相当一部分的动漫爱好者喜欢去挖掘动画中出现过的,来源于各种领域的梗(ネタ,neta),同时也有部分的爱好者,对动画正片部分进行了娱乐向的二次改编……而笔者受到近期出版的书籍 《别再问我什么是嘻哈①》 的影响和启发,认为可以从“嘻哈”或者“嘻哈化”的角度,试图重新诠释这个动画系列。 一、日本动画中的嘻哈场景
二、关于《POP TEAM EPIC》
三、关于《别再问我什么是嘻哈①》
四、《POP TEAM EPIC》不仅是动画,还是一场GAME
五、《POP TEAM EPIC》,嘻哈以及场域理论
六、延伸:将女性声优“即兴Cypher”玩到底的GDGD系动画
七、再延伸:动漫媒体的“嘻哈化”?身处在场域中的受众
八、结语
九、参考资料
如今由于全球持续的嘻哈音乐风潮,就算是平时不怎么接触嘻哈/说唱音乐的青年人或者少男少女,对这种音乐类型也应该不会感到过于陌生。在国内的话,还有相关综艺节目的影响。
笔者注:根据YouTube频道“Data Is Beautiful”所整理统计出的数据【a】【b】,从2009年开始到2019年第三季度,嘻哈/说唱音乐已经是全球最受欢迎的音乐类型。而且,进入到2010年之后,我们能够从数据的变化中看到,最受欢迎的那批音乐艺术家行列中,就有Eminem、Kanye West、Drake以及Kendrick Lamar等著名说唱歌手,Drake到2019年第三季度为止,还长期占据第一位。
这股全球性的浪潮当然也影响了日本动画和漫画,毕竟日本动画和日本漫画对题材和表现内容的包容性还是很强的。出现在日本动画或者日本漫画中的有关嘻哈的场景,时间更远的就先不说,比如渡边信一郎执导的知名动画《混沌武士》当中的嘻哈音乐、涂鸦以及街舞等嘻哈元素,就单说近几年日本动画中出现的嘻哈场景,也已经不少了:
最近刚完结的大人气动画《辉夜大小姐想让我告白 第二季》,在笔者看来,其整体素质是目前日本TV动画同类型中的“商业标准”。在第一季动画的第四话中,萌萌可爱的书记藤原千花就为大家表现了一段“切克闹”。
当时就给不少观众带来了惊喜的,来自于另外一部大人气动画《佐贺偶像是传奇》第二话中主角们表演嘻哈音乐,这其中包含了“即兴”、Rap Battle和Beatbox(节奏口技)的要素,还在音乐上融合了日本传统器乐的音色。
被不少观众频频称赞的,由汤浅政明执导,改编自日本漫画家永井豪经典之作《恶魔人》的动画《DEVILMAN crybaby》,就邀请了KEN THE 390等职业说唱歌手,在动画中通过Cypher(接力说唱)等形式为动画世界观设定增色良多外,同时给观众们充分展现出嘻哈说唱音乐的酷炫魅力。
同样是来自于汤浅政明执导的动画作品,在《日本沉没2020》中,也有角色说唱的场景《DEVILMAN crybaby》正式推出的那段时间,汤浅政明曾经在访谈中,将说唱歌手比作“现代的吟游诗人”,并且是当下可以对社会现况进行直抒胸臆的人【1】。
那日本动画除了从美少女角色的口中唱出“Yo~Yo~Yo~”,到展现专业级别的嘻哈表现片段之外,还能够通过哪些具体的方式去体现“嘻哈”或者“嘻哈化”呢?从2018年1月开始正式播出的漫画改编TV动画,后来还推出了TV特别篇(“四神兽”SP)的《POP TEAM EPIC》(又名《POP子和PIPI美的日常》),则通过其丰富的表现形式,以及动画多处地方所体现出的气质,似乎也宣告了,这个系列也很“嘻哈”。
