因不幸罹患眼疾,所以大幅减少了电脑和手机的使用,导致近期没有更新太多内容。不过因为有机核的朋友留言说想听听我对于此次发布会的看法,而我自己也觉得此次发布会有着另外一层的深刻含义,同时我也没有在其他媒体或互联网上看到与我相似的观点出现,所以今天我决定利用在去医院复诊之前的几小时空隙,带着一只瞎眼简单说两句。
其实这个话题有些老生常谈,我在机核已经发过很多类似观点的内容来分享我对于 Xbox 未来发展走向的判断,只不过本次 Xbox 发布会进一步印证了我的观点。从我的理解来看,Xbox的某些活动或发言其实都代表着不同时间节点的里程碑,而本次Xbox发布会则代表了另一个阶段性的里程碑 —— 主机战争的终结。
在观看以下内容之前,推荐先看一下我之前发布过的三篇内容,以方便更好的理解本篇内容:
由于本次活动是 Xbox 游戏阵容展示活动,所以我们先从游戏内容说起。
从这两点上可以很快将主机游戏与PC或其他游戏进行快速区分。首先通过平台独占可以快速的划分游戏的受众群体,另外大手笔制作可以进一步保证游戏高质量内容,并且不断的刷新游戏制作标准,树立新的游戏标杆作品。
从之前过往的情况来看,这种模式是成功的。随着微软、索尼、任天堂三家的竞争愈演愈烈,游戏作品的质量不断攀升,同时也成功的拉动了游戏主机的销量,进一步奠定了主机游戏的市场基础。
但凡事都是双刃剑,这种过往的大手笔制作独占游戏的局限性在今天凸显出的问题愈加严重。
简单地说,因为此类作品的不断出现导致了一个厂商不愿意看到的事实 —— “玩家的胃口被吊的过高”。
游戏开发商现在所要面对的问题不只是要不断挑战自己,同时还要尽力满足游戏玩家过高的期待,这是一件很难解决的事情。
在上古时代,游戏开发商要做的是提出一个天马行空的创意并将它完成,成为一个可落地的作品,再将它投入市场。而现在随着社交媒体和互联网的快速发展,越来越多的玩家声音从社区、社交媒体及其他渠道不断传入游戏开发商的耳朵中来,而这些声音或多或少都会让开放商对于市场的判断产生一定误解。
这种情况其实会在一定程度上造成创作者的作品不够“主观”,或者换句话说,如果你期待游戏将游戏归纳到“艺术范畴”,那么主创人员的原始意志则不应该被干预。无论什么作品,其实都是创作者源于内心一些主观感受的实体化,这也是艺术吸引人的主要原因之一。我说点更白的大白话,李宗盛写歌之前应该不太可能需要征求网友意见。
这种情况进一步的限制了开发者的创作空间,造成的结果也很显而易见,你是不是也发现近年来新游戏的内容越来越趋于同质化?或者说一些老的成功IP变成了更容易实现的作品,这也是CAPCOM连年炒冷饭却又能连年吃饱的重要原因。
这种情况也催生了另一个现象,很多玩家开始逐渐倾向于关注独立游戏,因为独立游戏的创意更加天马行空,玩家对于独立游戏开发者也更加“宽容”。还有另外一个主要原因是独立游戏开发者存在更多试错的空间,这样他们在制作游戏作品时会表现的更加从容。
但大厂不行,从商业角度来说他们不敢冒这个险。所以在无尽的需求之中,游戏制作的标准变得越来越高。游戏大作动辄开发3-4年,甚至也不乏《光环》和《最后生还者》这种7年磨一剑的作品。
无论是什么公司,7年才能拿出一个作品的运作方式都太过冒险了。我之前就提到过类似的观点,现今的游戏制作越来越像“赌博”,熬了几年发出一款作品,有点类似“All-in”的感觉。与早期时代不同,这种赌博在现今又显得十分脆弱,一根高尔夫球杆、一个Demo演示就可能毁掉开发者多年的努力。换成是你,你还敢做游戏吗?
