6月19日,《最后生还者2》发售。下班路上,我兴致勃勃急不可耐。可到了家,却看到合租的老伙计满脸忐忑。“你还准备玩么?”他问我。
“为什么不?”尽管我一直都躲着跟游戏有关的消息,但是有关游戏的负面评价,还是钻过重重阻隔,跑到我面前。比如现在。顶着他欲言又止的目光,我还是打开了游戏。
“游戏怎么能骗人呢?你别玩了。”我有点摁不住心中的不满。老伙计反倒在安慰我,别着急下结论,往后试试再说。但他脸上复杂的表情,却像在看一场好戏。
周末结束,我拖着疲惫的身体迎来了3天无休无止的加班。6月24日回到家中的时候,我望着PS4,羞愧地爬上了床。一宿沉眠,调整精神后重回西雅图,终于在26日0时30分,抵达了结局。
听艾莉和乔尔唱完同一首歌,看到游戏主界面的小船终于穿过迷雾、停靠在阳光明媚的岸边,我长舒了一口气。然后是第二口,第三口……但我心中堵着的东西仿佛在生长,在蔓延。我再次捶开了老伙计的房门,站在卫生间门口长谈至三点。
然后是第二天,第三天。无论是在饭桌上,还是出租车里,还是红绿灯下,还是睡眼惺忪地走出房门,我们都会没来由地接起这个话题,心照不宣。
我深受感动,他无动于衷。我们在争论《最后生还者2》。
“我承认故事的合理性有问题……”面对老伙计的侃侃而谈,我第三次口是心非地说。但能有多大问题?游戏给我的体验,就像滔天的海浪把我高高抛起,扔到太阳之上燎了一圈,然后摁在北极冰盖上和熊与极光作伴。这种经历太过非同一般,我横竖看不出问题所在。
但老伙计说:“你先把情绪放下。试着把两个人的剧情总结成一段话,然后看看这个故事能不能站住。”
我试着按他说的去做,把西雅图三天的经历都放在脑后,让自己从空中审视发生的一切。抛掉经历,抛掉细节,抛掉感受……我深吸一口其,做出如下总结:
好吧。故事中的一位女主角,在游戏开始的时候,被人杀了父亲……
好吧好吧,这是游戏的第二部。在第一部中,年幼的女主角和一个心如死灰的中年男人相遇,穿越了大半个美国,想要为拯救人类做点事情。为什么要拯救人类?因为一种由真菌引起的疾病,让人变成一半蘑菇、一半丧尸。灾难爆发之后,美国很快失去了秩序。
大背景不重要,重要的是,在和老男人的旅途中,两人建立了深厚的感情。可后来,我们知道这个女孩带着抗体。牺牲她或许就能研究出疫苗,然后拯救全人类。但是在游戏的最后,老男人选择了女孩——当时她不过是个十几岁的孩子。他杀穿了整个医院,杀死了能制作疫苗的医生,把女孩救了下来。在灾难爆发的时候,老男人的女儿死在了他的怀里。而现在,他把女主角当做自己的孩子。牺牲自己的孩子来换取一个机会?或许疫苗就是一场骗局?不管怎么样,老男人做的事情,我可能一辈子都做不到。真尊敬这老哥……
在第二部,这个被女主角当成父亲的男人,被人杀了……
然后女主角为了复仇,一路追杀。她杀了很多人,不管是陌生人,还是仇人的朋友,还是仇人养的狗……
这个仇人也杀了很多女主角的朋友。但这其实背后是有原因的。这个仇人是第二个主人公……
她……她没有。这不是个有关复仇的事情。故事说的其实是原谅……
没。她在复仇的路上,最终和仇人相遇。但是仇人制服了女主角。仇人本来想最后下杀手,但是放过了她。之后,经过一段平静的生活,女主角发现自己无论如何都放不下这段仇恨,最终还是走回了复仇之路。虽然那时女主角已经有了家庭,但家人弥补不了她心中的空洞……
……经历了最后的磨难。女主角和仇人在海滩上相遇。那时的天空是灰色的,遮住了所有人的心。两个历经苦难折磨的女孩,在海滩上互相厮杀。最终,女主角——我是说一开始被杀了父亲的女主角——击败了复仇对象。但是她脑海中闪过了老父亲的画面,还是决定放过仇人……
“你不觉得有问题么?为了报仇,她杀了那么多人,到最后却放手?”老伙计对剧情嗤之以鼻。可我不同意。游戏里有两个女主角,那个所谓的仇人,其实也是在复仇。她的父亲就是当初研究疫苗的医生……老伙计礼貌地打断了我。他这么说:“你说这谁能明白?”
