是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言“方策”,汉言“尺牍”,今言“札记 ”矣。 ———章炳麟《国故论衡·文学总略》
为确保观看体验,推荐各位先看看我讲轨迹系列的前几篇文章:
在《零之轨迹》在2010年发售之后,Falcom在一年后趁热打铁推出了续作《碧之轨迹》,给克洛斯贝尔二部曲画上了句号,并借此引出了“帝国篇”《闪之轨迹》的故事。在近十年后,《闪之轨迹》系列在拉拉扯扯中终于结束。在即将于今年8月发售的新作,采用多线叙事的《创之轨迹》中,《零》、《碧》两部的主角团特务支援课确定将会回归,与《闪》的主角黎恩以及神秘新人物C一同各自担任一条故事线的主角。
同时,F社在今年的四月和五月在PS4上分别推出了《零之轨迹 改》和《碧之轨迹 改》(中文版则各自在一个月后发售),以让新老玩家在《创轨》之前重温克州篇两部曲的故事。
遥想小时候,我好像也是在汉化版退出后第一时间就去电玩店拷了《碧轨》的。但是相比《空轨》系列和《零轨》,我并没有多少有关我“玩”这个游戏的记忆,以至于我甚至一度怀疑我当年是不是真的玩过。但是我对剧情的清晰印象又告诉我我应该是在小时候打通过一次。不管如何,《碧之轨迹》是《轨迹》系列作品中我通关次数最少的作品。所以,在《碧之轨迹 改》中文版发售之后我第一时间我也第一时间入手了。
正如我在在上一篇讲《零轨》的札记中提到的,克洛斯贝尔两部曲在整个系列的各方面上都起了承上启下的作用。而“承上”和“启下”的功能分别由《零轨》和《碧轨》来承担。在通关《碧轨》这部“启下”的作品后,我觉得《碧轨》是整个轨迹系列中剧情表现最好的作品之一。即便有不少瑕疵,但出色的文本和演出以及紧凑的叙事节奏足以掩盖这些缺点。然而,从《碧轨》开始,整个故事的内核逐渐远离《空轨》中魔法科技二元一体的主旨,反而回到了传统的中世纪奇幻中去。这一点是我不是很喜欢的。
而在游戏系统上,《碧轨》在《零轨》几乎全盘沿袭《空轨》的系统上做了不少加法,这使得《碧轨》的系统丰富程度堪称系列之最。然而由于各个新加的系统在结合起来之后强度过大,导致游戏在普通难度下过于简单,略显遗憾。下面,我就给大家分享一下我打通《碧轨》之后的想法。
在开始之前我得说一下,在观察了我这三年以来写的一系列文章的评论区之后,我发现看我文章的读者以已经玩过这款游戏的居多。既然如此,从这篇文章开始我决定采取一种更不在意剧透的方式来写。不想被剧透的朋友还请自行跳过剧情部分。
按照系列的老传统,和《零轨》舞台完全相同的《碧轨》复用了前作中所有的场景和人物建模。在此基础上,地图上几个在《零轨》中玩家无法进入的区域,例如米修拉姆乐园和兰花塔都在《碧轨》中呈现给了玩家。几位在《零轨》中有独立建模但没有立绘的角色也加上了立绘。而在美术层面上,在《零轨》的现代风格之上,制作组在《碧轨》中加入了更多的奇幻元素。虽然我后面会提到我不太喜欢这个转变,但是新增的几个场景在我看来做的都还不错。因此我觉得《碧轨》在视觉上还是下足了功夫的。
而在音乐上,《碧轨》在我个人来看非常不错。《碧轨》的同名OP是我心目中《轨迹》系列最好听的OP。而BGM无论是曲子本身的质量还是在游戏中运用都十分到位。《碧轨》中不少的好曲子都是直接来自《零轨》的。这也让我意识到我在前一篇文章中说《零轨》的音乐不行有多错误(捂脸)。
