《仁王2》的首个DLC“牛若战记”在上周已经发售,悄没声息就这么更新了,如果不是上周末看了一眼,我都不知道。乘着这周末的看球兴致,我一边看着欧冠一边把DLC刷到了白金。不得不说,这游戏把水桶号练上去以后,忍术阴阳术双修堪称大杀器。
“牛若战记”,顾名思义,讲述就是日本历史上源平战争中源义经的故事。
源义经,乳名牛若丸,童年时被父亲送入京都鞍马寺进行学习。在游戏中被改编为鞍马山,源义经学习的对象也从僧侣变成了鞍马山的妖怪。不过这个改编并不是《仁王》制作组的首创,古时候就已有民间传说义经向鞍马寺的大天狗学习剑术了。
在这一战中,如鬼神般连续斩杀多位源家武将的平教经看到了源义经所在的船只,他手持一把小太刀便纵身跃上敌船,当场就想把源义经给敌羞吾去脱他衣了。在这千钧一发的危急关头,源义经弃船而逃,他连续跳跃了八艘船只从而逃离了平教经的追杀。
这个究极逃命技术从此成为了源义经的招牌技能。在《女神异闻录》系列中,最强物理必杀就是义经的八艘跳跃——虽然我不是很明白一个逃命用的动作怎么能是必杀技。在柳田理科雄的《空想科学读本》中对于源义经这个八艘跳跃也有一段吐槽,说明明是逃命而已,却被传说写得那么帅气。
很可惜,在游戏中玩家无法效仿源义经进行八艘跳,因为主角连跳都不会。因此在地图设计上,《仁王》制作组只能屈从将就,把船只全都堆在一起连成一片,给玩家提供一条跨越海洋的道路。真实的坛之浦战役中的战船当然不可能全都挤作一堆玩万岁冲锋,这样屈从于游戏设计的场景实在让人很难产生历史代入感,同时也削弱了战场的临场感,使游戏变得非常小儿科玩物。
“牛若战记”的质量来说算得上很良心了,虽说也有把一代BOSS夜枭拉出来循环利用这种破事,总体比起《仁王》的第一个DLC“东北之龙”只好不差。这次不仅添加了三张新地图、三个BOSS、两个新怪物和一个新武器,同时对外道兵、猿鬼等老面孔进行大幅增强。游戏中将改良型猿鬼称作鬼猎鬼,假装是新敌人,不过他除了会发式神外动作模组和AI与猿鬼没有任何区别。跑新图时碰到了会发式神的猿鬼,着实吓了我一跳。
两种新敌人,一个是肉瘤怪。这个家伙可以算得上初见杀。它浑圆混沌的体型让出招变得不十分明显,那三连扑的削精和伤害之高让不少人叫苦不迭。另外它有张深渊巨口,张开以后会把玩家吸入其中。不过这招前摇很大,在吸入过程中只要稍稍打一下就能打断施法,危险度远不如三连扑。
另一种新敌人就是妖蟹,这个怪物设计得还是颇具匠心。螃蟹嘛,横行霸道,它的行进模式也是横着走。看起来像脸的其实是它的背壳,几乎免疫伤害。我们可以看到妖蟹的背上有人脸,从简介中可以看到制作组在设计时借鉴了被称作武士蟹或关公蟹的螃蟹。这种螃蟹因为其贝壳花纹酷似人脸,又往往生于濑户内海,因而在日本人们认为这种螃蟹是在海战中死亡的平家武将的怨灵。
要打败这个螃蟹就得绕到它的正面一顿输出。除了妖反外,据我观察妖蟹大概有三招破绽适合玩家绕背。一是长距离横行后的挥巨钳,二是小钳子二连抓,三是巨钳下压重击。这三招前摇都很长,发招后的破绽也大,输出良机。
武藏坊弁庆在日本几乎是勇武的代名词。弁庆与源义经的相识极富传奇色彩。相传弁庆当时为了夺取武士刀而进行“刀狩”,在京都五条大街的桥上,他一眼看中了经过此处的源义经的佩刀,便一刀向源义经劈去。没想到源义经轻巧地纵身一跃至桥头,轻松躲过弁庆的一击。
这一段在柯南剧场版《迷宫的十字路口》中由服部平次和柯南演绎了一遍。
相传弁庆身携七种武器,分别是薙刀、铁熊手、大槌、铁叉、大锯、钺和铁棒。这个七武器设定影响了后世一帮文学作品,比如《幽游白书》牡丹所使用的灵界七道具,甚至我个人揣测古龙写《七种武器》系列小说也因受到了日本文化的影响。
仁王游戏中的弁庆同样精通各种兵器。在BOSS战中,他经常切换武器,不同武器的招式范围亦不相同。最可怕的是薙刀的投技,其判定距离之长让习惯后撤躲避的我十之八九都死在了此招之下。在弁庆的BOSS战中,制作组没有给他创作新的BGM,直接挪用了本篇里真柄直隆的BGM过来。这个实在偷懒,有点说不过去,弁庆在历史上的地位比真柄直隆那可是高太多了。用中国历史来比方的话,就好比拿庞德的BGM配给了项羽。
