我从未通过电子游戏这一娱乐媒介获得如此波动且极具冲击的情感体验,甚至在游戏结束后的很长一段时间里,都沉浸在一种疲惫与深沉的情绪之中。回忆过去,小说、音乐、电影等传统大众娱乐媒介也很少让我有如此深远的体验,在并不丰富的观影生涯中,也仅有两部电影让我无法抑制流泪,一部是肖恩·贝克导演的 《佛罗里达乐园 》 (《The Florida Project》/ 2017 ),另一部是阿方索·卡隆执导的 《罗马》 (《Roma》 / 2018 )。 《最后生还者 第二幕》(后简称为《第二幕》或本作)的游玩体验,就好像在一个湿冷的夜晚,你正走在雾气弥漫的海边,突然被锁进一辆燃烧着熊熊烈火的汽车里,再被缓缓地推进冰冷的海水中。那种渐渐淹没头顶的感觉,让我在回忆起游戏中诸多角色的悲惨遭遇时,几度无法抑制自己的眼泪。
早在2016年公布的概念预告中,许多玩家就已经有了乔尔要遭遇不测的猜想,然而即便有了剧透这只预防针,在看着埃比虐杀乔尔的时候,我还是有中了当头一棒的感觉。但与大多数不满乔尔这个角色被如此草率杀死的观点不同,我对此处的处理并无反感,因为我感受到此处用意是给玩家一个踏上复仇道路的动力。
当然,我也能理解玩家不满的心态,在前作玩家同乔尔和艾莉共同经历了穿越美国的旅程之后,已经与操控的角色间建立起了深厚的情感,这时,再以埃比这个陌生新角色的视角代入,无疑是让玩家体验“我看着我虐杀了我自己”这样分裂的情景,这难免令人不适,甚至激起怒火。
玩家通过操纵角色体验故事来获得与角色情感的共鸣,顽皮狗也用这样的方式来“操纵”玩家的情感,这样的把戏在前作《最后生还者》中就可见一斑。
开场用乔尔女儿莎拉的死来帮助玩家快速代入乔尔的角色,镜头一转20年后,经过运送“疫苗”艾莉的过程,乔尔重新找回了生活的意义,为了保护艾莉的性命,不惜杀光一切阻碍,甚至对艾莉说谎。在这个过程中,玩家与角色间建立起了深刻的情谊,所以即便屠光火萤基地,甚至不顾全人类的前景,也要救下艾莉,玩家也会顺理应当的做出和乔尔一样的选择。这样玩家与角色情感的高度同步,正是前作能获得如此丰厚赞誉的主要原因之一。
与前作起承转合的稳固线性叙事不同,为了在操纵玩家情感上更进一步,《第二幕》不仅选用了双线(或双视角)叙事,而且还加入了倒叙和插叙来进行故事的演绎。这样不仅扩大了故事的空间感,在电子游戏特有属性——代入感的加持下,玩家获得的情感体验也得到了成倍的增长。
当然,不可否认的是,这种体验上的先坠落(杰克逊)、再平复(艾莉线西雅图三天)、后上扬(公园-埃比线西雅图三天)、最后升华(圣塔芭芭拉-尾声),也将副作用一并放大。让玩家在游戏开始时莫名其妙的去操纵一个陌生的新角色,再由这个新角色突如其来的虐杀一个已经与玩家建立起丰厚情感的老朋友,这种自己被按在地上看着我杀死我自己的分裂感,对于毫无防备的玩家来说,无疑是一颗震荡弹。
在叙事上,乔尔的死是埃比复仇的终点,亦是艾莉复仇的起点,但如果仅仅是艾莉经过西雅图三天的无情杀戮,最后手刃仇敌达成复仇,在一周目流程通关后再解锁埃比线供玩家体验,这样或许看起来更安全,但如果真的这样安排,《第二幕》才真正成为一款平庸的作品。以乔尔的死为起点和推动力贯穿整个游戏流程,再引入埃比线与艾莉线形成平行演绎,再在其间关键节点插入角色回忆的叙事结构,令本作的游戏体验产生了一种奇妙的空间感。