在这部分最后我还想说一下我玩的这个PS4版的《碧轨 改》。与PSP原版相比,《碧轨 改》使用了PC版的高清建模并支持60帧,还加上了PSV上《碧轨EVO》的人物对话配音。其外,《碧轨 改》还内置加速模式,让玩家可以以2倍速进行游戏。这个模式缩短了游戏中的跑图时间,这对《轨迹》系列这种鼓励玩家舔图的游戏来说十分重要。我就是除了剧情过场以外全程开着加速打通的。因此即便相比现在Wegame上几十块的PC版来说比较贵,《碧轨 改》以及《零轨 改》在我看来依然是现在体验这两款游戏的最好版本。
接下来说说《碧轨》的游戏系统。正如在引言所说,《碧轨》的系统基础还是《零轨》那套从《空轨》继承而来系统。其中包括了基础数值体系、装备系统、导力器与导力魔法系统、基于战旗游戏逻辑和AT值行动顺序系统的战斗模式还有全套属性克制和异常状态系统。这些在我之前的文章 《游戏札记:《空之轨迹》(上篇)》中有详细的描述。然而,相比只对这套系统做了些微改动的《零轨》,在有着强烈“启下”属性的《碧轨》中制作组大胆地在基础系统做了不少的“加法”,使得《碧轨》的战斗系统相较前作更为丰富。 而这些新增要素中最重要的莫过于“核心回路”系统了。核心回路是一种在导力器的中央插槽里镶嵌的特别结晶回路。游戏中的核心回路有21种,每个属性三种。每种核心回路在游戏中只能获得一个,而每个角色只能装备一个核心回路。
上图就是游戏中核心回路的页面。从这里我们可以看到核心回路有几个功能。首先,核心回路也会提供一定的属性值。从图中的Element一栏中,我们可以看到力量回路提供两点火属性和一点土属性。在老《轨迹》的导力器系统中,回路提供的属性值决定了角色能够使用那些魔法。其次,核心回路也会为角色提供数值加成。核心回路会对角色的大部分能力值进行提升,但一般每一颗回路都会特别强化一到两个能力。例如上面的力量回路主要提升了角色的STR(物理攻击力)数值,其他的数值提升就不大了。
如果说上面这两个功能还是在原来结晶回路的设计上进行的加强,那下面的两个新特性则是令核心回路重要起来的原因。
首先,每个核心回路都有一个特殊能力。这些能力一般都是为装备的角色在战斗中提供Buff。例如,图上的力量核心回路的特殊能力就是在战斗开始后为角色提供两回合STR提升25%的Buff。
再者,核心回路还有独有的核心魔法能力。核心魔法按属性划分为七种,同属性的三个核心回路共用一种核心魔法。核心魔法可以由装备了相应核心回路的角色消费200点EP发动。角色驱动核心魔法后会对我方全体成员提供各种强力加成。例如火属性的核心魔法“胜利符文”在会增加所有角色50点CP,并为所有成员提供物理攻击力1.5倍的持续性加成。在驱动角色再次行动时,玩家可以选择继续驱动符文或者结束驱动。在结束驱动的时候一个全屏的属性魔法会被发动,对敌人全体造成巨大伤害。
而核心回路另外一个特别的地方是它的成长性。在《碧轨》中,核心回路也会在战斗中获得经验值(为装备这个核心回路的角色在战斗中获得的经验值的十分之一)并升级。在每次升级之后,核心回路的属性值,能力加成和特殊能力都会增强。而核心魔法更是在核心回路到达最高的5级才能使用。
游戏中例外一个重要新增的系统则是爆裂猛攻(PSP版汉化叫爆灵系统)系统。每当游戏进行到当前章节的高潮时,爆裂猛攻系统就会激活。在激活之后,只要在战斗中攻击敌人会使得爆裂猛攻计量表增长,而受到伤害则会减少。
