点狙死,也被重机枪火力破冰墙rush死。
总的来说,作为一款新发行的游戏,在主干借鉴《CS:GO》的基础上,求变是必须的,缝合其他游戏元素虽然看起来过于直白。但依靠合理的化学反应,能够产出一个独有的形态,也不妨是一个合理又相对简易的建设思路。
应当说明的是,《VALORANT》绝对不会大量的吸走老大哥《CS:GO》的玩家,我相信Riot针对的群体从一开始就不是他们。上文的玩法讲述上也能看出,借鉴《CS:GO》更多是考虑了其经久不衰的玩法风格,同时参考了其电竞化发展的成熟度,认为其是一款经过验证的战术竞技类射击游戏,再通过缝合让《VALORANT》产生差异化特点,通过简化降低门槛吸引其他射击类乃至于没有接触过射击类游戏的玩家。
大魔王Shroud在直播中也评论了关于《VALORANT》的定位以及跟《CS:GO》的区别,大意为《VALORANT》的技术天花板是低于《CS:GO》的,因为简化使更多的玩家能够与顶级选手一较高下,在《VALORANT》里顶尖选手需要更多的思考而非射击能力来获取胜利。
在我看来尽管背负着“抄袭”的标签,Riot还是通过自己灵巧的“针线活”让拼接品附有了自身的生命力和潜力。回想一下上文用到的一些词语:“抄袭”、“简化”、“新形态”,是否在你的记忆里似曾相识?还记得那句“Dota原班人马打造”的广告词吗,《英雄联盟》在最初的发展阶段,正是依靠借鉴Dota,简化其玩法,而后形成了自身的新形态。而它吸引的玩家,现在看来原来的Dota玩家只占少数,十年后,我们发现原来Riot还是曾今的那个少年。
不去评价这样的建设路径是值得学习还是为人不齿,但《英雄联盟》发展至今足以给Riot以及我们两个启示,第一,这样的思路的确是成功的甚至可能是可复制的;第二,对比《HON》、《300英雄》、《风暴英雄》这些游戏,在核心玩法上做创新不一定能让一个游戏大热下去,运营与商业化才是延续游戏热度的关键。
那么在接下来讨论中,我们会重点聊一聊《VALORANT》会不会延续它的热度。
关于《VALORANT》会不会火以及其商业化潜力,其实在网上已经出现众多评论文章,核心依然是围绕Riot的强大的运营能力和在《英雄联盟》上成功的经验展开讨论,大家的结论也相似,那就是这个“缝合怪”有着巨大的潜力发展成为战术竞技FPS类里的《英雄联盟》。面对事实本文并不会提出一些标新立异的观点,但会围绕宣发、付费模式、社区运营、电竞化以及内外监管五个大的方面来解构一下,探讨它们对于《VALORANT》火下去的重要性,Riot有什么样的经验或借鉴了他人什么样的教训。
《VALORANT》在宣发上可谓是充分观察了当下火热射击游戏的格局与各自的发家史后,有侧重点的去进行了宣传。
“缝合”这个特点在玩家初期接触的时段有很大的概率会被作为“槽点”劝退不少玩家,因此像十年前铺天盖地的“Dota原班人马”也有很大概率适得其反。而反观《PUBG》在全球大热的故事,直播技术成熟是重要的基础条件,核心KOL在直播以及社交平台的影响力让《PUBG》超越前辈《H1Z1》、《DayZ》,尤其是国内一众MOBA游戏主播集体尝试下让吸引了大量玩家。《堡垒之夜》凭借着Ninja和TFue等一众核心主播至今仍然霸占Twitch射击游戏直播榜首并登陆《艾伦秀》成功出圈,可见合适的KOL以及其背后的流量成为不可小觑的宣发渠道。