我听到过很多类似的项目开发到一半被砍的例子,比如在这次发布会上被Playground重启的《Fable》系列。
我还听过某公司想开发一款类似《穿越火线》的FPS游戏,结果做到一半发现吃鸡火了,所以被迫砍掉项目改作吃鸡类游戏。
再有远见的开发者也不是算命先生,很多东西是需要时机的,过了就是过了,没了就是没了。《超级马里奥》在FC时代再辉煌,那也仅限于那个年代。现在你还可以看到很多人在社交媒体上吹FC的《超级马里奥》或 Xbox 初代的《光环》,但我们假设,如果这两款作品从未出现过,现在有人100%还原并发布了这两款游戏,他们还会那么成功吗?我觉得100%不可能,并且很大几率会被网友喷出屎。
另外,有一部分游戏没能获得现在游戏直播的红利,这一点对于现在的游戏市场传播极其重要。
作为上个世纪的科技产品,主机的存在已经显得越来越“不合时宜”。换句话说,你们现在还有人上街带CD播放器吗?
在上个时代,主机有它独特的产品定位,这其中包含了很多“时代原因”,那是一个你没有主机就玩不到游戏的年代,而现在明显不是,现在游戏设备几乎已经到了“随手可得”的状况,主机已经没有了曾经的不可替代性。
而在机能方面,玩家的PC早已经可以盖过主机,虽然我们现在吹 Xbox Series X 的性能超强,但不可否认的是 PC 玩家其实在一年前就可以弄出一套超过 Xbox Series X 性能的 PC 配置。另外不要忘了,随着5G技术和云的普及,计算转移至云端,玩家对于设备性能的依赖其实会越来越小。
从主机的历史销量也不难看出,1亿5000万似乎是个“坎”,如果你再把时间线拉到同样长,同时与PC和手机的销量对比,你就会感受到主机的市场到底有多小。
回到本次 Xbox 发布会,比起《光环:无限》的大制作,更令人兴奋的是微软公布了大量风格各异的游戏,这也是近两年来微软深耕于自家 Xbox Game Studios 的一次成果检验。
仔细分析公布的游戏内容,大到《光环:无限》、小到《紧闭求生》,无论从游戏类型、风格,几乎面面俱到。相比较于其他玩家或媒体将焦点放在几部知名作品之上,我觉得本次发布会更有意义的地方就在于游戏内容的多样性。另外,其中大多数作品的形式都是“长期运营类型”作品,连微软第一方最重要的IP《光环》都走上了这条路,这是非常重要的一个信号。
从《盗贼之海》的快速成长中,微软积累了足够多的游戏运营经验,通过运营对游戏进行后期内容的补足则更加符合当前时代的特性,此举充分利用了互联网游戏模式所带来的福利。强调社交功能、多人游戏模式、丰富的游戏内容补足、适合游戏直播传播,这些都是近年来互联网带来的新游戏时代的几大特点,也是当前玩家和新玩家最喜爱、最容易接受的游戏内容。
结合我前面所说,微软能在现今的市场环境下与时俱进、积极转型,这件事情的意义远大于发布几个独占游戏。而在微软积极转型的背后,所有的努力都是为了公司的未来主营游戏业务 —— Xbox Game Pass。
我一直在不断的强调XGP的重要性,但对于大多数玩家来说,可以意识到XGP很重要,但没有意识到会是“这么重要”。
在这次活动过后,微软释放出的信号已经足够明显和强烈 —— XGP 才是未来 Xbox 的主营项目。
微软主打游戏服务的意图相信已经人尽皆知,但“大象掉头”的速度有多快,这才是问题的关键。目前来看,微软这只大笨象的掉头速度还真是挺快的。
目前 XGP 的订阅用户已达 1000 万,并且盈利良好,另外一点值得注意的是目前在“游戏订阅”的这项业务里,放眼全球,微软甚至连一个像样的对手都没有。1000万订阅用户是一个初期的里程碑,但留给微软的市场空间近乎于无限大。在这1000万订阅用户中,大部分都是微软原有的固定用户群体,也就是多年来累积下来的主机游戏用户,而在未来的新增当中,我们可以预见其中会有大量非 Xbox 用户群体、甚至是从未接触过主机游戏的PC玩家进入。
