我是用非常诚恳和恭敬的态度,等待《最后生还者:第二部》(以下简称《TLOU2》)的。除了官方发布的预告片,在游戏发售前我有意避开了所有关于它的报道。游戏发售当天入手(中年人了,预购这种事情还是不太敢做),直到用了 44 天断断续续地打完,我还是只读过 Kotaku 的一篇 无剧透评论 。 要说这个评论的防透做得也确实不错,它引用了 Neil Druckmann 在官方预告视频里的一句话,说游戏是关于“暴力循环的一种评述”和对复仇及其后果的“哲学式提问”。这无疑是一个巨大的红鲱鱼,没有什么花了近四年制作,跳票三次才发售的游戏是关于“暴力和复仇”的——除了《永远的毁灭公爵》,那些只是表面的噱头,是手段而非目的。那么它到底要讲述什么故事?这个问题让我在整个游玩过程中一直对它的叙事保持了高度的专注。
打好这篇文章的腹稿之后,我才看了 Druckmann 和顽皮狗其他人接受采访,为《TLOU2》预热的视频。显然,经历了《神秘海域3》和《神秘海域4》甚至对《最后生还者》第一部(以下简称《TLOU》)的争议后,这几位都已经是 PR 老手了。 Kotaku 引用的那个说法,明显是 Druckmann 为了保持玩家兴趣同时又不影响销量而放的烟雾弹。《TLOU2》的主题,也是很难在不剧透的限制下说明和讨论的。
第一次剧透警告:我很可能在文章中大量提到《TLOU》和《TLOU2》的情节,包括结局,而且我认为提前知道它们确实会影响欣赏故事的体验。如果想自己体验情节,特别是只想云通关的,建议先通关两作再读下去。
在视频的末尾,Druckmann 说了一句玩家对《TLOU2》应该有什么期待。很遗憾大多数人可能都忽视了这句话,导致了发售后巨大的风评事故。他说:
这一部游戏可能比第一部更容易引起争议。我想它以一种非常令人兴奋的方式,提出了那些有趣的哲学问题,并要求玩家来诠释这其中的一些素材,而且看看他们自己在这些问题上的立场到底如何。
在发售之前,在仅四分钟的预热视频末尾来上这么一句,实在是太容易被当成套话而忽略了。都怪动视的 PR 包装 CoD 单人战役的话术太注水,带坏了行业风气。但 Druckmann 是认真说这话的,而下面就是我作为忠实玩家的回应:尽量认真地诠释《TLOU2》。
同样在预热视频中,Druckmann 说,《TLOU》和《TLOU2》都是类型化的故事。如果他指的是电影和剧作领域中的类型,这句话没错。《TLOU》是展现非典型父女情的公路片,而《TLOU2》是以复仇为主线的伦理片。这些类型,主要是指需要制作团队取得一致的对作品制作方法的看法。
但是如果他指的是小说类型的划分,那么《TLOU》或许还可以简单地划成青少年科幻/后启示录小说,《TLOU2》则不能算是类型小说,或者说,它已经提供了类似一些陀氏小说和《黑暗之心》的观感和“阅读”体验。而读者对小说或者说文本的气氛观感、叙述方式的感受,才是玩家能感知的对“类型”的定义。从这个意义说,《TLOU2》很不类型化。
这并不是说《TLOU2》就更优秀,更不是说对它能作出一番解释就优越。相反,《TLOU》的类型化叙事手法和它的表现形式是更相宜的,作品的效果也更好。《TLOU》作为动作游戏,它的游玩部分和叙事部分是相辅相成的,甚至在一些段落里成了不再能用二分法分析的整体。比如游戏初期的博物馆恶战是后面剧情中 Tess 被咬的伏笔,而 Joel 与 Ellie 的联系也是通过匹兹堡商业区的几段战斗逐渐铺垫起来的。