Riot当然明白这一点,封测阶段便联手Twitch平台的看直播掉测试资格,邀请了众多如大魔王Shroud,《PUBG》评测作者WJ,《Apex》第一人dizzy,《堡垒之夜》一哥Ninja等射击游戏核心KOL跨游戏来试玩直播,这让《VALORANT》在欧美地区热度一度在短时间登顶。同时由于KOL能发挥更深的游戏理解,一定程度上减少玩家对“缝合怪”的表面理解,通过顶级操作引导玩家发现其差异化设计的魅力所在,这帮助《VALORANT》从一开始在欧美玩家感受里就是“真香”。
但宣发力度这一点在国内范围内便略显不足,射击类顶流主播还未对《VALORANT》进行大力的宣传,仍需要更多的时间和资源去在国内生根发芽,考虑到腾讯作为Riot的爸爸,只要到了合适的时候(例如版号获批),国内《VALORANT》的宣发资源一定是顶级的。
付费模式既决定了游戏盈利的方式,也决定了用户游玩的门槛以及吸引玩家持续游玩消费的动力。
《VALORANT》游戏本体免费,即从付费层面来说是没有门槛的,设定浅显易懂,游戏本身为纯多人在线类不具有单机剧情内容,免费游玩能够吸引更多玩家来探索尝试。至于说游戏本体门槛是否真的能成为抑制外挂的方法之一,还有待商榷,98块钱其实也不少了,但依然有玩家反复买数十个98元来开挂,战地、使命召唤系列亦是如此。
内容增值方面,通行证作为经典付费内容,为玩家提供胜利之外的游玩目标引导以及相应奖励,属于常规操作,至于通行证具体的设计好坏不在这里展开,会在后续关于射击游戏长期激励的讨论中单独来讲。简单来说《VALORANT》的通行证任务设计过于平庸,挑战性不高,但提高挑战难度是需要将内容把控在正常游戏流程内。
接下来是皮肤道具等增值购买,枪械皮肤作为第一人称视角游戏里几乎是唯一可见的皮肤部件,是皮肤内容的重中之重,皮肤的美感是必须的,但但凡涉及主观审美的内容,总会褒贬不一。《VALORANT》的皮肤以及所带特效的设计在个人主观看来尚可,可由于游戏初期追求轻量化本身细节材质不如其他主流射击游戏,因此在这个方面过多追究并无太大意义。为了更好的促进皮肤饰品的销售,游戏的画面和材质必然会经历革新、重构以及细节加强,这一点在《英雄联盟》皮肤从T7发展到如今的T1级别一样可以看得出。值得一提的是,未来由于角色技能的存在,皮肤特效与技能结合的可能会进一步提升付费内容的多样性,这点在《守望先锋》中已有也有体现,值得期待。
社区运营是保证游戏中长期热度的重要要素,这中间囊括了玩家社区运营、线下体验以及周边文化等多个不同维度。由于《VALORANT》尚属发展初期,本文只针对上述维度中《VALORANT》已有可探讨的点来展开讨论,它们一样是玩家能够感受到的维度,不一定全,但是很直观。
《VALORANT》的玩家社区运营方面必然会延续Riot在《英雄联盟》上强大的运营经验,4月16日作为全球电子竞技部高级总监的WHALEN “MAGUS” ROZELLE便已在官网发帖,提出建设玩家社区与电竞化的计划于倡议,文中提出了几个重要的概念:“竞技氛围”、“低门槛”、“共建”、“缓慢推进”。
竞技氛围是《VALORANT》的玩法的核心,会在下文单独阐述。“低门槛”意味着玩家社区的包容性更大,能够接触VALORANT竞技氛围的人员将会更加广泛,提高更多新入玩家对IP的归属感。“共建”与“缓慢推进”是维系运营与玩家群体之间关联的要点,充分聆听玩家的反馈,确保游戏的后续发展是玩家希望看到的是保持新鲜度以及留住玩家的重要手段,同时,玩家的游戏理解和游玩水平是循序渐进的,因此共建是应当放慢节奏去匹配玩家需求的变化。这一点不得不提到“某洞”在这些方面糟糕的表现,其对于社区反馈的回应聊胜于无,而对于运营三年后留存的核心玩家的需求仍然没有准确的认知,内容更新和数值调整不痛不痒。