《POP TEAM EPIC》的基本信息,相信喜欢这个动画系列的爱好者,都已经比较熟悉了。
根据动画具体的内容和播出形式,再根据企划兼制片人须藤孝太郎的说法【2】,简单来说,这个动画系列就是不走动画制作委员会模式的,按照日本综艺节目编排的,以神风动画负责动画主要制作的,还邀请了一众影像领域创作者(或者可以称之为映像作家),以及一众知名声优的,顺应网络配信时代的,以周边为中心进行营销宣传的,KUSO Anime。
自从这个系列的动画正式播出之后,无论是在日本,还是在国内的御宅文化圈子中,都引起了很大的反响。就笔者观察到的现象,动画播出过程中,有观众热衷于从头到尾去挖掘每一话出现的梗;有观众将正片中角色的奇趣表情都进行截图,并制作成表情包;有观众对正片的内容进行不同方言的二次改编;有观众则将来自于其他大热作品的角色,通过插画的形式,转换成了“POP子和PIPI美风格”……
《别再问我什么是嘻哈①》(书籍全名《别再问我什么是嘻哈①:人气作家×大学教授带你入门》),原名为《文化系のためのヒップホップ入門》(《文化系读者的嘻哈入门》),是由作家长谷川町藏,与庆应义塾大学法学部教授大和田俊之合著,并由耳田(a.k.a. mimida)担任译者(出版社: 拜德雅丨上海社会科学院出版社)的嘻哈文化介绍书籍。
原书系列从2011年推出了第一本之后,到2019年为止,已经推出了三本。这个以日本人视角介绍嘻哈的书籍系列通过长谷川町藏和大和田俊之对谈的方式,从嘻哈的诞生开始讲起,同时结合社会学和文化理论等,还将嘻哈与日本的少年漫画、搞笑艺能以及初音未来等流行文化/大众文化形式现象,进行了趣味横生的对比。
笔者在阅读《别再问我什么是嘻哈①》过程中,除了进一步了解嘻哈的历史之外,对于社会学、文化理论和“奇妙对比/奇妙比喻”的部分更为在意。尤其在笔者阅读第七章《嘻哈的欣赏方式》过程中,看到长谷川町藏和大和田俊之将欣赏嘻哈比喻成就像是阅读《周刊少年JUMP》漫画杂志,还看到了他们二人如下的对话【3】:
大和田:“原来如此。不过说起来,《周刊少年JUMP》现在(笔者注:“现在”指的是2011年)主打的连载是什么?”
长谷川:“仍然是《海贼王》(《ONE PIECE》,1997年——)。”
大和田:“《海贼王》?可真够长的。”
长谷川:“把它想象成杰斯(JAY-Z)一样的存在就好了吧(笑)。另外,漫画的表现形式本身也是嘻哈式的啊。从故事和角色的设定、画风、分镜到对话框的布局,全部都是对前人所做的东西进行采样而建构起来的。”
大和田:“总之,手冢治虫就是漫画界的JB(笔者注:JB=James Brown,拥有“灵魂乐教父”等名号的灵魂乐歌手,作曲家以及音乐制作人,影响了嘻哈的诞生与发展)了(笑)。二次创作很活跃这一点跟嘻哈也是相通的。”
——《别再问我什么是嘻哈①》
当笔者第一次看到这段对话的时候,稍微思考了一会儿,然后再根据书本第一章《嘻哈的诞生》中对嘻哈作品/嘻哈文化的一系列总结与概括,脑海中最后浮现出了这样的一句话: POP TEAM EPIC is Hip-hop .