对道德问题,它呈现具体而清晰的图景,几乎没有作出其他判断和讨论的余地。猎人就是坏人,David 死有余辜,这种情绪玩家可以直接感受和自然而然地认同。我甚至看到在一些视频攻略中,玩家如此确信这种道德判断的唯一性,上百万粉丝的 up 主非常外露地把自己的情感表现出来,而不用担心任何可能的异议,恰如电影院里大反派死掉时观众鼓起掌来。
《TLOU2》的玩家则很容易感受到叙事和游玩的割裂。作为潜行流和目押闪避玩家,在悄无声息地解决掉一个地区的五六个甚至十几个敌人时,在无伤分毫空手打翻拿大锤的塞拉菲特“野蛮人”后,我感受到的是类似《只狼》甚至《忍者龙剑传》这类游戏带来的兴奋。而播片的时候,全程我心里都在默默呼喊:Ellie 你这样不对!你为什么执迷不悟!制作人完全把游玩部分当成了交代两段播片之间角色为什么从 A 到了 B 的手段,而把叙事全部交给了播片。表面上看,玩家只有通过播片才能理解 Druckmann 到底要表达什么;反过来,玩家也可以跳过播片,把游戏当成纯粹的半沙盒动作游戏,Druckmann 要表达什么完全无法引起玩家的任何好奇。
在《故事写作大师班》的第五章《道德议题》里,John Truby 认为在故事中加入道德议题的方法有两个极端,我作为剧作门外汉全文引用之:
作者如何将道德愿景交织于故事,取决于作者的选择和故事的形式,其可能性的涵盖范围很广。其中一个极端是高度凸显主题的形式,如戏剧、寓言、讽刺作品、“严肃文学”,以及宗教故事。它们非常着重创造某个复杂的道德愿景,透过对白来强调角色道德处境的复杂与矛盾。
另一个极端则是通俗故事形式,如冒险故事、神话、奇幻故事和打斗故事等。这些故事里的道德愿景通常较淡薄,几乎完全着重于角色带来的惊奇、悬疑、想像,以及心理和情感的状态,而不是道德困境。
《TLOU》可说是描绘“心理和情感的状态”而不讨论道德困境的典型。而《TLOU2》作为向“严肃文学”靠拢的努力,试图创造一个更复杂的道德困境,它看似笨拙的双主角叙事和对暴力的强调,都是为这个更复杂的道德问题服务。但是这个道德问题并不是复仇的正当性。Kotaku 的评论者 Riley MacLeod 吐槽说,你顽皮狗不就是要挑战一下《Spec Ops: The Line》的道德质问吗(《TLOU2》的某些场景确实令人想起《现代启示录》和《黑暗之心》——《Spec Ops》的直接灵感和意象来源),我只看到了过度的和图像化的残忍(brutality)。但是我觉得他作为一个有大量评论任务和死线要赶的优秀评论人,确实可以理解地忽视了 Druckmann 和顽皮狗构造一个更复杂的“道德图景”的尝试。
下面,我就试图描绘一下我在 TLOU2 里看到的道德图景。
虽然 Joel 在《TLOU2》中的戏份不多,但他可说是贯穿系列两部作品的核心推动力和中心人物。在《TLOU》中,Druckmann 试图反映他在道德上的实用主义和模棱两可,但是并没有成功,毕竟他作为主角太容易被玩家,特别是男性玩家代入和认同了。这一次,通过 Ellie 和 Abby 提供的外部视角,我们终于可以看到这个人物曾经和现在的彷徨和挣扎。但不幸的是,要让 Ellie 和 Abby 拥有带我们看清楚 Joel 的能力,她们就不能停留在 Joel 讲述和定调的故事里,不然我们看到的将和《TLOU》当中的 Joel 没有什么差别。
在游戏中,《TLOU》的设定是我们必须杀死手术台旁的医生,否则就看不到结局。一本道的流程和预设的选择化解了玩家的道德疑虑。但如果《TLOU》是一出真正关注道德困境的戏剧的话,这个选择的困难程度就大得多,Joel 和 Marlene 在医院的对话就足够排一出独幕剧了。而如果我们把 Joel 当作一个真正的人物而不仅仅是一个游戏角色的话,他做出基于情感的选择倒也容易,困难的是面对这个抉择的后果。为此他给 Ellie 编了一个故事,也给自己编了一个故事。他给自己讲的故事就是父亲在替儿女作出选择时都会告诉孩子和自己的:我是为了你好。