老伙计坚持一个观点——这个故事没有逻辑。听上去合情合理,但其实根本站不住脚。
讲故事要遵守逻辑,但这里的的逻辑并不是“一加一必然等于二”的冰冷无情。主人公必然有好结局?沉冤必然昭雪?大仇必然得报?很多故事就是走在了逻辑之外,才显得那么动人。一男一女在游轮上共度几日,就能诞生出生死不渝的爱情。这种事情很少有人相信。但当他说出 you jump I jump 的时候,简直合情合理,天经地义。
好的故事,总是在用自己的点点滴滴,来说服听众——这件事真实发生过。所以老伙计真正想说的是,他没办法沉浸在这个故事里。而我可以。
我直觉的认为,两者评价有如此大的差异,完全是因为“我实际玩了”而“他是云来的”。但我很快把这种略显虚荣的观点压下去。假如这是真正的原因,那所有真正玩过游戏的玩家,都会给出优异的评价。而那些没有玩过的人、了解只言片语的人、或是云过的的人,也会因为周围的观点和故事本身的力量,愿意给自己一个理由去试试。
游戏收获了铺天盖地的负面评价。抛掉针对制作者本人的厌恶,很多玩家认为自己没有受到尊重,被游戏“喂屎”。这种差异,难道真的是源自于“玩”和“没玩”的区别?那么多的差评?
所以游戏一定有问题,但是否合理一定不是核心。为了探寻原因,我和老伙计只能走得更远,去聊聊故事究竟想表达什么。
故事想表达什么?这个问题就像一个巨大的泥潭,困住我的双脚,让我越陷越深。
我的观点是:这是一个冤冤相报何时了的故事。老伙计不同意。
我非常镇定,举了很多例子想要说服老伙计,以孕妇为例。
蒂娜是主角艾莉最亲密的人之一。艾莉想要复仇,蒂娜理所当然陪着她,但是复仇之路没走多远,蒂娜就发现自己怀孕了。情况急转直下。
艾莉的冒险让她身心俱疲,而蒂娜的身体也每况愈下。短短三天时间,艾莉从一开始天大地大报仇最大,变得想要回家。也就是在这个过程中,她对仇人那一边的一名孕妇,做了很大的错事。虽然是无心之过,但这不仅动摇了艾莉,也让身为玩家的我无比震惊。
在游戏后半,我可以操纵艾莉的仇人,埃比。埃比有个好友,是一名孕妇,跟自己有不少纠葛,因为感情、因为信念。她善良、坚定、有责任心……游戏像一名画师,慢慢描绘出这位好友形象。
我是艾莉,我将她带向终点;我是埃比,我与她有恩恩怨怨。我同时是两个人,我的内心复杂极了。仇恨的螺旋就在我的眼中生根,却不知道会长出怎样的花朵,直到游戏最后海滩上的厮杀……
“你难道感受不到?”我问老伙计。他莫名其妙地摇了摇头。
他说,艾莉根本没有动摇。哪怕到最后,她不停地说自己想要回去,但每次都抛下自己的朋友,在复仇的路上越走越远。
“这不正是说明在艾莉心中,复仇才是最重要的?”我反问。
老伙计十分同意,然后抛出一个问题:“既然复仇这么重要,那为什么艾莉在最后,最后的最后选择放弃?”老伙计看着我的眼睛,等着我的答案。
“释怀?怎么可能?埃比杀了艾莉的父亲,让她少了两根指头。因为她,艾莉自己的家庭也没了。你跟我说释怀?”老伙计嗤笑着说。
不,这不是释怀,艾莉没有放下也不可能放下。埃比彻底改变了艾莉的人生,她永远都会在艾莉心里。所以艾莉她原谅的是谁呢……?
“艾莉最后选择了原谅自己。”这是我的答案。老伙计一脸困惑——艾莉自己有什么可原谅的?