四、《POP TEAM EPIC》不仅是动画,还是一场GAME
《POP TEAM EPIC》究竟是一部日本动画,还是一部汇聚了多种表现形式的冠名综艺节目,笔者无意在这里进行展开讨论。《别再问我什么是嘻哈①》这本书中,从第一章《嘻哈的诞生》开始,基本上就一直强调着这样的观点“嘻哈不是音乐,而是一场游戏(GAME),或是一场竞赛(COMPETITION)。”【4】
从人们常说的嘻哈四大元素,即说唱、DJ、霹雳舞和涂鸦来看,嘻哈确实不止有音乐。而从这样的主要观点延展开来的话,嘻哈是在确认了规则的基础上需要参加者不断加入其中,通过嘻哈诞生期就出现的采样以及“碎拍至上主义”等创作方式,比拼参加者之间谁做出来的东西最好最酷的游戏或者竞赛。
这里所说的“规则”,可以是freestyle(即兴说唱),也可以是cypher(接力说唱),《DEVILMAN crybaby》中出现的,正是这种形式,还可以是RAP Battle,如《佐贺偶像是传奇》中角色们为大家展现的那样……
而“碎拍至上主义”(按照《别再问我什么是嘻哈①》中的注释,碎拍指的是“1970年代的嘻哈文化里,利用某首曲子的间奏/过门(break)部分来制作跳舞或说唱用的beat时,截取出来进行循环播出的段落,实际上被截取的部分不仅限于间奏,甚至不限于鼓声,另外在原始素材的基础上也经常会进行一定程度的加工”【5】),除了在嘻哈诞生期的1970年代已经体现得十分充分之外,《POP TEAM EPIC》也将这种创作方式/态度玩出了各种花样。
大和田:“班巴塔也曾说过自己从披头士到顽童全都用过。不过就算是披头士,也是只用鼓的部分。关于这种采样行为,有部分人,尤其是黑人文化的研究者,喜欢强调说:这是一种通过对过往黑人音源进行再利用,从而来对黑人文化的历史进行致敬的表现。但实际上,‘对所有流派的音源断片式的而且是毫无节操的利用’这一点才是更重要的。就算是白人的曲子,只要够酷,就拿来用。”
——《别再问我什么是嘻哈①》
班巴塔,又称非洲王班巴塔(Afrika Bambaataa),是嘻哈黎明期的代表人物之一。
看过《POP TEAM EPIC》的观众都知道,对于如何“毫无节操”地采样截取加工其他作品中的内容,拿到动画里进行呈现这一点,这个动画系列可是“很有心得”的。
当然,只拿“采样截取加工”来说事的话,还停留在比较表面的程度(在《POP TEAM EPIC》之前,日本动画从很久之前开始,就经常这么做),既然《POP TEAM EPIC》也是“嘻哈”这种游戏的话,“参与者在一定的规则下相互拿作品表现谁更优秀”这件事情,就显得非常关键。
在经过一番艰辛,终于通过企划之后,企划兼制片人须藤孝太郎找上了神风动画,除了有神风动画担任主要动画制作外,创作者阵容中,包括了同样来自神风动画的“法国小哥”(JAPON MiGNON);凭借着独特的表现风格,给观众留下了深刻印象的AC部(Bobunemimimmi);当时还是大学生,通过像素游戏风格的影像作品来玩梗的山下谅(POP TEAM 8bit);用POP子和PIPI美等角色形象制作羊毛毡定格动画的UchuPepole(POP TEAM DANCE)等等。
这些影像创作者在参与完这个动画项目,获得了更多的知名度之后,还有多少的动画观众会去主动关注这些创作者往后的新作品,笔者也不是很关心这个问题。对这方面感兴趣的朋友,笔者倒是可以推荐一个平台—— 映像作家100 。 不管须藤孝太郎是通过诚意邀请,还是“诱骗”的方式找来了这些创作者一起参加这场游戏,这名综艺节目和动画的制片人只给了创作者们基本的规则,然后让创作者们在自由度比较大的环境中展示各自的作品,也不管观众们是不是真的很愿意接受每一个环节的所有作品。这种做法本身,在如今的动画业界,是很酷的。
除了创作者阵容外,参与其中的声优也是很大的一个看点和卖点。对于声优的要求,须藤孝太郎表示首先并没有一般动画对声优的各种条条框框,然后重视的点有两个:分别为POP子和PIPI美配音的声优,是关系好的“搭档”;声优在配音的过程中,如果能够自由即兴演出的话,那就更好了【2】。