当 Ellie 自己到盐湖城,发现了故事的可疑之处时,她精神上的弑父就开始了。而 Abby 这边早已失去了父亲,她的复仇——消灭 Joel 的身体——也在那一刻启动了。
为了让游戏讲述一个不同角度的故事也好,说是由选择的定义决定的普遍规律也罢,Joel 最终要为自己的选择付出代价。但更重要的是,Ellie 和 Abby 又为她们的弑父和复仇付出了什么代价。
两个父亲的死被分别安排在 Ellie 和 Abby 故事线的开端,这两个事件微妙地实现了从前作到本作主题的过渡。在《TLOU》中,贯穿始终的是成年人与少年、少年与世界的关系。多次出现的长颈鹿、Henry 兄弟的情节、还有逃出匹兹堡后在下水道避难所中的托儿所情节,都在强调这个主题。甚至,在《TLOU2》一开始 Ellie 学弹吉他的情节里,画面一角还可以看到她在匹兹堡捡到的玩具。
而在两个父亲死亡的情节之后,游戏通过从这个世界减去一些东西,微妙地暗示了 Ellie 和 Abby 所看到世界的改变,也暗示了她们的想法和心境的改变。在 Joel 遇害之前,游戏用来教玩家瞄准和躲避机制的是 Ellie 与 Dina 和镇上的小孩打雪仗;而父亲死前,Abby 关心斑马超过了关心青梅竹马的 Owen。在父亲的死亡情节之后,游戏中几乎不再出现用于生存用途之外的活的动物,《TLOU》中多次出现的长颈鹿符号也始终缺席。就连 Abby 和还是个小孩的 Lev 谈论墙上的儿童画时,对白也显示出她主动地和未成年人拉开了心理距离。
在游戏的主干,也就是用双线描述的西雅图三天三夜里,我们看到的是一个没有孩子的世界。当 Ellie 和 Abby 想要定义自己、找到自己存在的意义时,父亲的缺席让她们把自己和孩子的思维方式隔离开来,却遭遇了更大的迷茫——生存之外,自己还能向何处去?对待周围的人,到底是亮出尖刺,保持距离防止受伤,还是张开双臂拥抱对方,哪怕要承受背叛和欺骗?
Dina 和 Mel 两个角色构成一对现象上很明显,而作用似乎不明显的镜像。
从叙事逻辑上说,如果不是她们两个用不同的方式分别让 Ellie 和 Abby 放弃了复仇,那故事在西雅图就可以结束了,真正的主题也就没有空间去交代。不过,对人物来说,Dina 和 Mel 的作用又不止于此。
Ellie 和 Dina 组成了小家庭,而婴儿的降生是很多人开始以成人的方式思考问题的开始。但是,Ellie 作为家庭中的父亲角色,并不能很快地从抚养婴儿的经验中找到她一直追求的自身意义的答案。很多当了父亲的人都是如此,有了孩子,最多只能让他们开始思考这类问题。但他们并不擅长直接面对这样的问题,只能以迂回得多的方式去寻找答案。Ellie 也正是这样做的——继续复仇。
Mel 的无情打击则迫使 Abby 质问自己到底是怎样的人,在世界上的位置如何。和 Ellie 两年前由于故事的幻灭而开始对自己的这种质问不同, Abby 这才开始自我怀疑。而她试图解决问题的方式是,向 Mel 证明自己能照顾好 Yara 和 Lev。这是她在复仇之后,第一次为自己的生活找到理由。
在一般的末世叙事中,孕妇和新生儿是人类未来的象征。但《TLOU2》并不打算给人这种虚假的希望。相反,胎儿给了 Dina 和 Mel 在前作中缺席的母亲的身份,让她们从这个角度分别影响了 Ellie 和 Abby 的决定。回看 Ellie 第二次出发之前她和 Dina 的冷战,以及 Yara 做完手术后 Mel 与 Abby 的对手戏,不难看出她们虽然是以妻子和情敌的身份出场,但说话的口气都是教训家里的叛逆儿女。