弁庆作为DLC第一场BOSS战,难度偏中上,设计思路和真柄直隆也类似,以近战招式为主,至少有两个以上的变招。在三周目修罗的梦路里弁庆还增加一招持续伤害的投掷火焰壶,这一招会在地面生成一个火焰圈。看似是火属性持续伤害,其实并不是。因为我在打的时候,角色装备里明明有不会因持续性伤害而死亡的词条,可我还是被烧死了……
至于这张图的第二个BOSS海入道就没有什么可说的了。从设计理念上,这个BOSS的一阶段是《仁王1》里海坊主的成熟体进化,二阶段大概是完全体进化。这场BOSS战的信息量之低,设计上的简陋可以说继承了仁王这个游戏一贯以来的直给路线。制作组为了丰富这场BOSS战,提供给玩家一个让弁庆从远方射箭帮助的选项。可其实呢,弁庆射箭只是帮玩家在二阶段清两个螃蟹而已,根本不会造成什么戏剧性的影响。
第二个主线关卡突然就从元历二年跳跃至五年后的文治五年的闰四月,也就是历史上源义经自杀的时刻。
这种东一榔头西一棒槌的蜻蜓点水式主线沿袭了《仁王2》本篇三级跳式的历史演义,让不熟悉日本历史的玩家玩起来毫无体验。尽管《仁王》制作组给这款游戏准备极为考究的历史背景,在游戏内更雨露均沾地将各种正史野史梗融合在敌人设计、关卡设计乃至道具设计上。遗憾的是,主线叙事的不明确终究无法让人对整个游戏剧情产生根本上的兴趣。
玩家不会对剧情产生兴趣,游戏只剩下了肝并痛苦着、痛并快乐着的刷刷刷。
这一关的地图设计重复利用大量素材,拼接感十分严重,称得上是“一步一楼台,一步一景”。我这可不是在夸它,而是说这一关的地貌毫无有机结合,明显是将之前本篇乃至一代的关卡素材缝合在了一起。进建筑物之前还是竹林,进去之后就到了地下矿藏,从地下矿藏绕出来又是溪水小径通幽。
这样拼凑出来的多样化景观实在叫人苦笑,不过总归是比一代和本篇“伊贺忍者机关”“北之庄”等大片大片单色调的逼仄建筑物要心旷神怡得多。从这一点上,我还是很欣赏制作组螺蛳壳里做道场的水平。
源义经这个BOSS设计得非常唬人,超高速的移动方式和近战远程弹幕相结合的招式会让许多玩家手忙脚乱。可只要静下心来仔细观察他的出招,就会发现这个BOSS大部分远程招式毫无威胁,只有少数自机狙型弹幕和偶尔使用的高频率直线弹幕比较危险。
当你打空源义经的精力条时,他会进入常世状态,同时在原地发射大量从天而降的弹幕。弹幕数量看着吓人,其实命中率比奥尼尔罚球还差,只需一次闪避就能无伤躲过。
在DLC奖杯里有一个要求玩家将源义经从桥上打落。这个不消说,自然是neta了源义经和弁庆初次见面的场景,看来制作组也想吐槽一下源义经的弹跳力。
说了新敌人和新关卡,再来说说牛若战记添加的新武器——操虫、不对——机关棍。
这个武器看起来异常花哨,按住方块或三角还能持续变招,有些太刀长枪流玩家可能会望而却步。其实这机关棍的打法非常傻瓜。
这个武器的数值设计很不正常,大部分招式的伤害和削精都不甚理想,尤其是中段防反技能的伤害数值之低简直是在搞笑。别说跟太刀的山风、双刀百舌鸟这些实用弹反技,就连和薙刀镰的中段防反都比不了。
因此,机关棍只能凭借它的奥义来打多段伤害,而多段伤害最好用的就是机关棍的上段普攻。确切地说,是只打上段普攻的第一下并按住方块进行变招。这一下变招距离极远,堪比长枪奥义重击,可以保证玩家始终处于安全距离,立回难度大大降低。
制作组在设计机关棍这武器时一定设想的是隼龙那样的潇洒华丽,可数值设计和招式设计竟然产生了这样大的分岐,最终导致这根本该最华丽的棍子打出来最朴实的攻击,真是讽刺。
总而言之,“牛若战记”这个DLC说精品肯定是谈不上,至少维持了《仁王》的一贯水准。IGN对这款DLC的评价是“老玩家回归的最佳时机”。
IGN的评价很中肯。的确,《仁王2》这个游戏除了老玩家基本是没人会碰它了。但愿第二款DLC或者下一作可以带来一些新的变数,不管下一作的剧情是天草四郎岛原之乱还是幕末维新传说。毕竟前两作已经快把日本战国给用光了。
这是一个拥有绝佳ACT基础的游戏,它值得更好的故事和更广的受众。
评论区
共 30 条评论热门最新