于是乎,相当一部分的声优在为POP子或者PIPI美配音的时候,就玩起了即兴freestyle(虽然在完成后期录音后,是感到筋疲力尽的),比如说最近宣布结婚的花泽香菜,就在“四神兽”TV特别篇的朱雀篇中,借由POP子这个形象,似乎真的是即兴diss了现实中非议她的某些人。
五、《POP TEAM EPIC》,嘻哈以及场域理论
之所以《POP TEAM EPIC》是嘻哈的另外一个关键点,是在于《别再问我什么是嘻哈①》中同样反复强调的一点,尤其是在第六章《嘻哈与摇滚》中,作者二人将嘻哈与摇滚放在一起对比时强调的一点:嘻哈是场域(相对于“摇滚是个体”的说法),嘻哈是推特(相对于“摇滚是纯文学”的说法)。
那什么是“场域”呢?这就要结合社会学中著名的“场域理论”来进行简单的概括和说明了:
根据法国当代著名社会学家皮埃尔·布迪厄所提出的场域理论:“从分析的角度来看,一个场域可以被定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络,或一个构型【7】。 进一步说,场域是一种具有相对独立性的社会空间,相对独立性既是不同场域相互区别的标志,也是不同场域得以存在的依据。 ”布迪厄在提及场域的概念时,十分强调“关系”和“客观的”这两个表述,并称“根据场域概念进行思考就是从关系的角度进行思考【8】”。
布迪厄同样将场域比作游戏(尽管是“十分小心地”,且不能够完全等同),身处于场域这个“游戏”的参加者(布迪厄称之为行动者),注重的是参与这一事实本身,以及行动者在场域中占据的位置,并以此为基础,利用各自所拥有的“资本”,进行一系列的竞争。
是游戏,同时也是场域的嘻哈,在布朗克斯这个地方迎来黎明期之时,参加者们就不断进行着各式各样的竞争。从地域上来看,后来发展出东海岸说唱,西海岸说唱以及南部说唱等等,从性别上来看,嘻哈变得不完全是“歧视女性”的产物,女性说唱歌手也在利用其“资本”,在嘻哈的竞赛中占有参与的席位。
嘻哈这个场域随着参加者力量关系的状况,场域本身的结构在发生变化。而在场域中,也发展出拥有自身规则与逻辑的子场域。
从场域理论去理解嘻哈之后,我们对于《别再问我什么是嘻哈①》中所提及的“街区派对”时代是如何发明出嘻哈等事实,就会拥有更加深刻的印象。
布迪厄在探讨场域理论或者场域概念时,除了将场域比作游戏,将场域中的行动者比作游戏者之外,还表示,游戏者可以利用“资本”去颠覆或者巩固场域中的规则。正如在嘻哈的诞生期,居住于布朗克斯贫民区的青年人/青少年,先是对当时流行的“精致跳舞音乐”(如Disco)并不特别热衷,这些人想要在街头公园等派对现场,跳属于他们的舞曲,建构属于他们的强调重低音的“音响系统”。
然后就是,嘻哈早期的代表人物在国家、社会等场域中,通过改变规则,通过给他们做出来的音乐赋予新的特定的价值,一直竞争着。嘻哈这个场域确立了下来,后来的追随者和继承者相继在嘻哈中占据着各自的位置,将竞争保持下去,将关系的建立和维持进行下去。
在各种类型的商业动画和制作委员会模式包围之下的《POP TEAM EPIC》,其既是嘻哈又是场域的这一想法,应该就更加好理解了。
须藤孝太郎作为日本动画业界这个场域的参与者,他连同一众游戏者一起,改编了一部“垃圾漫画”,而且并没有采取保守的态度去给业界的某些规则稳固“资本”力量,而是部分改变了游戏规则,更重要的是作品本身也形成了一个子场域。想要维持作品的热度,创作者和声优首先要持续参与进去,用不同形式的表现吸引观众的注意和讨论。
而为了更好地享受这个动画系列,观众也是需要参与进名为《POP TEAM EPIC》的场域中,用二次创作的视频或者插画内容,用模仿动画中段子和梗的言行举止,用社交网络中带Tag的推文,形成新的竞争。当所有的这些竞争和力量都散去,场域也就开始停止发挥作用了。
“ 意指的猴子【9】 ”似乎不仅体现在泛非洲文化民间传说的研究中,从而解构了支配与被支配的结构,也不仅揭示出非裔美国人“不在于原创性,而在于更换说法、居中斡旋”的文化特征,还存在或部分存在于POP子和PIPI美这对角色形象内部。