这一点其实在《盗贼之海》上体现的尤为明显。通过前期 XGP 对于游戏玩家的迅速导入 + 后期的精准运营,《盗贼之海》近一年来达到了一个非常良好的阶段。在 Steam 上线后,游戏迅速销售了超过 100 万套,并且获得了非常好的传播效果,如果你稍微关注一下各大直播平台,你会发现有很多所谓的“非主机用户”的头部主播纷纷开始直播《盗贼之海》。
简单来说,XGP为游戏打下的良好基础+全新的受众群体+更广泛的市场传播=可期许的《盗贼之海》的更大成功。
而《盗贼之海》的成功,也间接等于 XGP 的成功。
而这些也正是微软需要的,在主机市场保持平稳发展的情况下,进一步扩大覆盖更广阔的PC市场。除此之外,Project xCloud 加入 XGP,也将会让微软在未来收割一大批手机游戏用户,进一步将触手伸到各大游戏厂商渴望却缺少机遇的移动游戏市场。
但这一切的野心则需要以 Xbox Game Studio 为首提供的大量游戏内容进行支持,所以游戏多样性则成为了一个必须存在的重要前提。因为微软目前需要满足的胃口不止是原有的主机游戏玩家群体,还有更多的“非主机游戏玩家”胃口需要微软来吊。
有限整合、无限预算、自由创作,这三点将会成为未来很长一段时间之内微软对于第一方工作室的主要策略。
对于玩家来说,我们将有机会见到更多“天马行空”的作品,而不是无聊的技术堆积。
说到围绕微软、索尼和任天堂三家的主机战争,玩家们一直乐此不疲,而在我来看,所谓的主机战争其实早就结束了。
首先我一直不认为应该将任天堂一同并入在目前的主机游戏市场中,毕竟任天堂的上一台主机已经是大上个时代的事情了。准确来说任天堂在多年的主机战争中找到了一个属于自己的独特定位,也就是其一直擅长的掌机业务。我觉得强行将掌机归纳到主机游戏中,有些贬低了任天堂的地位。或者换句话说,做掌机没人能做的过任天堂。在这个领域里,没有人能和任天堂竞争。
因此任天堂也无需卷入与索尼和微软的竞争,它不需要做索尼的那种“电影化游戏”,也不要做微软的这种“高性能设备”,安心做好自己的本分即可。所以我始终觉得玩家群体有时用任天堂和微软索尼两家进行比较是不妥当的,因为他们之间几乎没有什么可比性。任天堂只需要维持住自己的定位,进一步发展好手中数不胜数的游戏IP,无论外界怎么发展云游戏、4K、8K、光追,都不会影响任天堂在市场上独一无二的市场定位。未来相信任天堂也将会进一步通过自家IP在手游市场上分得一杯羹,主机战争?别逗了。
而微软也早就盯准了游戏服务的市场,其实早在2014年微软就已经提出了云游戏的概念,在2015年我就已经见过微软进行闭门的云游戏演示,而跟云游戏相关的正是去设备化的订阅服务。业务方向是确定的,但需要有远见并且有魄力的领导人来带领进行转型。目前来看,Phil Spencer 在这方面做得很好,当然这也离不开微软 CEO 纳德拉的全力支持。
未来微软一定会坚持以 XGP 为核心业务,配合高端主机(XSX)和 Project xCloud 实现对游戏主机、PC及移动游戏市场的三重覆盖。也就是说 Xbox Series X 或未来存在的 Xbox 主机游戏设备将只是微软游戏业务中的一环,并不再是核心业务的存在,微软无需在硬件上继续与索尼拼个你死我活,这一点从财报上其实早就有所体现。
三家中一直坚持主机战争的其实一直是索尼,这一点从索尼第一方工作室游戏的发展方向其实就很明显。索尼这些年来一直坚持的都是“高成本、高质量、由故事驱动的电影化叙事游戏”,也就是我提到的所谓标杆游戏,这类游戏很容易吸引玩家,但背后的目的其实很简单,那就是吸引玩家大量购买 PS 游戏主机。相信在未来索尼也将会一直坚持这点继续走下去,因为这的确是索尼目前拥有的最大优势,PS游戏主机也一直都是索尼的核心业务,这一点不会改变。
微软、索尼、任天堂目前都在努力扩大自己目前所拥有的优势,也分别在全球游戏市场中各自拥有一片天。所以在未来,所谓的主机战争其实早就失去了存在意义。
从我个人角度来说,我更欣赏微软在游戏业务发展上的判断和战略。
从游戏玩家角度来说,什么好玩玩什么,谁家竞争都和玩家其实没什么关系。
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