这种空间感一方面来自于本作的关卡设计。本作中的开放探索场景都设计的极富层次感和复杂性,场景至少都是两层的建筑结构,而且空间中还有丰富的掩体。本作中敌人AI的智能化以及狗的加入,迫使玩家在场景间不断辗转腾挪,只有动起来,才能避免被敌人一拥而上四面包抄的窘境。即便在最简单的难度下,玩家也不能“无脑突突”,而是要东躲西藏,寻找机会将敌人各个击破。
另一方面则来自本作中艾莉和埃比这两条平行线所呈现的对照关系。在以往多数游戏作品中,玩家面对的敌人要么是恐怖分子,要么是残暴军阀,要么是邪恶怪物,这样绝对的道德优势,并不会让玩家产生对虚拟杀戮的质疑和负罪感,即便是如《侠盗猎车手》系列这样展现恶的作品中,玩家也能理智而清晰的分辨这种虚拟暴力只是为娱乐服务。而在《第二幕》中,艾莉线的杀伐果断快意恩仇,在埃比线上被一一解构。杰瑞这个前作中被玩家随手放倒的角色,实际上是个富有爱心的父亲;火萤女王玛琳也不是不在乎艾莉的性命,而是为了使命别无他法;被玩家无情割喉的小姑娘,在另一条线要路见不平,帮你说两句话;甚至在艾莉线里凶猛可怖的猎犬,在玩家操控埃比的时候也能感受到他们是可爱忠诚的伙伴......可以说,玩家在电子游戏中通过杀戮产生娱乐的理所应当被这种矛盾感打破。通过建立这种矛盾,让玩家再次经历“我杀我自己”时产生更深刻的感受。
在埃比线里,欧文是一个富有浪漫精神的角色,他认为华盛顿解放联盟(后称WLF)将埃比变成了一个冷血杀手,于是选择离开了WLF。在埃比找到叛变的欧文时,欧文愤怒的斥责她折磨杀死杀父仇人并没有她获得所谓的成长,反而泯灭了埃比心中仅存的一丝人性。正是欧文的质疑,埃比才认识到复仇成功并没有让自己重获新生,自己反而失去了对人生意义的憧憬,所以她才会梦见救了自己的两个两个疤脸帮叛徒惨死,才会决定回头去挽救那两个孩子,不仅仅是良心发现,而是重新发现了生活下去的意义。通过这样的对照,更反衬出艾莉是如何被复仇的愤怒逐渐渗透的。
通过乔尔的死激发角色与玩家的愤怒,通过艾莉复仇的过程推进角色和玩家俞陷愈深的感受,再通过埃比重寻自身的意义来稀释玩家的怒火。这种对前作中通过剧情推动来使玩家与角色共情的复现,最终目的就是想要进一步的操控玩家的情感。为了构建起这种空间感,顽皮狗在本作中填充了大量的细节,这些都是需要玩家沉浸入这个空间才能发现和体验到的。
当然,世上没有完美的游戏,本作也有许多令我不满的地方。
为了达到先抑后扬的效果,艾莉线的游玩体验远不如埃比线。比如,为了化解游戏开始时给玩家造成的心理负担,艾莉线西雅图第一天就安排了一处全篇最大的可探索区域,这个突如其来的缓冲区在体验上就像全速行驶中突然弹出了一个安全气囊一样,很难想象你正赶着去追杀你的杀父仇人,忽然给你一片开阔的美景地,让你和你的小女朋友在这里策马奔腾谈情说爱,这种感觉十分奇怪。不仅如此,艾利和伙伴的关系也塑造得十分糟糕,杰西是个张口闭口"你们昨晚搞得怎么样"、“我一进门就看见你俩抽着大麻搞在一起”、“对不起,我把你女朋友搞怀孕了”的电灯泡工具人,而蒂娜本来应该是在艾莉坠下悬崖前拉她一把的重要角色,反而成了累赘。相反,埃比和她小伙伴们倒是一路上插科打诨有说有笑,伙伴间的情感与分歧也塑造的十分真实,就连梅尔这个戏份不多的角色也塑造得有血有肉。