我仔细跟老伙计解释,艾莉的父亲乔尔,在这里扮演了多么重要的角色。他虽然在游戏初期就死去,但是他和艾莉深厚而复杂的感情,紧紧纠缠着艾莉。在游戏前作,乔尔为了艾莉放弃了全人类,并对艾莉撒了谎。而这一次,艾莉在乔尔死后,才真正找到了爱他的方式。
“停一停,你停一停。”老伙计在我面前挥挥手,把我从故事情节的深渊中拉出来。“我就提一个问题。如果我没玩过前作,你这些还能说得通么?”
老实说,《最后生还者2》的正式名称应该是《最后生还者 第二部分》。游戏与前作的关系太过于紧密,完全延续了前作的人物、情感、剧情脉络。可这仍是一部单独发售的作品。所以她必须面对一个责任:在自己的篇幅里,讲一个完整的故事。
作为“第二部分”的本作,并没有花足够的精力去塑造艾莉。游戏默认,玩家知道艾莉喜欢博物馆、喜欢游戏机、对灾难前的旧世界充满向往。当玩家发现,面对这些自己爱过的事物,艾莉居然一言不发的时候,自然会意识到仇恨与后悔深深改变了她。
作为“单独发售”的本作,玩家操控角色会在许多场景中穿梭。末日后的世界虽然衰败,但依稀会有过往的痕迹。偶尔会有博物馆、唱片店,里面有很多物资,让玩家能够生存下去。玩家控制的艾莉在这些场景中一言不发,就和在别处一样。许多玩家因为缺少前作的知识背景,根本不会意识到,游戏中所处可见的沉默,也在刻画角色形象。
艾莉因为“父亲”的死,开始封闭内心。她总是陷入过往同“父亲”一起的美好经历,在清醒后才能寻找下一个目标。她就像一头困兽,在哀嚎、在嘶吼,却没有人能听到。除去上面我个人的解读,删掉情绪化的表达,游戏的实际表现是:玩家游玩时,会经历现实与过去两条时间线。越是经历过去的美好,越是能了解到父亲死亡的意义。
艾莉因为“父亲”的死,开始封闭内心。她拒绝跟人交流,即使说话也言不由衷。游戏中的表现是,艾莉很少正面表达自己的观点。她看到蒂娜和另一个好友关系亲密,会默默走开。她说自己要放弃复仇,但又总是抛下好友独自向前。她总是在梦境中看到鲜血中的“父亲”,但最后却是离别前的晚上,她和父亲和吉他,坐在屋外。
那个眼神、那句台词、那个梦可以有千万种解释,但游戏偏偏不给出自己的答案。是的,一千个人心中有一千个哈姆雷特。但《最后生还者2》就像个角斗场,势不两立的哈姆雷特们在其中肉搏。玩家会困惑,会争论。到此为止还很合理,可“游戏傻逼”“剧情喂屎”的愤怒又从何而来?一个不清不楚的故事显然没有这种能量。
所以表达模糊并不是游戏的核心。我和老伙计必须走得更远。
“别的都好说。我不能理解的是,艾莉凭什么杀穿了整个游戏,到最后面对仇人的时候,却下不了手?”老伙计打了个哈欠。
这是凌晨3点。距离我放下手柄已经过去了2个小时。漫长的争论几乎耗尽了我们的体力和精神,大家也就不说弯弯绕的话。喜欢什么,不喜欢什么,直来直去。也正是在这种时候,我仿佛看到了藏在问题背后的问题。
在我和老伙计的争论中,他虽然抛出了各种观点,其实都在表达一个意思——“我不能接受”“我不能理解”。但无论怎么在故事上找原因,都没办法说清楚愤怒的来源。《最后生还者2》的剧情,是他从网上看来的。但说他是云玩家,这绝不公平。他了解乔尔和艾利,他喜欢游戏前作,他曾经付出大量心血、也投入了很多感情。
对于他来讲,《最后生还者》,是有关三个人的故事——乔尔,艾莉,还有他自己。所以他无法忍受续作中发生在乔尔身上的事,也会说艾莉的选择“不可理喻”。代入埃比?去共情那个杀了乔尔的女人?这不公平!
在争论中,他承认,人的观点分阵营。毫无疑问的,他站在艾莉那一边,所以续作故事中讲述的一切,在他看来几乎都是一种冒犯。编剧凭什么这么随意安排乔尔的结局?凭什么让艾莉在最后大彻大悟?凭什么不让我扣动扳机,做我应该做的事情?
