1980年,街机游戏《战争地带》(Battlezone)的开发商雅达利接到了来自美国军方的一个任务——将他们这款射击类游戏改造为一台训练设施,用来培训士兵操作最新装备的M2“布雷德利”步兵战车。这项计划最后并没有进行下去,不过这似乎是电子游戏这个领域第一次受到了现实中的战争的影响。
短短两年之后,一家名叫Microprose的公司就成立了,它会在之后的十几年内以一系列的军事模拟游戏而闻名。
在几十年的时间里,电子游戏不断受到现实中的战争的影响,各种射击类游戏、飞行类游戏层出不穷。但是现在,游戏已经开始反作用于战争武器了,在以色列新一代战车“卡梅尔”的研发过程中,这种影响几乎无处不在。
目前对于下一代坦克的技术细节还是没有统一标准,只有几种仍在开发的产品似乎符合这一代的技术标准。例如使用无人炮塔的俄罗斯T-14坦克,或者在BAE系统公司的CV90基础上进行隐形改装的波兰PL-01坦克。而在2017年,三大以色列防务承包商——IAI、埃尔比特系统和拉斐尔同时收到了来自国防部的命令,联合研发下一代战车,直到最近这辆新型战车“卡梅尔”才算粉墨登场了,成为了第三种下一代的战斗车辆。
卡梅尔并不是坦克,它只有35吨,组员只有2-3位,远远小于当今的坦克或者普通装甲车。不过它大量使用了一系列新技术,例如模块化武器,可以选择安装60mm无人炮塔,12.7mm遥控武器站,反坦克导弹,火箭,光学侦察设备或者侦察无人机等;此外它还配备有可替换的模块化装甲,还装备有主动防御系统以对抗反坦克导弹;另外它采用了减少雷达反射面的设计,使用油-电混合动力,让战车的红外信号更弱,同时降低行驶噪音,还不会牺牲速度。
在计划的第一阶段,三家承包商需要各自开发技术验证车型,到了2019年,IAI、埃尔比特系统和拉斐尔各自提出了自己的技术概念,同时均利用一辆M113运兵车改造为技术验证车型。
令人感到不可思议的是,他们都极力强调了自动化、信息化、甚至还有人工智能的相关技术。在三辆技术验证车中,驾驶员均可以在不离开驾驶舱的前提下实现全天候全方位的环境查看和态势感知,车辆具有一定的自动化作战能力,不过具体的实现方式略有区别。
埃尔比特系统选用“铁视”头盔显示系统来实现无死角的全方位视野,这套系统基于他们为F-35战斗机开发的头盔显示器(近期它将被先行用在现役的“梅卡瓦4”主战坦克上),能够在全天候下完成导航,锁定目标和发射武器的任务。人工智能系统会协助车组完成决策,同时实现更精确的行动方案,车体外部的传感器会帮助完成信息整合的工作。
拉斐尔则抛弃了头盔显示器这种想法,转而致力于打造透明化的“隐形座舱”,他们利用AI实现增强现实(AR)效果,在多块显示屏组成的全方位显示器上投射出路径点、目标、友军单位和敌军单位在内的信息(主显示屏和后视屏幕并列)。AI会协同控制车辆的所有系统,例如编制任务,这辆车的驾驶杆更像是战斗机的操纵杆。
IAI的想法则更为激进,AI接管了车辆的大部分功能,只有一些关键功能是由车组掌控的。此外,他们还充分用上了以往的大量先进科技,例如自动驾驶,目标识别和战斗网络功能,车组可以通过可触摸的大屏幕下达指示。
IAI甚至大胆地将Xbox游戏机手柄用于操纵战车,因为很多千禧一代的年轻士兵都有着丰富的游戏经历,能够熟练使用游戏手柄。
电子游戏都不同程度影响到了三家防务商对智能战车的理解。
过去的坦克内部用不同的仪表和操纵板来提供需要的信息,车组不得不通过训练转移注意力的方式,依次查看重要度不同的信息。但是在电子游戏里,UI界面主动归纳出重要的信息并放置于玩家最常查看的地方,借此让玩家可以专注于游戏活动本身,而不是浪费在寻找关键信息上。在复杂环境下的不对称战争里,这意味着更先发现目标并展开行动。
UI不仅为玩家提供了关键信息,还可以帮助玩家完成任务。例如任务点标记系统,让玩家不至于迷失方向;大型多人游戏在图中标出敌友位置,方便玩家彼此联系队友或者攻击目标。这些都可以被用来打造更智能的战车座舱。
作为从小接触电子游戏的人来说,他们在看到电子屏幕后的信息归纳能力远高于几十年前的人,因此在面对由计算机提供的关键信息后也可以迅速完成归纳。这对于快速训练士兵完成战争动员来说很重要,特别是在有限的义务兵役期限内,培养需要的专业士兵。
电子游戏对卡梅尔的开发影响很大的另一点就是AI,在游戏中,敌对的AI已经知道如何选择武器,如何靠近玩家,如何发起进攻。卡梅尔的智能AI也具有类似的能力,比如选择前进路径,选择可用的武器,当然目前如果它需要攻击目标还是需要车组同意。
IAI的开发人员研究了广泛应用于电子游戏,例如《纪念碑谷》的Unity3D引擎算法,研究游戏中AI的思维方式。
在复杂环境内,装甲车面临最大的挑战就是灵活行动,快速识别,特别是位于民用设施内的军事目标。过去的装甲战争在目标识别这一方面做的还不够,也不能迅速应对种类繁多的反坦克武器。智能化的AI不仅可以迅速应对突发情况,还可以协同共享信息。设想一下战车A被视野死角内的反坦克导弹锁定,此时导弹处于战车B和C的视野中,当A不能反击的时候,B和C会用主动防御系统保护A。