在计量表满之后,玩家就可以使用发动爆裂猛攻。爆裂猛攻的效果十分强大。在爆裂猛攻发动时,敌人的驱动会被打断,我方战斗成员的所有异常状态也会被消除。同时,在爆裂猛攻发动期间,我方所有行动AT值=0,所有魔法也不需要驱动。相对的,在爆裂猛攻发动期间我方每行动一次就会消耗一定的计量槽,当计量槽消耗完时爆裂猛攻也就结束了。
除了这两个新加的系统外,制作组还在旧系统中新增了一些影响不小的要素。例如,在《碧轨》当中玩家第一次可以把回避堆到100%。加上最早在《零轨》中新加的反击系统(攻击miss后攻击者会被受攻击者反击),在《空轨》年代中没有什么意义的回避属性第一次有了意义。而这一点,也被游戏中罗伊德一个可以把小型敌人吸引到身边的战技进一步强化——只要将罗伊德的回避率堆满,然后利用这个战技将敌人拉到远离我方的角落里,敌人就只能对着满回避罗伊德干瞪眼了。
游戏中还新增了七个属性每属性各一个的“铃铛”系列回路。这个回路的效果是在使用了相应属性的魔法后可以无视延迟立即行动。这让使用高延迟的高等级魔法的战略成本大大降低,增加了玩家的战略选择。总得来说,上面提到的各种新增要素进一步加深了系统深度。这也是为何我觉得《碧轨》的系统丰富程度能在整个系列中排在前面的原因。
然而,在这些各种各样的系统加强了我方角色的同时,游戏中的敌人却显得不堪一击。在普通难度下,只要各种装备跟上进度、回路的配置稍微正常、并且在战斗中注意回复和维持Buff,可以说除了最终BOSS以外几乎所有的关底Boss都会在爆裂猛击压制下快速被击败。虽然这的确可以通过选择更高难度来解决,但是我始终认为一款游戏的普通难度应该做到“平衡体验和挑战性”,无论是过难还是过易都是不应该的。
也许是知道这一点,制作组在游戏中增加了一系列高难度的挑战Boss。例如,正常游戏流程中有三场“必败”战斗。这三场战斗的对手在设定上都十分厉害,剧情上玩家是必败的。但实际上这三场战斗是可以赢的。若玩家获胜,可以获得包括成就、道具和任务点的奖励。
我小时候第一次玩的时候这三场战斗都是很快明白不能赢之后就快速放弃了,因此在这次重温的时候有意为攻略这三场战斗做准备。然而,在我稍微做了一些准备,例如将罗伊德的回避堆满并给两个法师配出最强单体魔法之后,这三场战斗除了第一场限时战因为我手速不快稍微费了一些功夫之外,另外两场都三下五除二就结束了。诚然,这三场战斗的确强迫我进一步深挖系统中的可能性。然而这三场战斗却没有给我任何紧迫感,无法令我满意。
为了满足想进一步挑战的玩家,《碧轨》的二周目中还有几个特别的挑战Boss。但是因为我没有立刻二周目的习惯,所以也不好评价这部分的内容。综上所述,我认为《碧轨》制作出了《轨迹》系列中最丰富的战斗系统。但单就一周目普通难度的体验来说游戏的难度过于简单,并没有拿捏好轻松和挑战性之间的平衡,这一点让我有点失望。
接下来就来说说剧情了。在《零轨》的事件之后,克洛斯贝尔恢复了平静。然而,在《零轨》ED里,Staff表背后的熊熊烈火和的激昂的音乐都預示着新危机的到来。而这新到来的危机便是《碧轨》剧情的主线了。
在《零轨》的事件结束后,克州迎来了新的秩序。在新市长,IBC总裁迪塔的领导的新政府的带领下,克州总算迎来了改善的契机。而另一边,成功解决事件的特务支援科成员们却深感能力的不足。因此,特务支援课暂时解散,四名成员各自前往不同的工作岗位为建立新秩序而努力。几个月后,各位成员重新聚首,与新加入的成员一起重启了特务支援课的行动。《碧轨》的故事也在这里拉开了帷幕。
