《塞尔达传说:旷野之息》的流程在完成了初始台地的教学后,看似就进入了完全开放的世界,玩家可以随心所欲地去探索整个大陆,实际上玩家行为仍然在设计者的掌控下,只不过设计者给玩家设计好的路线是通过各种不经意的引导让玩家自愿进入的。本文就来复盘一下,《旷野之息》是如何在你以为自己“毕业”以后继续默默对你进行“再教育”的。
首先玩家的新手村结业仪式是在时光神殿二楼完成的,这个时候海拉尔国王消失,玩家站在神殿的破窗前,破窗中正好对着正东方的一座塔,自然而然会想起来海拉尔国王说的,去找塔。因此玩家跳下去展开滑翔伞,心中自然而然地把那座塔当做了下一个阶段性目标。
往塔去的路上,玩家会滑翔落下城墙,来到一片树林,这里的地形比较空旷,有莫布林和莫力布林,让玩家开始练习刚才拿到的四个能力和弓箭。
这里的地图非常平坦,而且敌人就分布在城墙脚下的小树林里,以敌人为目标闲逛的玩家走不远,把敌人都清空了,精力也发泄的差不多了,会发现树林外什么都没有,这个时候会再次把视线聚焦在刚才看到那座塔(在空旷的此处是最显眼的东西),然后向塔进发。
开了塔之后,玩家会发现自己离卡卡利科村非常近了,这是国王告知我们获取新能力的地点。这里有两种可能,一种是玩家前往近处的另一座塔;第二种是出于对新能力的好奇,玩家无视近处更显眼的另一座塔,把卡卡利科村当做下一个目的地。
而此时玩家所处位置被一条大河和高山隔断,要去往卡卡利科村最可行的路线是从双子山的中间通过。
双子山中间的走廊把玩家的路线非常精确地限制在了一条线上,在这条线终点的山口,双子山形成了一个狭长的画框,像刚开始的时光神殿破窗一样,把玩家的视线聚焦到了驿站上,进入到驿站就是捕马和骑马系统的教学。
至此玩家在空旷的地图上闲逛了至少两三个小时,但仍然来到了制作者精确安插的一个教学点上。
驿站离卡卡利科村非常非常近,因此虽然玩家处于另一片平原,且周围景色丰富,仍有极大可能会骑马去往卡卡利科村。
这里就要提一下《旷野之息》的村庄设计了。作为一个RPG,旷野之息的村庄数量少到不合常理,而且头重脚轻。大部分玩家在游戏初期每过几个小时会进入一个新村庄,就像平常的RPG一样,但是往后则是二三十个小时才会进入一个新村庄。那是因为——村庄也是教学关。
说回卡卡利科村,这个村的教学目的是让玩家学会支线任务系统。
村里绝大部分角色固定站在一个地方,和他们互动就会触发一个5分钟内就能完成的简单任务并得到回馈——这就是游戏的checklist系统,本质上和其他开放世界没区别——但老任鸡贼的地方就是把教学安插在这个时候。此时玩家的游戏时间很可能过8小时了,新手村毕业都是很久以前的事了,相当于其他游戏的成熟玩家,心中早就下了一个结论:这个游戏不是通常的checklist游戏。有句话怎么说?在你35岁以前发生的都是世界规则的一部分,在你35岁以后发生的都是违背世界常理的。所以checklist系统就这么不声不响地安插进来了。
同时,这个村会推进剧情,调节节奏,并给出主线任务的4个目的地,以及告诉你下一个能提升能力的地点,哈特诺村。
和4个神兽比,哈特诺村更近,而且有新能力做吸引,通常来说玩家就会往哈特诺村走是吧?但设计者觉得还不够保险。
如果不去哈特诺村,玩家还有两个方向可以走:拉涅尔山和花中之洲,拉涅尔山的入口再次用了双子山的伎俩,把玩家的路线限制在很精确的一条线上,并在道路尽头放了一只莱尼尔。而花中之洲的方向则用悬崖的方式慢慢把玩家赶到一个坡上,坡下是一只四足守护者。用死亡威胁的方式把玩家又赶了回来。
于是玩家按照因帕的指示去哈特诺村,路上再次有一堵城墙把玩家驱赶到走过一扇城门,城门边就是一个木屋,进到木屋遇到npc。前面已经经历过checklist教学的玩家自然会与npc领任务,但这次的任务不是先前那种转身捡个东西就能完成的任务,这是神庙挑战的教学。
