“弹幕”作为近年兴起的一项视频功能,由日本弹幕视频分享网站niconico动画首创。在中国经过A站、B站发扬光大后,很快席卷了各大主流视频平台。
人是一种群居动物,在现实中,我们接触的人很有限,而在身边能够拥有相同兴趣爱好的人更加稀少。但在互联网上,我们却能接触到在天南海北又拥有着相同兴趣的人,这极大地方便了我们去寻找到一种认同感。我们可以随心所欲地发表自己的观点看法,而又可以隐藏自己的身份。
当我们看视频的时候,视频上方飘过两条弹幕,既可能是对视频内容的恶搞玩梗,也可能是对视频内容相关的提示解读。这种感觉就好像此时在屏幕那边,有无数个同好在和自己一起观看视频,无形中增加了一种互动感,营造出一种多人共同观看的氛围。
在游戏中,我们是否也需要这样的互动形式呢?如果在游戏中添加弹幕,是否会让游戏流程更加有趣,并增加对剧情的理解呢?又或者更近一步,什么样的游戏有弹幕功能可以锦上添花,什么样的游戏有弹幕却会破坏游戏体验呢?请注意,我们探讨的是类似视频上有的文字弹幕功能,而非射击类的弹幕游戏。
但我们首先要搞清楚一个问题,如果在游戏中内置弹幕,和在B站看视频“云游戏”时看弹幕有什么区别。
看游戏实况时,并不需要我们自己亲自操作,只需要自己打开电脑或手机,手捧薯片可乐,看自己喜欢的up主游玩解说以及视频上方飘过的弹幕就够了。
掀起了一阵B站云游戏高潮的《底特律:成为人类》,相关视频中以不同立场看游戏剧情的玩家,对于持与自己不同立场的弹幕笔诛墨伐。而这也牵扯出弹幕一个绕不开的问题,虽然观看极其便利,但在弹幕中总是会不可避免的出现剧透,谩骂等现象。而这种情况就会使得观看体验直线下降,如果在游戏中这种现象就更会扩大,破坏游戏体验。
但一款游戏,就算是简单如文字视觉小说游戏,也需要我们点击才能亲自参与其中。而后如果有弹幕的增加,只能算是多了一种在游戏流程中的体验,但这和游戏本身是没有关系的。
总的来说,在看视频时,弹幕是一个重要的增加观看乐趣的功能,是视频体验的一部分。但如果是在游戏中的弹幕,注定是一个附加功能,并不会影响到游戏流程,但如果这个附加功能做得不好,却可以毁掉一个游戏。
光这样说看起来非常的难以理解,那我们就找一些有弹幕功能的游戏来看看,到底这个功能是有利还是有弊。
游戏中最早添加弹幕功能的游戏可以追溯到15年的《天谕》。作为一款MMORPG,《天谕》把弹幕添加到了游戏的温泉地图中,在聊天窗口发布消息,就会变成弹幕从屏幕上飘过,可以理解为一种社交功能。
但当时大家对弹幕系统的评价并不好,部分玩家认为这是很没有必要的一个功能。但这个弹幕系统确实增强了信息交流的触达度,可是这个功能的前提是MMORPG巨大的同时在线人数和社交交流的必要性。一些偏向于单机的游戏不可能做到实时弹幕,所以大部分有弹幕的游戏还是偏向于累积弹幕。
近些年来,开始出现很多游戏把文字弹幕结合进了游戏流程中,但大多是以剧情过场中的形式出现。例如《阴阳师》在过场动画中可以发送弹幕,也有《罗小黑战记妖灵簿》这种可以在关卡中的战斗场景时发送弹幕。
可以看出,这些大多是以社交性为重点的手游,并且仅仅是停留在一些特定画面场景和过场动画这些不占游戏核心体验的部分,添加文字弹幕的目的是为了增强社交性,而这也是大部分游戏增加弹幕的最大目的。
而最近的两个不同类型的游戏,却将弹幕放在了游戏的全流程中,弹幕的设置使得两款游戏呈现出了截然不同的游戏体验。
第一款游戏是被调侃为“二次元雷雨”的《三色绘恋s》,在这里不谈论游戏具体剧情,其弹幕的设置出现在游戏的全流程中,每切换一句话就会有相应的弹幕出现。
符合剧情的吐槽弹幕,着实让我的游戏体验充满了欢乐,鉴于游戏是一款GALGAME,一群“老色批”们的弹幕使得众人纷纷说出“那我也不用再装什么正人君子了”。这种轻松的剧情向GALGAME除去弹幕的个别剧透,就像在看视频一样,互动感很强。