在百废待兴的繁荣中,克州实际上暗流涌动:在教团事件中置身事外的黑手党黑月面对一片狼藉的地下世界蠢蠢欲动,意图一展拳脚;拥有国家级武力的特级猎兵团“赤色星座”突然进驻,为巨额报酬接手神秘委托。大陆两大强权埃雷波尼亚帝国和卡尔瓦德共和国对克洛斯贝尔虎视眈眈,战争似乎一触即发;“利贝尔异变”背后的神秘结社“噬身之蛇”也开始暗中行动,挑动克州局势;而登上权力高位的新市长迪塔,却在种种压力下大声的喊出“克洛斯贝尔独立”的口号......各种因缘汇聚于这“钟声交错之地”,而这一切的中心,却是已经被特务支援课视为家人的琪雅。
面对这突如其来的风暴,新生的特务支援课苦苦挣扎,陷入绝境。然而,面对着数倍强大于自己的敌人、亲近之人的背叛、还有内心中对于前路的各种迷茫,“自治州的英雄”特务支援课依然秉持着自己心里的正义勇敢前行,誓要以自己的力量跨过这似乎不可跨越的“壁障”。最终,他们也凭借自计得努力夺回了珍视之物。即便克州迎来的也许是更黑暗的未来,但他们坚信只要秉持这样的信念,他们一定能克服未来的黑暗。
整体而言,我对《碧轨》的剧情表现是很满意的。我最喜欢的便是《碧轨》的叙事结构。《碧轨》的整个剧情走向是先抑后扬的。游戏的剧情从第二章通商会议遇袭开始便快速发展,独立宣言-幻兽事件-矿山镇遇袭-克洛斯贝尔炎上-市长宣布正式独立,各种各样的事件一波未平一波又起。但同时,在这些事件之中穿插着一个泳装福利向的间章,以及若干个让主角们处理支线的关口。这使整个故事在前中期以一个合理的快节奏逐渐向下发展,直到第四章结尾特务支援课四人被逮捕为止。
至此,整个游戏的情绪来到了谷底,“抑”的过程已经完成。在接下来的断章中,玩家和与被关进监狱的罗伊德一起经历了反思和重新振作的过程,并在这个过程中逃出生天,踏上了寻回伙伴的征程。游戏的情绪表达也从这开始从谷底上扬,并在解放克洛斯贝尔市、特务支援课一行人攻入兰花塔时达到了高潮。这样的设计大大提升了我的代入感。加上优秀的情节设计,整个终章的绝地反击令我热血沸腾,十分过瘾。
除去这个先抑后扬的剧情结构,整个《碧轨》中的各种伏线收放自如,既不会“机械降神”,也不会过度暗示而破坏悬念。而所有的这些伏线,包括在《零轨》中残留的疑问等都在《碧轨》当中都得到了解答,没有发生像某些系列作品那样有一些伏笔和设定在前作铺垫半天,结果在后面的作品却完全消失的情况。同时,一些在剧情前期的小细节实际上都是为了后面的大阴谋服务的。就连《零轨》中那被吐槽过的大规模地下区域原来也是《碧轨》中幕后阴谋的重要部分。这让我在游戏结束后有了“理解了一切”的畅快感觉。因此,我也觉得制作组在这方面的剧情掌控力值得赞赏。
再者,制作组成功地用间接的方法勾勒出一个硝烟四起的国际形势——特别是续作《闪轨》的舞台、克洛斯贝尔西面的埃雷波尼亚帝国的形势。虽然游戏当中我的视野被局限在特务支援课一行人行动的克洛斯贝尔州内,但是我仍然可以从报纸以及相关NPC的口中得知大陆上其他地方的情况。从这些只言片语中,我便已经能够对帝国这个深陷贵族派与革新派之间矛盾的国家产生一个大致的印象。
而与帝国形势被一起刻画的,还有老谋深算的帝国宰相奥斯本。虽然奥斯本在游戏中的戏份不多,但他在通商会议上的步步紧逼、和特务支援课一行人对话时锋芒尽露的发言、利用袭击制造政治筹码、以及在游戏结尾碧之大树拔地而起时,雷克多所说的“也许这样的情况都仍在宰相的计算之中吧”,都让我对这位深不可测的“反派”留下了深刻印象;与之相对的,曾是《空轨》主角团成员之一帝国皇子奥利巴特提出的、跨越分歧的“第三条路”也让我十分感兴趣。