在个人的体验中,艾莉线西雅图三天的游玩流程,除了第二天,其余的部分都不如埃比线的好玩。尤其是第一天,虽然是流程中最长的一部分,关卡也做得相对大或长,但是在体验中却显得先对乏味。或许艾莉线三天中每天流程的长度由现在的“长-中-短”改为“短-中-长"更为合适,第一天急于复仇,注意力集中,时间过的很快;经过前一天的杀戮和旅途的疲惫,第二天角色的推进速度相对慢了下来;随着深入腹地和之前两天物资的消耗,玩家需要迂回前进并且需要通过探索来补充物资。当然,我并非专业的游戏设计师,上面的这部分就仅限于作为玩家的想象了。
如果用”乔尔被杀,艾莉复仇,原谅埃比,获得救赎“这样”X分钟看完XXX“的方式来解读《最后生还者 第二幕》,我是相当不赞同的。实际上这种”X分钟看完XXX“的解读方式很可能造成对原作的曲解,电影都是故事、摄影、配乐、表演、剪辑等多方面的综合媒介了,更何况电子游戏还有独特的代入属性。
如果玩家亲自体验了整个流程,最后面对同样不成人样的埃比时,心情肯定是复杂的。不论艾莉最后是否手刃仇人,《第二幕》都是一处彻头彻尾的悲剧。无论是前作还是本作,顽皮狗从来都没想要让玩家通过游玩游戏学会什么道理,他想让玩家乘上一只小船,顺水漂流,去体验一首末世悲歌。这出悲剧的背后是乔尔的错吗?是艾莉的错吗?是埃比的错吗?是火萤的错?是WLF的错?还是疤脸帮的错?实际上,自爆发日那一天起,所有人的命运就已经被写定了。也正是这种无法与命运对抗的无力感,将疲惫、愤怒、悲伤、悔恨以及困窘杂糅着推至顶点,让玩家获得仿佛和角色一起泡在冰冷海水里的体验。
其实顽皮狗完全可以在这里让玩家去做经历过这一切后属于自己理解的选择,但是顽皮狗没有,这也是顽皮狗偏执的一面。实际上,即便艾莉完成了复仇,她就能获得解脱吗?她就能得到救赎吗?答案显然是否定的。复仇作为本作情节推动的动机,实际上承载的,是”伤痛“这一主题。
瞧瞧艾莉和埃比为了复仇的得到了什么,好朋友非死即残,艾莉手指残废再也无法弹琴,埃比还是会因为父亲的死无法安睡......不是说不应该复仇,而是说,有些伤痛会永远伴随。所以艾莉放了埃比一马,或许是因为她已经身心俱疲了;或许是因为她看见埃比和勒弗很像乔尔和她;亦或许是因为她回想起出事前一晚她才鼓起勇气面对乔尔......总之,为了达到对复仇情绪的解构,如果不这样安排,之前流程中所建立起来的复杂且富有空间感的体验就会大打折扣,这也是为何体验过前作的玩家更能获得这种复杂情感体验的原因。这也解释了本作为何名为《The Last Of Us Part Ⅱ》而非《The Last Of Us 2》,《最后生还者 第二幕》与《最后生还者》两部作品共同构建起了”The Last Of Us“这样一个完整的故事,这样的安排也是极为少见的。
顽皮狗是勇敢的,同样也是偏执的。他们敢于在这样一个量级IP的新作中进行如此激进的尝试,宁愿不顾玩家的体验和感受,也要不达目的誓不罢休。但是,如果顽皮狗在预见到可能遭受玩家的误解和谩骂的前提下,依然下定决心去做对电子游戏叙事方式的探索,那么这一切就是值得鼓励的。从玩家激烈的排斥反应中可以看出,或许顽皮狗已经探索到了互动娱乐中人类情感的”恐怖谷“。《最后生还者 第二幕》的叙事高度远超前作,顽皮狗也以此证明了互动娱乐可以带来超越小说、电影的情感体验。
一千个读者心中有一千个哈姆雷特,每个人关注到的细节不同,获得的体验也不同。《最后生还者 第二幕》能否被称作一款佳作,每个用心体验过的玩家一定都有属于自己的答案,在这点上,本作同样给玩家提供了足够的空间。
评论区
共 143 条评论热门最新