2020年的上半年本该是大作扎堆的一段时间,但由于今年的特殊情况,大部分的游戏都未能按时发售,但是《毁灭战士:永痕》在按时发售的同时依然保持了产品的高质量,这点真是非常值得肯定的。其实在《永恒》发售之前,B社的一系列操作让我为这个FPS的老祖宗捏一把汗,害怕《永恒》为了迎合现在这个时代FPS游戏玩家的口味而做出妥协,但还好事实并不是这样。
《永恒》在玩法上完美的还原了老《雷神之锤》的传统,鼓励玩家保持高速的移动,并且还要有精准的枪法,让现在习惯了靠呼吸回血的玩家们体验了到了老派fps的魅力
《永恒》的关卡难度比16年的《毁灭战士》提高了许多,很多新接触这个系列的玩家可能会抱怨这个游戏的难度确实让人想砸键盘,但其实只有这样的难度才能让玩家感受到这款游戏真正的内核。高节奏的移动,精准的枪法是必不可少的,如果不能达到这个游戏要求就不能成为“毁灭战士”。
同时还有一种可能就是,ID为了更能好的让玩家体会到DOOMGUY的愤怒,就使用这种高难度的关卡设计来挑起玩家的情绪,玩家在被一次次的打倒后,也深陷进这种愤怒当中。这种创造代入感的做法还真是巧妙。
《永恒》对16年的《毁灭战士》做了许多减法,从武器系统的角度来说,初始的手枪被取消了,而从游玩的体验来看,手枪的取消对于《永恒》来说是必要的,因为在没有副武器的情况下,游戏鼓励玩家使用冲刺以及电锯来击杀怪物。在《毁灭战士2016》中,玩家则是经常会留着电锯当作大招或者用来对付boss,在主武器的弹药耗光时,可以使用近战和手枪来挽回局势。
说到近战,这里有一点必须提的是,《永恒》的近战攻击无论在什么难度下都是对怪物没有伤害的(除非是在虚弱的状态下)。这一点改变对于只玩过《2016毁灭战士》的我来说觉得是需要一些时间来适应的,以至于我在游戏的前期有放弃游玩的想法,毕竟近战在2016版本里还是非常重要的一个保命手段。
在《永恒》中,删除了手枪和近战之后,添加了冲刺以及肩炮的设定,个人认为这样的改动也是为了服务游戏快节奏的宗旨,配合上频繁的武器切换,无不是在考验玩家们的操作,所以个人认为《永恒》如果被提名今年最佳动作游戏也一点都不牵强。在主武器的射击手感上,《永痕》也做出了相对应的优化,我个人最喜欢的设计就是第一把散弹枪的连发模式,如果给的备用子弹多一点的话,我真的愿意一直用这把枪打到通关。
《永恒》这一作中,ID不光是对DOOMGUY进行了强化,也对敌人做出了很多改进,比如Arachnotron这个恶魔,玩过2016版《毁灭战士》的玩家一定知道它在16版中是作为boss出现的。《永恒》在做出了改进的同时也加入了很多全新的敌人设计,比如Marauder,他一登场就用自己霸气的造型征服了很多玩家,可以说他是我最喜欢的doom恶魔造型了,独特的攻击和防御方式也成了让很多玩家头疼的敌人。
个人对付他经验是,要掌握好他开枪的时机,学会枪反就不用怕他了,熟悉了他的攻击节奏以后你就可以把他按在地上打。
值得一提的是,《永恒》中的每一个boss被击败之后,都将会以精英怪的形式出现,所以第一次的Boss战只是想让玩家熟悉一下怪物的特性,为后面的战斗做铺垫,这也让《永恒》的每一关难度呈阶梯状增长。
《永恒》中的多人部分取消了传统的团队决战模式,取而代之的是DOOMGUY对战恶魔的1V2模式,这种模式的新鲜感对于我来说绝对是足够的,恶魔的配置以及战术在这次的多人模式中是非常重要的,要打得好配合就可以把DOOMGUY玩的找不着北。每一局游戏结束,DOOMGUY和恶魔都可以选择给自己的技能树上添加能力,个人认为新手的话最好加满血条,毕竟大神们的枪法是非常可怕的。取消了传统的团队决战模式确实让我有些许的失望,毕竟2016版《毁灭战士》的多人模式可是给我带来很多欢乐的。
就目前来看《永恒》的销量可以说是非常乐观的,而且从今年的PC Gaming show里公布的一堆仿《DOOM》的独立游戏来看,老派FPS的星火并没有覆灭,反而还有着重燃的迹象,这对于喜欢这种硬派FPS游戏的玩家们来说当然是一件好事。
也希望有更多的新玩家们能加入到这个行列里来,让《毁灭战士》这个IP在新的时代里绽放他的光芒。
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