2013年发售是什么概念?作为一个20年的拜仁球迷,2013年5月是我狂欢的月份,然后6月游戏就发售了。我依然清晰的记得拿回首发光碟的感受。但是那个浪漫的夏天我无心玩看起来这么阴柔的游戏。加上刚刚结束留学生涯与国外简短的工作经历,回到魔都加入四大,在职场上一下子多了好多朋友。结果一拖就拖到了PS4重制版60帧发布的消息,再一拖就拖到了正式发售拿回了PS4版。
于是一年过去,我终于能在每个不连续的晚上在独自居住的家里渐渐打通这个连续的故事。从不敢碰老生化类恐怖游戏的我依然清晰的记得某个关卡乔尔掉进了地下室与艾莉分开再斡旋回地面重见阳光的那一段,至今觉得是玩过的最恐怖的游戏桥段之一。后来跟当时的同事兼女朋友(现在两个孩子的妈)讲这一段心有余悸,被她嘲讽。直到二代她围观我玩埃比困在房子里最终被姐弟两救出的桥段,才相信当年一个人在家里玩类似的桥段是多么“刺激”。
当年的微信不及现在,当年的信息爆炸真的不如当下,以至于一年时间里我甚至都不用去屏蔽剧透,就安心在毫不知道剧情的情况下完整体验了整个故事。最后的结局,我真的没有想到就那样结束了。戛然而止、意犹未尽之后,才发现这个结局的伟大,乃至于整部游戏因为这个结局而获得了空前的历史地位。
这款很多玩家等了七年的续作,对我而言,实际上只等了六年。
这六年里发生了什么?对于顽皮狗来说,有了《神秘海域4》;对索尼来说,从PS4的横空出世到不可一世;对于国内的游戏行业来说,解禁令之后充满波折的历程不能否认整个主机游戏产业在向上发展,就像前几天开电话会议时突然接到的索尼电话通知我这周末可以去淮海中路参加OLED电视试玩最新游戏的活动,这在过去大概是难以想象的。
对于我来说,这六年我累积了工作经验,越发明白社会大环境下的规则,见证了国际形势的风云变幻,娶妻生子,发文的这天就要迎来跟老婆一起庆祝的她的第七个生日。曾经的我很喜欢在网上写文,甚至做视频,比如写过的《使命召唤现代战争2》十宗最,被2010前的一些游戏网站收录转载,比如做过的《有一种坚持叫做拜仁》夺冠纪念MV被几个大V转载后点击率到了六位数。但这六年里,大概因为看球生涯已经圆满(14年又见证了德国队夺冠),大概因为从学生到职场的转变,大概因为谈恋爱结婚生子带来的负荷,我不再写那些原先兴趣里的文章,大部分时间精力被与自己生活工作密切相关的事情所承载。尤其是随着娃们的渐渐长大,我越来越发现了两件事:
首先,与游戏最大的快乐变成了“买”的一瞬间而不是“玩”的那段时间。到今天几乎每一款市场上的主流游戏我都会买,甚至包括《仁王2》这样的刷子游戏,只是大多不会首发而是等打折或价格回落。没有抽烟喝酒等其他嗜好加上经济也比较宽裕让老婆对我的这项爱好毫不避讳。玩游戏相对而言因为占据时间成了一件“奢侈”的事情;
第二,就是任天堂很伟大。相对于很容易记不住按键的各类复杂游戏,大多数时候能真正让我很快得到放松和开心也不担心孩子们围观游戏画面的就是这家老牌公司了。就那两个字,“放心”。
但总的来说还是有那么少数几款游戏,少数几个名字,就像这几年渐渐完结掉的所有我学生时代追逐的美剧一样(前不久刚送别了《国土安全》里的卡姐),充满着我记忆中的感情。我们会看到新的好剧,会玩到新的好游戏,但是和那些你记忆中延伸过来的感觉是不一样的。剩下的还能看到续作的名字越来越少。
我突然发现重启的普莱斯大叔也无法勾起那样的回忆,《战神》系列虽然我都买了但其实是个看客,唯一通关的是PSP版。上次让我对一个游戏抱有这样的神圣感的,大概还是儿子出生前后的《黑暗之魂3》和《神秘海域4》。一个为了凑在出生前能多玩一会,我在预定了PS4版的情况下又去XBOX港服买了一份这样能提前玩到中文版;另一个则是在孩子刚出生后每个持久战的长夜偶尔看着把屏幕亮度调到最低的电视,惊叹着画面和回想起三代在美国考驾照的前夜止不住通宵通关的经历。