愤怒,是因为在经历了痛苦、挣扎、绝望、忍辱负重之后,自己居然没有选择。他不甘心。
这不是一个“指着书中人物问你怎么能……?”的问题,而是一个“揪着自己的头发问为什么我不能……”的呐喊。这几乎是只有电子游戏才会需要回答的诘问——
既然你让我深深地沉浸在故事中,让我几乎误以为这就是我的人生经历,那为什么在最后不让我自己去选择结局?而故事的不合理,表达的暧昧不清让这个问题更加严重。玩家在剧情中徘徊无措,然后被一个又一个段落和转折击倒。如果这些事情发生在现实生活,我们只能归咎于命运的不公。但如果这源于精心的设计,玩家只会认为自己被玩弄。
玩家恨不得拎着开发者的领子,从他的眼窝直接瞪进他的灵魂,问:“你怎么敢逼我这么做?”
《最后生还者2》中玩家杀了一条狗。接下来的剧情中,游戏一直在告诉你这条狗多么可爱,周围的人多么爱他。游戏用所有的表达来营造负罪感,却没有给玩家不杀的自由。如果犯错的是他人,我们会同情、会遗憾。如果犯错的是自己呢?深深的懊悔背后,谁没想过“如果能再来一次”?我们在人生中无法重来,在游戏中也不能弥补过错么?
举一个其他游戏的例子。这款游戏叫《这是我的战争》。他的拷问更深、更狠、也更温柔。
游戏中,玩家居住的城市正在发生一场内战。物资紧缺,人与人之间充满了欺骗与背叛。白天,玩家必须心惊胆战地活着,警惕每一个来敲门的人。只有在晚上,才能在夜色的掩护下,去废墟中搜寻资源。某个晚上,玩家会来到这样一个地方。那是一个没受到破坏的漂亮小房子,里面有罐头、酒精、纱布,虽然不多,但足够让玩家度过几个安稳的夜晚。房子里生活着一个老爷爷,和爱着他的老奶奶。玩家进来的时候不会受到阻拦。在屋中搜刮的时候,老人也只会乞求“请不要全拿走,给我们留一点”。我来过两次。第一次,我拿走了所有资源,就像在任何一款游戏中一样。游戏中的几天之后,我第二次来到屋子。屋子里没有再长出物资,只留下两个老人的尸体。我立刻读档,回到几天之前。
我再也没有靠近过那里。我无意作恶,我的良心饱受谴责。但幸好,我还有选择。
人们说,好的文学影视作品,可以让人物的一颦一笑一悲一喜,牵动观众的心。游戏可以做得更远。玩家把自己彻底带入游戏后,能够感受游戏世界的风吹草动。那个开心的、难过的、痛苦地、愤怒的,就是我。千千万万个玩家就是千千万万个我。面对相同的问题,哈姆雷特们一定会给出相同的答案么?更何况游戏中的情感又是那么的饱满、痛苦、让人无法轻易接受。
乔尔的死,不是日式RPG中一个二头身的小人倒在了地上。前一分钟他还在我们身边,下一秒就被枪崩碎了小腿。游戏的画面进不到了什么地步?我能看到献血低落,我能看到碎肉和骨头。我的身边虽然没有人,但是我的心被摁在地上。我想她一样挣扎、痛苦。然后看到高尔夫球杆高高举起。
《最后生还者2》为了沉浸感做出了非常多的努力。雨后湿漉漉的场景,仿佛能闻到泥土和植物的腥味。人物细腻生动的表情,能传达出她内心小小的波动和决心。再加上讲故事的技巧……玩家在游戏中有很多次机会可以弹吉他,但当艾莉在家中最后一次抱起吉他,却有两根琴弦永远无法触及的时候……缺憾、不舍、无可挽回猛然袭上心头。我的眼泪也是在那时夺眶而出。再加上作为游戏本身不俗的素质。尚佳的关卡设计、养成节奏、战斗与剧情的切换……
但游戏在最基本的事情上选错了方向。她一定要讲述一个非凡的故事,却有意无意忽略了玩家的感受。所以她陷入了沉浸感的诅咒,越是用力,越是会把玩家推开。
这就是《最后生还者2》。她的优点和缺点都太过鲜明。
她值得一玩么?请务必尝试。万一对上了游戏的节奏,她的体验无与伦比。对不上也没关系,在任何时候放弃都可以。
她不是一款“人生必玩的佳作之一”。她富有魅力的外表下藏了一颗古怪的心,静待有缘人光临。
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