类似的,Jesse 和 Manny 则是典型的保护者和大哥的形象。父亲、母亲、兄弟,《TLOU2》的人物设置构成了特殊又典型的核心家庭,我认为这是一个有意的举动,一个特意安排的象征。
Ellie 和 Abby 的表层欲望都是复仇,但复仇只是她们的深层需求的替代品。Abby 在杀死 Joel 之后,并没有停止关于父亲的噩梦,而 Ellie 最后也放弃了报复。驱动她们展开报复的深层需求,正如在游戏中多次穿插的闪回段落提示的,是希望找回她们与 Joel、Jerry 为代表的旧世界的联系。
Ellie 多次在剧情中,发出“我不知道自己是谁”的慨叹。这固然与她特别的经历有关系,但也是众多站在成年门槛上的人共同的问题。换一个角度看这个问题,不如说发问的人是因为注意到了自己内心希望的和看到的现实的差别,以及期望成为的自己和现在的自己的差别,感到其间的鸿沟无法跨越,才会发出这样的感叹。
受到她们父亲的影响,Ellie 和 Abby 所期望看到的世界都是 Joel 和 Jerry 有过亲身经历的、虫草菌爆发之前的世界,或者至少是给了她们温暖和保护的杰克逊小镇和火萤。在成年的关口,她们一边受离巢本能的驱使想要离开家庭,一边又离不开旧世界的幻象。而 Abby 和 Joel 分别打破了她们依赖的幻象,于是她们只好在复仇欲的驱使下,不回头地走下去。
所以我相信,虽然驱使 Druckmann 构思这个故事的是他年幼时在以色列的经历,但他真正想要在游戏中表达的不是无尽的报复循环,也不是复仇的代价。Ellie 和 Abby 都失去了过去的所有朋友,但超越这些朋友的不幸命运的表象,我们也不难看出他们的象征意义就是来自过去的羁绊。不仅是朋友会渐行渐远,当一个人离开过去的时候,他总会失去很多。
《TLOU2》是《TLOU》作为家庭伦理剧的延续。《TLOU》是两个残缺的人如何找到家的故事,而《TLOU2》是两个残缺的人如何长大成人、承认自己的不完整而寻觅获得完整的可能性的故事。借着主人公飞速变化的看世界的目光,我们对这个世界产生更深刻的认识,同时也更加理解人物,这是这类“年龄到了”(coming-of-age)故事的意义和魅力。
在外界看来,成年是离开旧的世界,走向一个新的世界。
而在经历这个过程的人看来,那一瞬间前后,世界没有什么不同,只是思考的方式发生了改变。这种改变概括起来八个大字: 认清形势,放弃幻想。
作为一个推想小说爱好者和写作者,我需要说明,放弃幻想当然不是放弃一切幻想,是放弃“假如这个世界是这样该多好”和“假如可以再来一遍该多好”的幻想,而保留乐观的“世界可以如何”和悲观的“世界可能如何”的幻想,后者和“认清形势”也密不可分。
我们谈论“小孩”和“大人”的二分法,谈论“成年”好像那是一个或迟或早总会到来的一次性过程。但我想我能欣赏《TLOU2》和其他好的成长故事,是因为无论什么年龄,人都要反复地面对这个更新、甚至颠覆对世界的认知的过程。即使暂时地陷入安逸的茧房,到特定的年龄或者遇到特定的事件,社会和自我也会逼迫我们再次经历这个过程。
成长之后,一定就会变成更好的自我吗?我想未必。至少,答案依赖于对“好”的定义。
占据游戏大部分篇幅的,对 Ellie 和 Abby 三天经历的平行叙述,很容易让人觉得她们两个是一体两面的关系。最后的对决,也十分符合一般作品的双雄决战模式。这一切都让人觉得我们应该把 Ellie 和 Abby 当成一对镜像。
