本篇文章不涉及剧情讨论,也不会分析任何角色的心态和行为。
开门见山地说,我认为本作与前作对比起来最大的不足之处——是与感染者(末世背景)的严重脱节。
通关《最后生还者2》后,我特意翻出了7年前所写的一代通关感想。在那时,我认为本作得以成为神作的最重要的因素,甚至高于Joel和Ellie之间的羁绊的,是它充分展现和挑战了末日世界中的人性。
玩过一代的朋友们一定记得那一对黑人兄弟:弟弟被感染了,哥哥一枪崩了弟弟然后自己自杀。一定记得David一开始“帮助”了Ellie,但之后缓缓道出他的同伙被Joel所杀的真相。也必然记得Joel最后做出的抉择,如果要牺牲自己心爱的人,那到底还要不要救这个病毒肆虐的世界?
一代中每一次对于“末世vs人性”的拷问,不停地引发玩家的思考,也拔高了《TLOU》的艺术价值,让我们觉得这不仅仅是个游戏。但我也想再次强调,这每一处令人记忆犹新的情节,无一不是和这遍布感染者的末日世界联系在一起的。
包括一代中的各类大小团体和组织也是一样:FEDRA因感染者的威胁将所有健康百姓划入隔离区;火萤想要研发疫苗拯救人类;Bill设置了大量的陷阱,不相信任何人;David那一小撮不惜吃人肉以苟且偷生;Tommy的小镇筑起高墙,建立巡逻制度,尝试寻求在感染者威胁下形成新的社区生存方式。
首先,感染者们全部沦为了纯粹的工具怪。他们只是一个和WLF、塞拉菲特、响尾蛇无二的另一个阵营,是Ellie要屠杀的另一批对象而已。哦,不对,其他的阵营好歹对故事还有些影响,而感染者们连这个影响力都没有,他们除了长相恶心举止怪异,几乎没有其他的特点,完全是为了丰富战斗形式而设立的活靶子而已。说得极端一点,如果我把所有的感染者们全部换成没有传染力的野兽,或者另一帮叫做“青蛙”之类的大规模恐怖组织,这个故事也完全进行得下去,没有任何问题。
《TLOU2》里的各类组织也几乎与感染者脱离了关系。WLF的诉求是什么?是推翻FEDRA,寻求利益分配和统治,他们杀光塞拉菲特的目的居然是一劳永逸的和平。而塞拉菲特的理想又是什么?是人与自然的和谐共处,摒弃人对火器和电力的依赖,回归原始社会,找回内心平静。这两大帮派的诉求与感染者的威胁并无直接的联系。倒是塞拉菲特的创始人为什么能被人敬仰和追随这个问题引发了我强烈的好奇,可惜最后却完全没有给出解释。
硬要说起来,响尾蛇那帮囚禁虐待感染者的变态或许才反映了人类在末日下衍生出与感染者共处的新状态。
《TLOU2》与末日的疏远让游戏的高度从世界和人类的格局转而落到了个人行为,即复仇、自我毁灭和救赎上。完全放弃了一代赖以成功的公路片节奏,强行让玩家视野变得狭窄起来。
一代曾经因沉浸感极强的“电影化叙事”被玩家交口称赞,但编剧或许过于沉迷于此无法自拔而忽略了游戏载体的本质。电影观众可以坐在那吃着爆米花流着泪花2个小时看别人的故事,但游戏的通关过程是每位玩家花一笔不菲的银子,从工作和学业中挤出几十个小时,紧握手柄手心微汗,一步一步打下来的。玩家为什么顶着恐惧,硬着头皮,经历一次次失败但还是继续战斗,为的还不就是胜利和成就感。因此,电影可以肆无忌惮地引发观众悲伤和愤怒的情绪,但游戏里必须要为玩家的战斗设置相应的正反馈。一代里抛出的那些灵魂拷问就充当了这个部分。无论是遇到Bill、黑人兄弟、Tommy、David,还是火萤,每一章结束,都会出现一段剧情上的小高潮,令我们心情稍稍放松,唏嘘一阵,再继续稳步就班地走入下一章。我们愿意陪着Joel与Ellie一同走下去,在演绎他们的故事的同时,继续深入了解这个破败的世界。