笔者注:“意指的猴子”这个说法来源于非裔美国人的民间传说,猴子想要搞百兽之王狮子,就跑到狮子那里,通过语言技巧,挑拨狮子和大象的关系,称大象在说狮子的坏话,事实上大象并没有这么说过。狮子轻信了猴子的话后,就直接跑到大象那里,大象当然不会承认自己说过狮子坏话,狮子跟大象打起来。但是,狮子不是大象的对手,最终狮子浑身是伤,并踏上了寻找猴子的复仇之路。
六、延伸:将女性声优“即兴Cypher”玩到底的GDGD系动画
说起《POP TEAM EPIC》,说起嘻哈和游戏,很快会让笔者想起石馆光太郎,这位元搞笑艺人和放送作家出身,后来去做动画企划的人。熟悉他的动画观众和声优爱好者看到“石馆光太郎”这个名字,能马上回想起的东西很有可能比笔者还要多。
石馆光太郎主导了一系列的动画企划,笔者愿意称这些动画为“GDGD系动画”。
“GDGD”是指从2011年开始播出的,分了两季TV动画和一部剧场版动画的《gdgd妖精s》。
就笔者看过的“GDGD系”动画,有《gdgd妖精s》的两季TV动画,《直白标题机器人动画》,《摸索吧!部活剧》三季TV动画,以及《不受欢迎之家》。当然,从动画衍生出来的声优广播节目和声优Event都有接触过。
虽然说这些动画的主题各有不同,《gdgd妖精s》主要是三只可爱的妖精角色坐在一起闲聊,然后带出各种梗;《直白标题机器人动画》是让机器人角色学习人类的搞笑艺能;《摸索吧!部活剧》借一个没有定性的神奇学生社团,去吐槽日本校园动画或者学生社团动画常见的剧情与角色设定套路;《不受欢迎之家》则是通过同住在一栋女生公寓的角色,去谈“恋爱”。
但是,GDGD系动画基本上都有一个有趣的共同点:总会留一段时间,让声优进行即兴演出。这也是笔者喜欢GDGD系动画的重要理由之一。这种将声优广播节目的形式放到动画载体的行为,有些时候反而是GDGD系动画最有意思的部分。
明坂聪美,西明日香以及三森铃子等声优,在动画剧情和角色设定,每集即兴环节预先定好的话题等规则下,发挥了她们作为声音表演者的自主性,这样的处理也变成了一种游戏。要是与嘻哈来进行对比,GDGD系动画声优们轮流即兴发言、即兴玩梗(比如明坂聪美和她塑造的“持田房子”一角),也应该是某种形式的cypher(接力说唱)了。
另外,GDGD系动画也有意在作品和观众之中建立场域,《gdgd妖精s》当时利用了弹幕视频网站NICONICO的特点和用户氛围,通过动画中设置的小游戏,以及让用户投稿绘画作品等方式,让作品与观众建立客观关系,保持场域的动力。除此之外,动画项目还通过常见的声优广播节目和Event活动,令观众更加显而易见感受到自己与作品的关系性。
七、再延伸:动漫媒体的“嘻哈化”?身处在场域中的受众
聊完了“嘻哈化”或者“嘻哈式”的日本动画作品后,笔者在阅读《别再问我什么是嘻哈①》第七章《嘻哈的欣赏方式》中“世界的嘻哈化”时,对动漫媒体是否会“嘻哈化”以及“身处场域中的受众(动漫爱好者)”这两个话题有了比较大的兴趣。主要是由于作者之一的大和田俊之在对话中提到【10】:
大和田:“……不能只是谈论单个的作品,必须要更进一步将重心放在怎样让‘场域’变得可视化、怎样展示出充斥着后台情报的乐界动向等点上了。”
——《别再问我什么是嘻哈①》
大和田俊之还说起其在大学开设流行音乐史课程时,从学生中所感受到的事实。大和田俊之会先给学生们派发问卷,以了解学生们听流行音乐的情况,学生们在问卷中需要回答“喜欢的音乐流派”和“喜欢的音乐人”这样的问题。
大和田俊之一开始还以为学生们会填写各种各样的音乐流派和具体音乐人,结果却收到越来越多这类的回答:“(我喜欢)在这部动画的那个场景中出现的音乐”;“是初音未来(VOCALOID)里面的这个角色”等等。
大和田俊之提到的观点和现象,都是离不开场域这个概念的。就笔者所观察到的情况,首先日本和国内的动漫媒体(纸质+网络),都有去输出幕后情报的内容,甚至还有业界人士在社交平台上的众多花边消息。受众也有在围绕着这些内容进行讨论,或者发表感想。