但实际上,Abby 和 Joel 才构成跨越两部作品的镜像关系。从这个意义上说,把《TLOU2》当成 Ellie 漫长的精神弑父之旅也并不为过。
最直接的暗示当然是 Abby 和 Joel 相似的战斗方式和技能。但让我真正意识到这一点的是在 WLF 入侵塞拉菲特小岛时,重伤倒地的 Yara 朝 Issac 开枪,让 Abby 跟 Lev 有机会逃脱。这段像极了《TLOU》的波士顿部分, Tess 牺牲自己换取 Joel 和 Ellie 的生存。后面在剧院的对峙中,也是 Lev 用弓箭帮助 Abby 制服了 Tommy,复现了《TLOU》中很多战斗场面。
和《TLOU》中的 Joel 一样,Abby 承担了把旧世界的相对完整的图景传递给偏执叛逆的新一代的任务(把教徒的衣服换成普通人装扮,教他各种切口和技能等)。甚至寻找火萤这个驱动力也保留了下来。
那么 Ellie 有没有镜像呢?我想也是有的,就是《TLOU》中的 David。同样的复仇心切,同样的坚决残忍。而且《TLOU》中 David 也表达过两人相似这个意思。
这种善恶形象的颠覆可能也是很多人接受不了这一作的原因。确实,Ellie 的成长在这一阶段并没有让她变得更好。但是从另一个角度说,David 适应得很快,他是典型的放弃了全部幻想的极端实用主义者。而 Joel 的影响阻止了 Ellie 走到那一步,并最终让她得到了救赎。
不理解 Abby 和 Joel 的镜像关系,最后 Ellie 松开双手放走 Abby 的情节和之前的闪回就显得莫名其妙。但既然 Abby 对 Lev 正如 Joel 之于 Ellie,而且 Ellie 也在最后关头意识到了这一点,一切就说得通了。 Joel 对 Ellie 的影响最终让她的成长没有付出过大的道德代价,Joel 也以一种迂回而奇妙的方式,拯救了 Abby,还了他的债。
《TLOU2》的开发应该是在 2016 年下半年,《神秘海域 4》发售后才全面展开的。这一年的美国总统选举,让很多人意识到不仅我们在网络上看到的和现实世界里的事实存在巨大的差距,就连本来被寄希望能够连接不同人群的互联网也只是在造就更多的站队和圈子。
2017 年,英国启动脱欧谈判;美国宣布退出巴黎气候协议;美国、以色列先后宣布退出联合国教科文组织。
2019 年,美国、俄罗斯先后宣布退出中程导弹条约。
2020 年,在疫情面前,科幻片里全人类携手抗敌的景象没有出现。相反,没有了正常的沟通渠道,面对面的对话无法开展,国家之间相互指责、猜忌变得更多。二战之后形成的国际秩序摇摇欲坠,全球化眼看走过了它的高峰。疫情严重地区的商场里因为退租而封起来的铺面,虽然上面也有色彩艳丽的装饰画,甚至即将开张的下家的广告,但数量一多起来,也让人不由地想起波士顿隔离区里用板子钉起来的窗户。
《TLOU》的关卡设计和敌人设置,在玩家还没有注意到的时候,就在暗地里提出这个问题:你愿意牺牲 Ellie 的生命拯救这样一个世界吗?一个荒芜的、苟延残喘的、人性似乎已经毁灭殆尽的世界。在与猎人帮和 David 的一番恶战之后,结果似乎不言自明。这样的世界并不值得牺牲任何一条人命来拯救。
也许是为了让《TLOU2》 中Joel 和 Ellie 的矛盾更加激烈,这一作的世界设定暗示了离开隔离区生存的人们越来越多,他们之间的互动关系也变得更多样和复杂。在更加繁荣的杰克逊小镇里,Joel 面临的道德困境也对他提出了更严厉的质问:如果这么多人在一起和平地过一种很接近于旧时光的生活是可能的,你当初为什么没有试着救更多的人?