可以说,连同其他对帝国的描写,整个帝国已经以一种十分丰满的形态间接地出现在我的眼前。而当帝国的烽火被克洛斯贝尔的独立所点燃,帝国内战竟然以奥斯本宰相被暗杀为号全面爆发时,我对这片尚未踏足的土地就更感兴趣了。这让我这个因这数年间的议论而先入为主地认为《闪轨》做的不好的人,也在打通《碧轨》之后屁颠屁颠地趁着PSN打折入手了《闪轨1》和《闪轨2》的PS4版。从这来看,作为一款在系列中担当着“启下”功能的作品,《碧轨》确实完美完成了其引出续作的任务。
而最后,《碧轨》在路人NPC塑造这个《轨迹》系列的基本盘上依然有上佳的表现。一方面,在游戏中我依然能看到那些普通人的稀松日常,而另一方面我也能看到那些普通人在时代的大动荡中的各种反应。这一点让我不禁想起了《空轨SC》。但与《空轨SC》不同的是,《碧轨》更突出了不同身份的对同一件事的不同看法。例如就克洛斯贝尔独立这一件事上,赌场的赌徒感到无所谓;警备队队员担心大国的武力干涉;商人则担心自己在大国的生意受影响。这种更贴近真实的表达也是对《零轨》在这方面优点的进一步发展,也让我十分满意。
但与之相反,《碧轨》对主要人物们塑造做的则不是很平衡。
一方面,游戏中一些角色得到了很丰满的刻画。正男主罗伊德的描写十分棒,特别是幕间在监狱中与前作Boss之一加利西亚对话的桥段将罗伊德的迷茫体现的十分到位。这段文戏在我看来于整个《轨迹》历史上都是数一数二的。其他的一些角色,例如在亲人出现后不得不面对自己难堪过去的兰迪,在忠于上级命令还是坚守心中正义之间两难的诺埃尔都刻画的很好。
但在另一方面,游戏中的一些角色却刻画得非常的少。例如女主气息最重的艾莉在《碧轨》中除了继续担任“百科全书”外几乎毫无存在感。这种人物塑造上顾此失彼是我不太满意的。
另一方面,《碧轨》的叙事逻辑也有一定的问题。先不说在轨迹世界观下“被一枪打死”这种有点奇怪的小细节,游戏中一个关键的叙事逻辑缺陷在我看来直接导致了发售后《碧轨》的剧情在《轨迹》粉丝的小圈子内发生了规模很大的争论。而争论的核心则是主角特务支援课一行人反对市长迪塔的“正当性”。双方的讨论俨然上升到了哲学与意识形态辩论上去。抛开游戏不谈的话,这些讨论在我这个后人看来还是挺有趣的。
就我个人来说,反派集团通过自导自演袭击事件来伤害自己人民以操弄民意这样的行径是当然是不正义的。因此在玩的过程我没有想太多。但在通关之后回头看,我确实在一些地方对于主角团的动机感到困惑。因此,我觉得这个争论产生的根本原因在于剧本在对诸位反派的动机进行了充分的解释的同时,却始终没有对特务支援课一行人反对迪塔主张的动机作清晰的阐述。这使得有的玩家会对主角们的动机产生疑惑,从而在情绪上更倾向于动机明确的“反派”一方。
为了更好地解释我的观点,在这里我就简单概括一下游戏中“正”“反”双方的动机。我先从动机比较清晰的“反派”开始说起。《碧轨》中的“反派”是一个由各方势力组成的松散联盟。抛开纯粹为利益和愉悦参和进来的猎兵团和结社,“反派”联盟的核心推动者基本上就是迪塔与玛丽亚贝尔这两个炼金术士家族库塔罗斯的末裔,以及亚利欧斯还有伊安两个强力协助者。