同时值得一提的是,Riot对于游戏线下体验以及衍生品周边都有着成熟的经验,无论是周年活动庆典还是官方周边商城乃至是与Louis Vuitton的跨界联名,都已让玩家社区打破次元壁,对IP产生了强大的归属感,而在《VALORANT》社区比赛指引中也谈及了周边的相应准则,因此围绕《VALORANT》的一系列社区运营对于Riot必然是轻车熟路。
伴随着电竞而产生的赛事、俱乐部、媒体以及相关衍生职业能够极大地提高游戏的商业化程度,开辟出游戏外的盈利模式,构建出围绕游戏IP的实体产业,进一步扩大游戏的影响力,因此会不会火,能不能搞职业比赛是重要考量因素。
从玩法机制来看,大逃杀类射击游戏在电竞化推进过程中,由于玩法的人数要求与机制设置导致赛事观赏度有限,这一点上或许是Riot考虑选择更成熟的CSLike战术竞技模式的原因之一,10人的人数设定以及在《CS:GO》的基础上加入了技能与角色定位的概念,让赛事中OB即能够有聚焦,有倾向性去关注比赛细节,TTK与单局游戏快节奏也减少了垃圾时间出现的情况,增加了竞技比赛观赏上的变化与趣味程度。从赛事运营上看,基于在英雄联盟电竞运营的成功经验上,《VALORANT》在出生的那一天开始,其配套的电竞运营规划就已经做好了准备,这一点如大家所说是要比英雄联盟还要优越的。玩家社区纷纷用极度快速的响应印证了对于《VALORANT》电竞化以及Riot运营实力的信任,大量《守望先锋》、《PUBG》以及《CS:GO》选手转型《VALORANT》,大大小小俱乐部火速成立分部,加上Riot背后的腾讯以及其代表的庞大中国市场,可见《VALORANT》无论从玩法设计还是运营上,都是一个经过成熟思考的产物。
为什么将监管单独拿出来讨论,是因为相比其他品类游戏,监管对射击类游戏发展有着非常重要的影响,是需要结合游戏制作、目标市场以及运营策略去考量地重要因素。
《VALORANT》在电竞赛事规定中一项规定 " 未来所有《Valorant》主办方,都必须关闭血腥特效。" Riot对此表示:我们希望让赛事尽可能的合宜,这包括令其适合更多人观看,并确保更多人可收看来提高赞助商的投入。可以看出Riot对于射击游戏在这一方面遇到的阻力早已做出了应对的策略。虽然其在国内虽然已经过审,但距离发版号还有着相当长的路要走,这一点上作为腾讯子公司的Riot或许会有一些优待也说不定。尽管游戏内对于血腥内容已设置了开关,但传达的价值观等问题仍然需要去平衡,故监管尺度永远是射击游戏发展的重要阻碍,玩不着、管不了外挂和过度迎合监管曲线救国,伤害的都是热爱这款游戏的玩家,限制的也是游戏的未来。
本文通过玩法层面以及商业化潜力两个大的方面去解构了Riot在《VALORANT》游戏本身以及游戏运营上的一系列思路和做法,虽然如大家所言评判《VALORANT》是否能够超越《CS:GO》、《PUBG》以及《守望先锋》等划时代作品还为时尚早。
但至少从本文所阐述的内容来看,我个人希望传达的观点是,《VALORANT》在游戏本身的“缝合怪”特质虽然是表象,但无论是核心机制还是缝合方式一定是Riot在借鉴了这么先例后,将其后续的运营和商业化都纳入考虑后所制作的产物。
射击游戏玩家们不妨撇开“抄袭”的观念,去重新认识这一款多角色战术竞技射击游戏,去感受和挖掘缝合所带来的不同之处,而对于《VALORANT》后续的发展,希望大家能够给予更多的耐心,因为在基于Riot拥有英雄联盟如此成功的经验上,我们理应期待《VALORANT》未来在射击类游戏领域里画上具备时代意义浓墨重彩的一笔。
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