而《最后生还者》呢?也许她的主题就决定了她和去神海里看船长花式潇洒的放松心情不同,甚至无法用“神圣感”来注释。对我来说六年过去了,在剧情预告中听说艾莉长大了4岁。这大概是很少见的续作故事里与现实生活中的年龄变化如此成正比的游戏吧。“期待”、看着预告片就能出“鸡皮疙瘩”,我能做的,是在发售前几乎买了所有能看到的各类官方渠道能入眼的纪念品,并且预载好数字版,等着继续那个故事的那天。
感谢国内各大游戏媒体对于剧透事件的优秀管理,出于刻意防范我也有幸在通关《最后生还者2》之前没有被任何形式的严重剧透,只是被老婆说了句她的朋友圈有人说是“白左剧本”。作为一个海归,我对白左的含义还是比较敏感的。但是我是淡定的,因为就像发售那天我特意发的朋友圈里说的,我相信这会是一个游戏以压倒性的气势证明自己的时刻。抱持着对一款堪称“老朋友”的游戏的尊重,我安排好工作与带娃节奏,牺牲一部分休息睡眠时间,“加班加点”最终在来的正是时候的端午假期里,在一个下着雨的晚上通关了整款游戏。
和看完一部好电影的习惯相似,这时候我终于可以肆无忌惮的刷微博、看评论,这才发现之前听说的恶评如潮丝毫没有改善。出于一个三十几岁“老炮”玩家的习惯动作,我只是在VG评分区强调了下自己给10分是因为低分太多为了中和,然后就只能对着这个大环境呵呵一声了。
这段时间里,听了一些预定通关后打算听的电台,又看到了越来越多的UP主的视频。直到这次开长途回上海的路上,我听到了龙马在电台里讲的,终于决定还是要抽时间写点什么。于是,我想,就先在机核,说一说自己这姗姗来迟的“非主流”体验吧。
当我真正要开始写一些和这部游戏相关的感受时,“大人的游戏”这五个字是我首先想到的。这时候我才越发感觉到文字上的那种通透与表达,是多么具有传递性。这句描述也是“触乐网”的祝佳音老师对于游戏的简评,而我是个看《大众软件》长大的孩子。当年发现“触乐网”,终于让我找回了阅读《大软》的快乐。事实上,这种潜移默化的同圈感受,这五个字真的太恰如其分的表达了我的观点。大概因为等待游戏的这六年,我刚巧也从一个男孩渐渐变成了一个男人,而且是完全恰当的年纪,完全里程碑似的年纪。这个游戏就是给大人玩的。这句话多少已经注定了游戏的争议与失败,毕竟,游戏的主流受众群体是谁呢?
当我第一次控制埃比跟欧文聊到“他会不会在(杰克逊)那里?”时,我就敏感的猜到这些人就是火萤来追杀乔尔的。在游戏首发的那天晚上,我终于玩到乔尔突然被射断双腿时,没有看过任何剧透的我脑子里的第一反应是:卧槽,二代看来无法操控乔尔了啊,毕竟这腿伤搞不好二代整个就在休养了。然后就是乔尔夫的桥段了,我和所有玩家一样,震惊,愤怒,最后一个击杀镜头实际上并没有给特写,但是击杀前艾莉求饶的镜头结合预告片我才发现顽皮狗当初的预告那么露骨。
这时候,我的愤怒都是指向埃比的。我期待能和艾莉一起,好好践行那句“you are all dead”。接下来的剧情,大概就是这个复仇故事吧?然后,在来到西雅图之后,我就暂时放下游戏,去休息了。这时候,我脑子里需要一个相对理性的理解,尤其是埃比没有杀死艾莉和汤米,让我察觉到这个故事的复杂性。但这些理性的东西,不是我想在后面谈的。关于剧情的合理性分析,人物弧光的刻画,文章、电台剖析的实在太丰富了。
我只想顺着祝老师的那句评语,说说玩家的心境与心性对于这个游戏造成的感受不同。顽皮狗的故事一定不是成功的,不然不会引发这么大的争议;部分情节,我个人也觉得有很大的提升空间。但为何这样的一个游戏在我玩完后始终觉得行文通顺,没有硬伤,有了一个非常不错的体验?