在这四人中,玛丽亚贝尔是为了将库塔罗斯家族千年以来再造至宝的理想完成。而他的父亲迪塔以及亚利欧斯、伊安两名帮手则是为了通过这个计划改变克州这任人鱼肉的现状。于是,玛丽亚贝尔出技术,伊安出脑,亚利欧斯出力,迪塔出钱,整个计划就开始运转起来了。虽然计划在中间出现了一些偏差,但是整体上一直在平稳推进。计划的终极目标,便是让“零之御子”琪雅化为“碧之虚神”,并利用她修改因果律的能力,改变甚至扭转克洛斯贝尔被掌控的历史。
需要补充的是,游戏内其实也明确地表现了除了玛丽亚贝尔以外的其他三人其实都感觉到自己也许在做一件不对的事情。只是在他们有所反省的时候都早已无法回头。因此,他们最终的醒悟事实上都有所铺垫。而玛丽亚贝尔则只是执着于把这个神造出来以将这个家族千年来的夙愿结束。之后的事情无论成功和失败对她而言反而没那么重要。可以说对反派几个角色的描写是大致上自恰的。
现在我们反过来看看主角特务支援课,特别是我们的男主角罗伊德。游戏中,我之所以能对主角们产生情感共鸣是因为他们那个强烈的信念。这信念支撑着他们克服眼前一个又一个的困难,向强大的反派发起挑战,最终在近乎绝境下粉碎反派的阴谋。
然而,游戏中对支撑这强烈信念的动机却描述得不好。本来,无论是反派自导自演恐怖袭击,牺牲民众来煽动民意,还是反派蛊惑特务支援课的“女儿”琪雅以达成他们的目的,都可以成为罗伊德一行人信念的来源。但游戏中对此的展现却十分的模糊。罗伊德一时表示他们是为了逮捕伤害克州人民的犯罪分子,恢复克洛斯贝尔的安宁而行动;一时又说自己是为了“夺回琪雅的笑容”而行动。
当然,这两点也确实是可以共存的。但是游戏当中这两个动机是割裂地存在的。不说主次了,甚至都没怎么在同一场对话出现过。反而是在结局主角们知晓琪雅的真相后,主角们的动机又回到了《空轨》中“人类不能依靠神的赐福而活”这一个核心论点上去,反而让整个主角们的行动逻辑稍微圆回来一点。
也许是Falcom意识到了这一点,在十年之后的《创之轨迹》中制作组点明了《碧轨》主角一行人确实对自己目标产生了迷茫。而最终他们在新的挫折中醒悟,决定回到“为了让琪雅重获笑容”的初心。可以说是再圆回来一点了。
上面这样模糊的刻画让我不可避免地对于主角一行人的强烈信念产生疑惑。虽然我没有这样想过,但这个漏洞足以让一些玩家质疑起主角一行人的行为,从而对反派更为清晰的立场产生更强的共鸣。这是我认为产生这个争论的一部分原因。如果游戏当中能够对主角一行人的行动动机有更清晰的叙述,有关主角们行为正当性的争论也许就不会那么激烈了。
综上所述,《碧轨》无论在剧本的完整度、剧情节奏、世界塑造还是为续作做铺垫上都做的非常出色,但在人物塑造上有一定的不平衡,剧情逻辑的问题也不小。因此,整体而言我对《碧轨》的叙事表现还是十分的满意的。
然而,虽然我整体上非常喜欢《碧轨》的各方面表现,但这个游戏在大方向上有一个令我不太喜欢的地方。这一点在我看来引致了后来作品的一些不协调。这一点就是游戏的表面设定和美术日渐现代化的同时,故事内核却日渐偏向奇幻。这一点恰恰就是在《零轨》中开始,在《碧轨》中完全展现,并在《闪轨》中“大放异彩”的。这个大方向上的改变虽然并没有影响游戏的质量,但却使得《轨迹》的故事失去了我所喜欢的独特性。
要说清楚这一点,我还是得从《空轨》开始讲起。在《空轨》中,塞姆利亚文明在“导力革命”之后便开始以比现实世界中更快的速度从近代向现代狂奔。但无论如何,这场开始了50年的科技革命虽然已经令人类文明改头换面,但仍未来得及渗透到人们的日常生活当中去。