Joel死后,Ellie在西雅图的部分长达十余小时,剧本可以用“极其平庸”来概括。每一次播片起到的作用感觉不过是切换地图加载素材,再推着玩家继续投身于无尽的战斗中。Ellie心中只有Abby,我也只能一味地在“杀敌人-捡垃圾-想想Joel-继续杀人捡垃圾”的流程中无限循环。唯一稍显温情的回忆片段,也因Joel之死更显悲伤。
总而言之,打这段的感觉就是到处找线索,一个劲地往前杀杀杀,在看不到尽头的火拼中逐渐感觉疲惫,产生自我质疑。最后人没找着,队友还死了。挫败感Max,成就感为零。
反观游戏后半段。顽皮狗精心编辑了双螺旋线型的剧情,竭尽全力提高Abby和Ellie经历的相似度,同时还要细心地将Abby的经历平行穿插进Ellie同期的旅程内并试图造成呼应。我非常惊讶地看到了比Ellie部分高端得多的关卡设计。想想Ellie走过的地方都是怎样的吧,杂草堆,烂房子(高不过三层),破车子,到处伸手不见五指。而Abby呢,上得了天下得了地,还能深入与世隔绝的岛屿领略少数民族风情,甚至还遇见了鼠王大Boss,堪称豪华配置。平心而论Abby部分我打得很过瘾,但也再次为Ellie部分的关卡设计感到不公平。如果想玩双线对仗的话,至少得给个对等的待遇不是?
两作中最后一段旅途的表现方式也大相径庭。我记得一代战斗最集中、难度最大的场景应该是面对David那群人的时候。此后Ellie和Joel二人团聚,一起携手快乐地奔向圣玛丽医院。路上虽然还有一些感染者,但明显不打算给玩家继续造成障碍,慷慨地放置了大量物资,场景也开敞明亮,不需要费太大力气便能结束战斗,真正让玩家有种走向光明的感觉。
二代里在经历过一番与鼠王之间的恶战、击败Ellie之后,节奏也明显缓和了下来。但之后的圣塔芭芭拉那一段不知为何噩梦重启。Ellie形单影只,身负重伤,敌人的数量和难度完全不比之前少,直接整出来了一个新的响尾蛇帮派。在这段情节中我完全无心恋战,意兴阑珊,心里只想着妈啊怎么还没打完,只想赶快结束。
当然,我们可以套用现存的一种解释说,TLOU本身就设计成上下两部。上半部主要奠定世界观,培养我们对角色的感情,下半部旨在讲述角色的故事,所以才叫Part II,也解释了一二代相差如此之大的原因。
还可以说:顽皮狗野心太大,想尝试一步匪夷所思的跨越。包括摒弃让玩家通过爽快激烈的战斗得到成就感的通用游戏模式,取而代之的是通过游戏能给予的极强的沉浸和代入感去引发玩家极度紧张、疲倦、恐惧、悲伤、愤怒等负面情绪,以换得通关后对于极端复仇和自我毁灭这类行为的回味和反思。
顽皮狗大概有极强的自信,以至于不惜在自家顶级IP上进行如此大胆的尝试。遗憾的是,目前看来,至少有一半以上的玩家并不为这份酝酿了7年的勇气买账。之后如果在PS5上重制,改变主线剧情工作量又太大的话,至少希望能再丰富一点Ellie的部分,途中遇到一些新的角色和特殊的情节以展示人类和感染者之间经历4年时间后产生的新关系,或者哪怕仅仅让场景类型和氛围更多元化一些,相信都能大大改善游戏体验。玩家会有更多值得回味和讨论的地方,而不会像今日这般把所有的注意力都集中在Ellie、Joel和Abby身上了。
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