看到乔尔被那样虐杀,我难受,当时完全是皱着眉头,并且心中燃起一团怒火。游戏成功的激发出了共情,让我想手刃艾比。但也就这样了,等放下游戏,我又得在临睡前查一下有没有必须要回复的邮件,并且计划下明天上班后必须要做的一些事情。乔尔之死让我难受,但已经很难影响到我生活中的情绪。我没有任何冒犯年轻玩家或者其他有更强烈体验的朋友的意思,相反我觉得那样的体验更好,也很值得珍惜。我只是想说,当生活中的千头万绪越来越多,游戏情绪将不可避免的被冲淡。这只是生活交给我们的一件必然。
这时,更加理性而不是上头的面对,只是本能驱使的一种反馈。而我这样的玩家,也绝对不会是孤例。
《最后生还者2》成功激发出了太多玩家的恨意,而现在看来许多人都将乔尔之死、乃至使用埃比作为了撒向顽皮狗自身的一个出气筒。但如果是像我这样的玩家,已经很难因为游戏里的死亡或者故事而将火撒向游戏公司本身。
抛开乔尔之死本身戏剧冲突上的必然与合理性,毕竟这一切都在戏里。游戏中的艾莉因为复仇之火,已经让汤米(非结局版)觉得她不大正常,希望把她带回正轨;而游戏之外顽皮狗通过一个游戏,让无数玩家化身“艾莉”,某种程度上是一个奇迹,但又充满了讽刺意义的悲剧。因为绝大多数主流玩家群体确实不会给予一个游戏这么大的宽容度。
这和PTSD后已经开始“滥杀”的艾莉何其相似?也就是现实里我这样的玩家可能更像“汤米”,有一些超脱开来的心境,会想着劝说“艾莉”放下仇恨,好好过日子,可游戏里的汤米劝说成功了吗?又有多少“汤米”还有这个闲情逸致跟“艾莉”们讨论呢?
整个《最后生还者2》的剧本带着跳脱感,似乎希望让玩家代入到两个女主身上。听到的一个很有道理的评价说,剧中的两个女主互相之间都不知晓对方的经历,所以许多剧情上的共情逻辑只有上帝视角的玩家能感受到,欠缺合理性。我觉得恰恰是这种上帝视角的跳脱感,才让我更能理解顽皮狗通过游戏想表达的一些东西(后面我会谈谈我的理解)。把游戏看的越重,反倒越可能跳不出来,而认为游戏充满了混乱。
打个比方吧,很多玩家大概真的很难体会巴不得游戏短一点想快点打通以证明自己还能通关一款游戏的急迫感(听起来很矛盾吧)。这种差别造成的体验大相径庭真的不是虚言,虽然我们都同样深爱一款游戏。所以玩到农场篇我真的以为结束了,准备收工发现还有一个大章节,这时候心态有点崩...这也许也因为J.J.那段带娃的戏,对于有没有自己孩子,自己孩子有没有长到J.J.这么大来说,体验和放松感也会有很大分别。
对我来说,《最后生还者2》行文流畅,玩过来故事讲述的通顺,没有硬伤,长是长了点;而如果这样的游戏能被侮辱成是“喂屎”,我真的替游戏鸣一个不公平。
前几天听公司新招的一批大学生做培训感受汇报时,一个组的总结里提到了“辩证思维”。我后来去和他们交流探讨时,又特意把这个词拿出来说了说。生活里我有幸听过中欧商学院副院长,知名会计学教授丁远博士的课。他上课的一个口头禅就是“不一定”。这也是辩证思维的一个典型体现。工作这么多年来,我越来越感受到,世界的一个特色就是辩证思维。所以很多年前,《后会无期》里那句成年人只看利弊,火的很实诚。
而《最后生还者2》,又近乎用最残忍的方式,带着所有玩家,将辩证思维用到了极致。当我第一次发现要操作埃比经历整个西雅图三天而不是仅仅一个回忆杀交代父亲时,我的第一反应就是顽皮狗可能要玩个大的,甚至是游戏史上从未有过的一种实验。前面我提到我大概真的已经过了把自己完全代入到一个角色上,去影响自己一段玩游戏的时间里生活中情绪的年纪,这种超脱出来的感觉,反而让我很快开始适应去体会艾比经历的过程。
我无意为Neil这个编剧的一些傲慢去洗白,但是他有些话我觉得很有道理,就是艾莉和埃比为首的这两拨人,他们本来甚至可以说是一类人,可以成为好朋友,可是末世之中,他们彼此残杀,这就是末世的残酷,也符合整个游戏的世界观。
不止一个电台,不止一个主播,在聊天聊嗨了的时候,把“埃比”说成了“艾莉”或者把“艾莉”说成了“埃比”。两人的名字发音如此接近,相信也是顽皮狗有意为之。
埃比篇的关卡设计是精彩的,故事是偏题的,角色是脸谱的,这些都是事实。但是游戏的目的我认为达到了,就是用残忍的方式,甚至让玩家不适的方式,去体现了辩证思维。大人的世界本就如此。在埃比杀乔尔,艾莉复仇埃比的这套道路上,根本没有所谓的对错、善恶之分。这不仅是《最后生还者》的世界里的规则,也是人类社会的规则。如果认为世界非黑即白,不够辩证的看待每一个事件、甚至每一个人,那一定会在真实世界吃大亏。从这个角度来说,这部游戏尽管情节不够完美,但却在讲述上可能做到了迄今没有游戏做到过的质感。