这一点在《空轨》的舞台利贝尔表现得淋漓尽致。作为当时全大陆导力技术最发达的国家,利贝尔中有着不少带有强烈蒸汽朋克风格的“高科技”建筑。整个工坊都市蔡司可以说就是这种风格的最好例子。但导力对人们生活的应吸纳过还不是很大,游戏中的平民们大多仍然住在砖木结构的房子里,导力在人们日常生活中最大的应用可能就是导力灯了。虽然其中也有像埃尔塞优号这样科技过于超前的例子,但整体上游戏内的美术和剧情表现都符合这个时代应该有的特征。导力文明还是以蒸汽朋克作为主要的美术风格。
在这样的背景下,《空轨》隐藏在主线的阴谋诡计和人物羁绊下的故事内核,是通过这个魔法科技化的设定来反思现代人类文明对各种科技的依赖。这一点在《空轨》的两处有很突出的体现。第一处是在《空轨SC》的第八章。在这一章,利贝尔方舟的出现导致利贝尔全境导力停止。这导致利贝尔这个高度依赖导力的国家陷入瘫痪。玩家需要在无法使用战术导力器的情况下用步行巡回全国,将抵消导力停止的装置送到各地的游击士协会分部,并顺便解决发生的小事件。
在路途上,玩家能够亲眼目睹导力停止队利贝尔社会的各种影响:军队飞艇迫降在郊外、作为交通要道的隧道因为灯不亮而漆黑一片、矿工因升降机停运而被困矿底。而更重要的是,玩家能在路途中遇到那些被导力停止打乱日常生活的普通百姓,并从他们的对白中体会突然回到没有导力的生活对他们有多大的影响。小时候第一次打到这里的时候,仍是小屁孩的我爷不禁担忧起在现实世界发生这样的停电该怎么办。
而第二处则是游戏终章的舞台利贝尔方舟。利贝尔方舟是利贝尔人的祖先在大崩坏前曾经居住过的浮游都市,也是《轨迹》系列剧情核心的女神七至宝中“空之至宝”辉之环的所在地。利贝尔方舟的整个故事则是一个标准的“反乌托邦”故事:在过去,浮游都市的居民们借着辉之环“可以达成人类所有愿望”的力量,过着乌托邦一般的生活。然而,这种生活却最终令社会的道德与伦理水平严重消退,疯狂与混乱在城市中蔓延。有鉴于此,城市的管理者之一、利贝尔王家的先祖们决定封印辉之环。在封印了辉之环之后,利贝尔王家带领遗民们来到了地上重建家园。这也就是利贝尔王国的起源。
以上的两个例子都点出了《空轨》反思现代科技的剧情内核。而这个主题毫无疑问都是通过导力这个重要的设定来表达的。在整部《空轨》当中,导力这一个魔法与科技二元一体的设定无论在游戏系统(战术导力器)还是剧情上始终被放在一个重要的地位。同时,为了展现出这种科技早期发展的感觉,游戏中大部分的导力装置都是以蒸汽朋克的风格为基础进行设计的。可以说这两个设定是我这个从小泡在《最终幻想》里的小孩子一眼就爱上了《轨迹》系列的原因。
但这一点在《零轨》开始便被大大削弱。塞姆利亚世界的科技水平在《空轨》与《零轨》之间的一年发生了“飞跃”:克洛斯贝尔市的市貌完全就是一个现代都市的样貌,甚至还有钢筋混凝土结构的多层大厦;导力网络的出现让塞姆利亚的通讯水平从电话早期时代直接快进到了互联网早期时代;在利贝尔见不到一架的现代汽车在克州满大街的跑;甚至乎战术导力器也从钟表变成了近乎手机的东西。可以说就《零轨》中展现的来看,塞姆利亚大陆完成了现实世界中不止100年的科技发展。整个游戏的美术也彻底抛弃了蒸汽朋克的风格,变得更加现代化了。
然而,游戏的剧情本身却与导力没有了关系,反而全面退回奇幻风格的宿命论上。整个《零》《碧》二部曲的幕后阴谋,就是一个自远古延绵至今的炼金术师家族在女神所托付的至宝自我毁灭之后,意图重造至宝的计划。整个阴谋的主轴是十分奇幻的“炼金术”。也就是说,这次的幕后故事与导力几乎没有关系。导力在此只是一种“装饰”,作为制作组将“网络”、“科学”等各种时髦名词引入《轨迹》世界观的工具。与之相应的,游戏中的最终迷宫也是太阳要塞和碧之大树那样以中世纪奇幻设计的场景,而非像《空轨》中王宫地下遗迹和利贝尔方舟那样的未来主义与魔幻混合的设计风格。