当然在游戏里,我们很早就意识到 Abby 他们来者不善。而后通过 Abby 的所见,我们也看到了杰克逊是这个世界的特例。更多的人选择了用军事化的威权或者宗教的思想控制,来维持一种简单社群的存在,对灾难之前社会的拙劣模仿。
《TLOU》的地点数量比《TLOU2》的多得多,但它对城市和社群的刻画停留在类似于观光者的层面上,也就是表现地标建筑和少量的能够代表地区特色的街道风格,这是和它公路片的类型定位吻合的。定位为家庭伦理片的《TLOU2》虽然只描述了三个主要城市,但对西雅图做了多面的刻画,再加上对属于不同势力的人的细致描绘,反倒让玩家能以管中窥豹的方式,更深刻地感受未在游戏中直接刻画的那部分世界的氛围和人的生存状态。
隔离区停摆的经济会迫使更多的人逃离,也许在《TLOU2》故事发生的时候,已经没有什么实际由政府管理的隔离区了。离开的人会因为各种机缘聚集到一处,试图重建生活。当加入一个群体的人越来越多,领导者就会因应人们的呼声,或者出于自己的愿望而坐上交椅。
但除了极少数明智的人,这些领导者会因为恐惧或者偏执,在自己的小小王国里用军事化管理或者宗教手段保证自己的统治和群体的存续。这也许是人类社会的动力学在群居条件下会产生的必然结果。但从更大的尺度看,这种行为也是对人类种族的童年期所形成习惯的依赖。宗教和军队,都是人类社会上升期的产物,当人类的生产力不断发展、人的活动范围和能力都在扩大时,这些社会组织形式才行得通。当群体发展到杰克逊、WLF 和塞拉菲特的规模时,叛逆者一定会出现——Ellie、Dina、Abby、Yara、Owen、 Mel、Lev……
群体的合并在资源有限、彼此充满敌意的条件下更不可能。人类重新回到部落生活。部落可能因为突如其来的外敌袭击而崩溃,或者像黑洞一样,达到某个受初始条件限制的规模就开始“蒸发”,而维持一定的规模。除非人们像发明农业一样再度发明能够在更加有限的条件下养活更多人的技术,否则国家和我们所知的人类文明不会再回来。而考虑到在这之前我们已经消耗了大量的资源,哪怕再用一万年,回到过去的生活水平可能都是非常不切实际的期望。
这看起来像是人类的黄昏。但它也可以看作人类的另一种“童年的终结”。整个人类种族的长大成人,可能是《TLOU2》提出的一个比角色的成年更有思考价值的“哲学问题”。
在人类学会直立行走、奔跑和用火以后,在地球上度过的这几万年可说是一帆风顺。我们开采、扩张,所向披靡。也许在我们的集体意识里,对自己的认识和家里众星捧月的小孩子没有什么两样:只要我要,有人总会给;我到哪里,都有人保护。科技和文明的数千年积累让我们可以用被宠坏的孩童的心态面对自然界:爸爸(科技)会保护我,而妈妈(文化)会正当化我的行为。
在《TLOU2》的虚构世界中,虫草菌的出现和文明的崩溃打破了这种幻象,把人类还原为一个普通和相对孱弱的物种。我们突然意识到我们并不在食物链的顶端,只不过偶然地驯化和利用了一些物种而已。我们的群体规模不会再扩大,在这种条件下,还试图沉醉在过去文明的幻影中,组成派系你打我我打你,也许不过是一种长不大的表现罢了。
就连世外桃源般的杰克逊,对 Ellie 和 Dina 来说也不友好。要接受它的庇护,Ellie 就得放弃她的一部分自我认同。如果说自由与安全、群体与个人的边界曾经存在一个平衡的话,它已经被打破了。Ellie 和 Abby 都要去寻找自己的答案。
能确定的只有一件事:人类作为一个物种想要成长、离开摇篮,就得找到适应这个新世界的方式,用新的眼光看待自然和彼此。
即使疫情明天就消失,这几个月也足以永久地改变世界的面貌,或者还有文明的进程,如果这种东西真的存在的话。 而我们很难知道我们的行为和习惯会怎么样影响这个世界,它的反馈又会怎样牵涉到我们自己。有些反馈的机理我们永远都不会知道。