接下来去哈特诺村的路上会用下一座塔来指引玩家的行进路线,通过这座塔的方位,以及马匹要走大路的限制的共同牵引。玩家路上经历的战斗、休息节奏仍然被设计者精准把控着。
来到哈特诺村,用非常大的视觉反差引起玩家的好奇心(卡卡利科是日本乡村,哈特诺是欧洲农场)。探索村庄的过程就开始了npc的路径教学——这个村子的npc几乎没有站桩的了,而是随着时间的推移有自己的行动轨迹,让玩家认识和熟悉这个游戏里npc是有自己的习惯的,进而尝试在不同的时间去找同一个npc,激发玩家探索世界的新思路——在空间维度上加入时间维度。
完成哈特诺村的事件后,设计者故意在哈特诺村周围没有安插任何驿站或野马,导致玩家假如胡乱爬山去探索,会和马走丢,缺乏高效率移动手段的情况下没有办法闲逛到很远的地方。于是再次关注主线的四个目的地,发现卓拉皇宫离自己很近,自然地就把那里当做了自己的下一个目的地。
实际上,四圣兽的顺序都是经过精心设计的。玩到此时游戏节奏很舒缓,玩家精神开始松懈,并下意识形成“这个游戏没有剧情”的隐约概念时,卓拉皇宫段落用一系列的强制行进方式制造玩家的精神压力,加上紧张的剧情气氛把开始松散的游戏节奏再度提起来,他们在这个阶段用上了最经典的“塑造一个美好的事物再毁灭给你看”的悲剧手法,在玩家最无防备的时候施展超强精神冲击。所以为什么那么多站米法的?因为绝大部分玩家都是先在米法这里受了重伤,却很可能还没见过塞尔达的任何一段剧情。
除了调节心情和游戏节奏,卓拉皇宫仍然承载着教学任务。
玩家走到卓拉区域的时候,已经爬过不少山了,甚至认为爬山是赶路的最优解。制作组此时就要打破玩家的思维定势,他们来了一招先抑后扬:第一遍去卓拉皇宫的时候,天气强制下雨,爬山技能封印,玩家被迫沿着小道盘山而上。制作组还故意地把这段道路设计得特别绕,安插了非常难躲过的多场战斗,并且安排了类似马里奥的平台跳跃,掉落后会有失败惩罚让玩家回退一段路程重来,让玩家觉得不能爬山非常憋屈,积累压抑的心情。
而在完成神兽挑战之后,天气放晴,玩家具备攀瀑能力,再用一个寻找英雄石板的支线任务引导玩家从立体的角度重新走一遍刚才的地图。明快的风景里,滑翔伞+攀瀑的高速纵深移动能力快速在各个平台移动,带来的爽快感完全释放了玩家前一阶段的压抑,在玩家心中种下了两个点子:
爬山不是最爽的,不同的移动方式有各自的乐趣;
注意观察地形,寻找更优解的路线,不要一上来就爬山。
至此,玩家游戏时间至少已经15小时,但行动轨迹,思维模式,感情(是的感情)都完全在设计者的精确掌控之中。
其实之后很多版块仍然隐藏着碎片化的教学在影响着玩家的心智,就不多赘述,我只想再特别提一下沙漠中的格鲁德小镇。
这个小镇要求玩家换上衣服假扮女性潜入,但是玩家即使在无人看到的情况进入也会强制触发被发现然后被赶出来。我看到有些说法是认为游戏设计的太死板了。实际不然。
我们前面聊过了,旷野之息的村镇并不是传统RPG作为调节战斗节奏的休息点,每一个村镇的存在都有自己的独有功能。格鲁德也不例外,这个小镇的是一个玩法特殊的关卡:让玩家融入npc的生活。
小镇的npc密度之高,行动轨迹之丰富,叠加昼夜交替后带来的变化复杂程度远远超过了其他村镇,可以认为是一个简化版的《梅祖拉假面》(本作监督青沼英二的成名作就是《梅祖拉假面》)。因此设计者强迫玩家老老实实地穿上当地人的服装,是为了给玩家一个角色扮演的心里暗示,老老实实走大路,和npc一个个对话,在这个过程中体验这个世界里的生活。
除了互动过程中发现的小秘密,设计者还特地加上了一个完成全村支线的奖励,牵引玩家走下去。假如允许玩家潜入,这种玩法将荡然无存。
我想,体验了这个小镇后,玩家应该会对这个世界的生活气息有更深的体会吧。我反正是这样。
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