其次,以日本比较知名的动漫网络媒体(如秋叶原总研,AnimateTimes以及Anime! Anime! )为例,经常出现的内容除去作品相关的新闻以外,这些媒体还会根据有特殊意义的节日和日子(如声优或者角色的生日),去推出源源不断的排名盘点文章,像秋叶原总研,会有官方举办的投票评选,也有用户根据兴趣自行举办非官方的投票评选……
但如果真的注重场域形成发展的话,笔者会觉得这种程度的动漫媒体还不够有力量。或许有人跟笔者一样,在接触场域概念的时候,会联想到动漫媒体或者“二次元平台”社区化这件事情。
而笔者认为,社区化是场域的一种可视化形式,不过并不是场域的全部。作为个体的观众在接触动漫作品的过程中,与作品发生客观关系,也就形成一个场域(说起自己喜欢的音乐,会回答“这部动画的那个场景中出现的音乐”,正是这么一回事)。
由此,笔者的一个想法是:不是只关注受众在社区中具体做了什么事情,以及这些事情在平台流量和其他数据指标中有着怎样的体现就够了。我们对受众一系列行为,其背后的社会学以及大众文化理论方面的研究,也同样十分重要。
《观看的方法 如何解读视觉材料》一书中,在论及方法论的部分,指出影像的意义在三个地点产生:生产影像的地点,影像自身这个地点,影像被各种观者观看的地点。而每个地点,又各有三个不同的面向,分别为技术性的,构成的和社会性的。《观看的方法》也表达了对观者观看地点社会性的重视,观者的社会性影响了影像以何种方式被观者看到,以及观者如何“看”影像,观者需要思考各自在观看时所处的位置【11】。
观者的位置,就存在于场域之中,毕竟,“我们从来都不只是在看一样东西;我们总是在看东西和我们之间的关系。”(来自约翰.伯格所著《观看之道》)
最后再稍微扯几句,无论是在日本的各路媒体,那种个人博客,还是在国内的媒体/自媒体,经常能够看到对热点网络话题的搬运,好比说之前的“重绘月野兔挑战”或者近期“深田えいみ玩大喜利”这样的话题。作为推特上的热门话题,其实最好的体验还是要回到推特的时间线上,因为这就是场域,一个话题当事人和各类网友共同形成,共同参与,还相互在拿作品以及奇思妙想等进行竞争的场域。
其实,正如嘻哈或者嘻哈化的规则会被Trap这样的流派冲击,从而形成新的游戏规则那般,笔者本人还是挺期望,在不远的将来,会有与《POP TEAM EPIC》以及GDGD系动画相比,玩出更多花样和新想法的日本动画出来,充满不确定性的东西虽然很难达到“社会现象级”,但或许胜在更加趋向自由吧。
【3】 《别再问我什么是嘻哈①》 ,P251,长谷川町藏&大和田俊之 著,耳田(a.k.a. mimida) 译,拜德雅丨上海社会科学院出版社 出版
【4】 《别再问我什么是嘻哈①》 ,P006-007,长谷川町藏&大和田俊之 著,耳田(a.k.a. mimida) 译,拜德雅丨上海社会科学院出版社 出版
【5】 《别再问我什么是嘻哈①》 ,P013,长谷川町藏&大和田俊之 著,耳田(a.k.a. mimida) 译,拜德雅丨上海社会科学院出版社 出版
【6】 《别再问我什么是嘻哈①》 ,P017,长谷川町藏&大和田俊之 著,耳田(a.k.a. mimida) 译,拜德雅丨上海社会科学院出版社 出版
【7】 《实践与反思 反思社会学导引》 ,P133-134,皮埃尔.布迪厄&华康德 著,李猛&李康 译,中央编译出版社 出版
【8】 《实践与反思 反思社会学导引》 ,P133,皮埃尔.布迪厄&华康德 著,李猛&李康 译,中央编译出版社 出版
【9】 《别再问我什么是嘻哈①》 ,P29,长谷川町藏&大和田俊之 著,耳田(a.k.a. mimida) 译,拜德雅丨上海社会科学院出版社 出版
【10】 《别再问我什么是嘻哈①》 ,P258,长谷川町藏&大和田俊之 著,耳田(a.k.a. mimida) 译,拜德雅丨上海社会科学院出版社 出版
【11】 《观看的方法:如何解读视觉材料》 ,吉莉恩.罗斯 著,肖伟胜 译,拜德雅丨重庆大学出版社 出版
本文最初公开于内容平台Matters,欢迎喜欢这篇文章的读者,可以到笔者的 Matters个人页面 中,为这篇文章拍手赞赏。
评论区
共 29 条评论热门最新