其实VNG中弹幕的设置《三色绘恋s》并不是首创,更早的还有《单程票》。但《单程票》的剧情主题更偏向于悬疑紧张,而非一款GALGAME。弹幕的设置并没有受到玩家的欢迎,反而因为存在剧透问题而被批评。在我看来,文字AVG中,部分GALGAME添加弹幕系统可能会有奇效,而一些偏向于剧情较严肃的VNG就不是很适合有弹幕。
第二款游戏则是最近在手机上发布的3D解谜游戏《不可思议之梦蝶》,而这个游戏弹幕的设置就引起了很大的争议。
作为一款解谜游戏的核心体验就是通过玩家自己的思考,获得解出谜题的成就感,而弹幕的设置无疑会时时刻刻都在给你提示。就像在看《柯南》时,弹幕指出了谁是犯人一样,一下子使得观看体验变得无趣起来,使游戏难度降低是绝对的。
但最大的问题还不在降低了游戏难度,一款唯美画风的解谜向游戏,却一味强调社交感。通过与官方的沟通,我了解到他们的的初衷是为了照顾一部分轻度解谜玩家,并使游戏过程让玩家不那么寂寞。但如果真的要照顾轻度玩家,不如做提示系统。设置弹幕功能,十条中可能只有一条是对游戏流程有帮助的。
而弹幕对理解剧情帮助也不是很大,反而会影响玩家独立思考剧情。也会使得游戏的感情抒发因为有弹幕存在而降低,破坏游戏意境。一款游戏的剧情就算再晦涩难懂,也需要玩家自己去理解,这样感动也才会属于自己。
通过这两款游戏可以看出,如果是一款氛围轻松又没有太复杂操作的单线文字游戏,弹幕的设置说不定可以为游戏带来截然不同的体验,既不会影响操作,也可以获得观看弹幕的欢乐。
但以紧凑的剧情为主的文字游戏,或者是重策略以解开谜团获得成就感的解谜策略游戏,又或者是一些比较考验动作的动作冒险类游戏,如果在游玩过程中冒出几条弹幕无疑会影响游戏观感与操作。
这样也能理解到为什么看一些剧情非常紧凑精彩的片子,在开头会有其他人的弹幕提示一周目请关闭弹幕。
但在游戏中弹幕是不是只能作为一种替代评论的娱乐功能呢? 让我们跳出这个思维定式,弹幕其实也可以起到促进其他游戏功能的作用。
除去开头介绍的《天谕》把弹幕作为替代聊天框这种形式的创新,还有在《赛博朋克:酒保行动》中,有为了表现直播酱人物身份的“假弹幕”。在《忍着必须死3》中既可以在过场中发弹幕,弹幕又在关卡中作为一个遮挡玩家视线增加游戏难度的工具。
国产口碑佳作《疑案追声》前段时间也添加了弹幕系统,但这个弹幕系统和我们想象中的弹幕系统不一样,在我们的认知中,大部分情况下弹幕都是所有人在某个时间点发,而到了这个时间点时所有人都可以看得到这个时候大家发的弹幕,弹幕是作为一个增强互动的功能。
但是《疑案追声》却把弹幕这个功能变成了一个笔记系统,也就是只能自己发弹幕,也只有自己看得到。
这种方法相较于单纯的笔记系统更加便捷,弹幕等同笔记的做法非常适合《疑案追声》这种通过时间轴来进行流程的游戏,又让我看到了弹幕的一种新的可能性。
在说了这么多之后,我很遗憾的得出了大部分非社交性游戏并不适合在游戏中添加弹幕功能的结论。玩家在实际游戏过程中很难一心多用,且很多游戏的故事需要玩家自己细细评味,而不应该有弹幕的引导。添加弹幕的游戏大部分存在于手游,并且强调社交性,如果真的想获得一种陪伴感不如在B站看游戏的实况解说视频。
但弹幕其实除了表达出评论的作用,也可以具有其他的功能,在一些游戏中这样的跳出常识的对弹幕功能的灵活运用,反而会获得一种新奇的体验或者是对游戏功能的补全,但这种情况其实少之甚少。
我们玩一款单机游戏的乐趣不就在于获得一个只有自己能体验到的独特世界吗?如果生活中甚至游戏中都处处充满弹幕,充满着那些别人的看法,我们可能将会很难独立思考,真正获得一个只有自己看法的自由空间。
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