这套看起来很复杂的系统在多位程序员的努力下只用了两年就基本攻克了,即使是以色列军人们也对此感到难以置信。“这简直跟玩《堡垒之夜》一样刺激。” 以军装甲营长乌迪·祖尔表示,“令人惊讶的是,他们很快就把这些技术转化为可实战性,说实话我都不知道他们能这么快完成任务。”
不过,视频游戏界似乎并没有对自己成为了军事科技研究者的老师感到高兴,和防务媒体相反的是,游戏媒体对这一新闻感到了不解和恐惧。Talkesport对将电子游戏用于研发智能战车系统感到“令人震惊”,并且认为“杀死游戏里的NPC和杀死一个真实的人存在很大的不同,如果让士兵像玩游戏一样操纵战车,会让他们产生不同于现实的错误感受”。Kotaku在评论中认为“把游戏科技整合入军事设备,让经历了死亡脱敏的青年男女变成高效杀手……军队通过将猎杀操作结合在对游戏控制器的熟悉程度里,把我们的爱好变成事实上的军事训练,从而让年轻人准备参与下一次世界大战……”
游戏媒体的这种恐惧和当初雅达利知道自己的街机被陆军相中后的担忧是接近的,他们还没有做好自己的产品被转化为武器的准备。如今我们熟悉的那些汽车企业在第二次世界大战中几乎都曾经生产过战斗机和坦克,利用顶级信息技术公司的资源研发战斗机器人的AI也早就不是秘密,当长期处于亚文化的游戏界突然得知自己不仅进入了一个严肃的领域,甚至主导了战争的进化后,有类似的恐惧感就不言而喻了。
另一个被考虑过的问题是,更智能化的战争武器是否会产生“死亡脱敏”,当一个士兵在距离战场数百公里外操作无人机时,他可能会因为这种距离感更容易进行杀戮行为,因为他对死亡的认识被电子数据削弱了。在一些电子游戏里,玩家有的时候也会做出滥杀或者类似的活动(比如在赛车游戏里顶撞其他选手),某些游戏里已经意识到了这一点并作出了限制(例如《武装突袭3》的战争法则DLC),不过这似乎并不能解决根源问题。
针对一些媒体的质疑,卡梅尔项目的一位程序员摩西·弗里德曼做出了回应:“这根本不是坐在家里,吃着零食喝着饮料享受乐趣,这是工作。卡梅尔战车内的声音和游戏中的音效完全不同。”不论其观点是否正确,卡梅尔确实引发了一次战争技术的革命,看起来它似乎是战场上和“终结者”最近的东西。
辛格在他的《机器人战争》里探讨了人工智能对战争的各种影响,从方式到伦理学。他在书中有这样的阐述——“我们有一种错觉,认为技术可以解决所有人类的问题,这些丰富的变化可能会帮助解决一些问题,但是也会引发很多全球冲突……这个时代不仅会见证高新技术的发展,也会见证原始暴力的回归。”游戏中的技术进入战争的后果如何,只能等着瞧了。
https://en.globes.co.il/en/article-iai-elta-unveils-carmel-ground-combat-vehicle-1001300392
https://www.israelnationalnews.com/News/News.aspx/266911
https://www.israelifirepower.com/2019/03/26/carmel-afv-armored-fighting-vehicle/
https://www.israelifirepower.com/2019/08/07/carmel-afv-armored-fighting-vehicle-elbit-iai-rafael-apc/
https://www.overtdefense.com/2019/08/06/carmel-next-generation-afv-prototypes-shown-off-by-israel/
https://www.popularmechanics.com/military/weapons/a33457596/israeli-carmel-tank-video-games/
https://breakingdefense.com/2019/08/israel-unveils-new-ground-forces-concept-fast-very-high-tech/
https://forward.com/culture/451829/israel-made-a-gamer-friendly-tank/
https://www.talkesport.com/news/israel-is-creating-war-tanks-that-can-be-controlled-via-xbox-controller/
https://kotaku.com/israel-wants-to-use-xbox-controllers-in-its-tanks-whic-1844550240
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