前几天在面馆里吃面的时候,听到隔壁一对年轻的情侣聊天,男生说上一家公司,最大的难处就是天天在提防领导给他设计小九九。回想以前在四大的时候,曾经在刚刚迈上工作岗位被小组长狠狠的嘲笑不会用VLOOK UP。我后来总喜欢拿《士兵突击》去激励人,尤其是里面老A锻炼人的桥段,足够励志,但又保留了心底里最柔软的部分,被我视为神片经典。但现实就是,锻炼你的人不是袁朗,他只是袁朗的那层皮。
许多文学艺术作品会被人质疑太巧合,包括《最后生还者2》这样代表第九艺术去尝试登上大雅之堂的游戏作品。有时候故事太残酷、阴冷,但社会现实只会比这个更残酷、更阴冷。当初一代的成功,被誉为成荣描绘了“人性”。那些美好的爱与坚守,恰恰是日常生活与工作里相对而言容易欠缺的。背叛与杀戮,似乎才是成人丛林社会的准则。游戏中那些队友突然被爆头的体验,我觉得不是突兀,只是真的在毫无遮掩的秀出真实世界的质感。只不过现实中很少爆头,大多是诛心。
作为一个80后,我也是看了某些UP主的视频才了解到“机械降神”这个词。但工作的越久,经历的越多,越发觉得真实社会就是“机械降神”。而且大多时候都是负面的。看到有些朋友会喷最后艾莉和埃比都被前文完全没提到的“眼镜蛇”帮捉住非常突兀,我觉得可能每个人一定会被你自己的“眼镜蛇”帮捉住一会,就看你能不能像艾莉那样反杀逃脱啦。
谈完自身心境心性对于游戏体验的一点理解,最后我想说说一些周遭感受。游戏发售前的泄露事件弄得满城风雨,加上全球疫情肆虐,直接导致了游戏推迟发售,这在游戏史上同样绝无仅有。而美国BLM的发酵,导致无数看上去很正常在发表言论的人被迫站队,甚至不能提“所有人的命都重要”(这居然被视为政治不正确),让人觉得世界很魔幻。
技术的进步,让游戏直播已经从七年前的凤毛麟角变为习以为常。当我看到那张知名主播在twitch直播切换埃比自己傻眼满屏脏话的图片,我不觉得这是对游戏真正的批评,而是对这个浮躁时代的一种讽刺。游戏作为一种媒介手段,最大的优势就是可以让每个人自我感受一下故事。不管心境与心性如何,我相信绝大部分情况下,能自己玩过来的人越多,越能体现和尊重游戏这个媒介的价值。
但如今,且不说直播大军里的满屏弹幕。很有时间的UP主们变了法子的“引经据典”,甚至请出罗翔老师这样的“新晋法律网红”(我看《今日说法》早就熟知罗翔老师)去讽刺和抨击这样的一款游戏。当然要抓眼球无可厚非,也有娱乐价值。但是这样一款饱含质感甚至蕴含大人世界骨感的游戏,被这样广泛的戏谑和怒骂,我觉得遗憾。
《隐秘的角落》火了,笛卡尔的故事里相信童话还是相信背叛,是每个人的权力。但这部剧很大的意义,在于身体力行的强调了独立思考的空间,不仅重要,而且很美好。
从游戏公布并开始宣传的那天起,顽皮狗一直在强调,这作的标题是第二幕,而不是第二代。所以从一开始,这个故事就是连续的。乔尔在第一幕里的行为只是一个中点,不是一个终点;第二幕里的许多人的行为,理解起来也必须尽量去多看看第二幕他经历了什么(例如汤米,最后的疯话除了许多人讲的身残妻散人生不顺,我想和他在剧院醒来后看到的那些、与艾莉蒂娜埋葬杰西的过程都有关联)。从这个角度看剧情,加上无可指摘但突破不大的战斗环节等,都可以说让第二幕名副其实。
但又因为第二幕在叙事手法上,确实相对第一幕改变了太多。对仗工整的闪回,双线叙事,意味深远的首尾呼应,从这个角度来说,她不能被称为第二幕。因为相对第一幕那个容易简单理解的故事,跨度太大。
所以这确实是个很拧巴的游戏,就像埃比一样拧巴。但是这个游戏不该因为拧巴就被打倒,更不该因为她沉重压抑,甚至不取悦所有玩家,就上了绞刑架,被如此不公平的对待。
最后还是引用下我在友站给游戏打分时的那个简评吧:这个游戏适合在七年前当大学生就玩过原作,现在已婚已育的一些老男孩们来玩。相信我,如果你很年轻并对这个游戏成见很深,等你30~35再玩了感觉可能会大有不同。
这就像有些红酒,喝的不对味是因为没醒过。你得让她发散在醒酒器里,好好吸纳下空气中生活的味道,再品,那时候再端着酒杯的你,感受一定会有所不同。
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