从这里可以看到,制作组从《零》《碧》两作开始便开始将游戏剧情和部分美术风格从向更奇幻的方向发展。这一点在帝国篇《闪轨》当中被进一步贯彻。整个帝国诅咒的传说可以说完全剥离了导力的作用,完全变成了一个更奇幻的故事。而在《闪轨》当中各种以奇幻风格设计的场景也是越来越多。
我认为这背后部分原因也许是为了更方便与同社另一款招牌作品《伊苏》互用素材。毕竟对 Falocm这样的人手不足的小公司来说复用素材能够减少一定的工作量。这并非不能理解的事情。然而,这在我看来除了没有了《空轨》魔法驱动科技的独特魅力了以外,还大大削弱了整个系列前后的关联性,使宏观叙事的逻辑不那么自恰了。
当然了,写到这里我也觉得我对这个横跨了差不多20年的系列提出这样的要求是有点吹毛求疵。但是对我而言,这确实是我相对满意的整个克洛斯贝尔二部曲中我最失望的部分了。而令我欣喜的是,在《闪轨3》和《4》之中,虽然整体剧情仍然跟着帝国诅咒的传说走,但是在一些细节位置制作组正在重新铺垫有关导力与世界真相的内容。而在最新作《创之轨迹》当中,魔法科技二元一体的设定更是在很大程度上回归了。各种征兆都显示在《轨迹》的下一个篇章中导力有可能重新回到舞台上的重要位置。这也让我对《轨迹》系列接下来的发展增添了几分信心。
总括而言,《碧轨》丰富的战斗系统、紧凑的叙事节奏还有细致的世界描写都给我带来很好的游戏体验。虽然剧情逻辑、人物刻画和战斗难度上的问题不可忽视,故事内核风格的转变也让我不太满意,但总体上仍瑕不掩瑜。因此,我认为《碧之轨迹》绝对是一款优秀的JRPG作品。
而在另一方面,在《碧轨》的结局中,结束内战的克洛斯贝尔被帝国吞并,游戏剧情理所当然地过渡到了下一阶段的《闪之轨迹》当中去。2013年,《闪之轨迹》在PSV和PS3平台发售。《轨迹》系列正式进入了帝国篇的新阶段。然而,在各种因素的影响下,《轨迹》系列在此开始也开始了一段长时间的不稳定当中。而这就是后话了。
在差不多一个多月之后,我总算是把这篇文章在暑假结束前完成了。在这一个月里由于我这边疫情的反复,暑期实习也变得很不稳定。虽然文章的整体的大纲没有变,但其中的细节也咋iwo写作过程中经过了多次调整。这或多或少地都影响了我的写作计划。因此,本来打算在《创轨》发售前完成的这篇文章也变成了在我打通了《创轨》才完成了。
正如在文章里说的,在写这篇文章期间我把《闪轨1》和《闪轨2》通关了。虽然在这些年听过不少《闪轨》的坏话,但玩过之后我觉得这两部作品出奇地还可以。虽然我能够在通关后理性地指出游戏中的很多缺点,但是在游玩的过程中我还挺愉快的。如果《空轨》我给10分,《零轨》9分,《碧轨》9.5分的话,那《闪轨1》和《2》综合起来对我来说也是8.5分的游戏。
而虽然我本来是没打算写《闪轨》的,不过现在竟然都通关了自然就没有不写的道理了。暂时我计划将4部《闪轨》分为《闪1》、《闪2》和《闪3》、《闪4》两组。每组分为上下两篇,分别说画面、游戏性和剧情表现。希望我能在明年毕业前完成整个《轨迹》系列的札记吧。
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