所以,即使《TLOU2》在今年发售只是个巧合,以上这一节也只是我的过度引申,我还是禁不住会想,客观上《TLOU2》提醒了我们该怎么样看待 2020 年之前和之后的生活和历史。
和个人痛苦的成长一样,整个人类的成长和付出代价,也是由不得我们自己的。
在宫崎骏的杂文集《出发点》中,有一篇书评《吉田聪是堂吉诃德》。宫崎骏引用了据说是一位诗人的诗句—— “我的前面没有道路。”
西方以道路为题目和意象的诗很多,但这句诗在意境上又胜出它们一筹。我试图在英文诗里找到这句的出处,但是用这么少的信息实在是搜索不到。这时就很遗憾自己对诗歌没有什么真正的了解。
不过在 TLOU2 的结尾最后一个画面,我想我的确看到了这句诗的具象化表达。那就是 Ellie 永远离开了承载了许多幸福和悲伤记忆的小屋,在没有路的层层麦浪中远去。
在短暂的怅然之后,我接受并且喜欢上了这个结局。Ellie 长大了,她离开了 Joel 的庇护,也不再需要玩家的关注和凝视。她和 Joel 不同。我们把自己代入 Joel 的身份,试图理解他的过去和选择,但《TLOU》和《TLOU2》其实都是 Ellie 的故事,引向没有定论的未来,在她完成成长之后,任何给她安排一个封闭结局的企图,都是试图否定未来的可能性,把她安进一个套路式人物的壳子里。
因为她没有走上任何一条道路,所以可以走向任何的方向,这也是《TLOU2》想要传达给玩家的想法。
世界的变化是如此之迅速和不可捉摸,很多时候在我们面前并没有现成的道路和 ABCD 的既有选项可以选。我们的生活中有太多的劝诫、规律、建议和指南,以至于我们忘了宏观到整个文明史,微观到父辈的个人生涯中,没有方向的摸索才是常态。
在上面所引的宫崎骏的书评里,他也这样描述吉田聪的作品对读者的启发:
“凭自己的双脚站起来。
“不使用学习到的语言,而是一心想要找出足以表达自己的专属语言。”
我想最难得的,就是虽然《TLOU2》被看作是续作,顽皮狗还是试图在延续上一作开创的叙事语言的前提下,从头开始探索叙事方式和故事主题的可能性。结果是讲述了一个引起争议,同时又极具意义的故事,也把自己专属风格的叙事语言带到了新的高度。今天回头看《TLOU》,很多玩家会觉得是不可逾越的高峰,但它当年也因为故事引起过巨大的争议。《TLOU2》无异于第二次踏上没有道路的荒原,这不仅需要超凡的勇气。对于 3A 级游戏的工作室来说,这也需要超凡的毅力和投入。
作为 3A 级游戏,《TLOU2》当然也有妥协。如一些评论文章所说,首先是游戏系统本身没有质的变化;其次,为了与复杂的故事相匹配,游戏的动作部分变得非常艰难和冗长。但在我看来,系统的变化较小是为了让玩家把注意力集中到情节的转向上来,而且系统的变化比起育碧、动视的年货系列,甚至一些准 3A 系列的变化,也不算小了,毕竟以顽皮狗的风格,加条狗可能就是给各个部门加上千个需求。至于动作部分,直接选了生存者难度的我刚通关时是很疲惫,但是刚过 3 天,也在考虑 New Game+ 了。而且在连小岛秀夫都开始用游玩本身讲故事的今天,玩家和评论人也不能接受顽皮狗做个“播片游戏”吧?
《TLOU2》在几乎所有方面都超越了《TLOU》,尤其是叙事方面以极高的完成度达成了既非模仿其他作品,又让电影、电视等其他媒介难以再现的成就。如果硬要说它的缺点,只能说是承接自《TLOU》 的、在业界已属顶级的叙事手段在这个复杂度的故事和顽皮狗的野心面前仍然显出了一些破绽。
对我而言,玩《TLOU2》的近 100 个小时是目前为止我欣赏各种类型作品时得到的最充实愉悦的体验,随之而来的启发和思考也极大地激发了我对生活的热情,缓解了我的焦虑。它是我提前确定的个人 2020 年度游戏。
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