金属说:
《糖豆人》火了,火的不少人出乎意料。截止目前为止,Steam商店已有34000条评价,每周销售直接冲顶,对于这个发售不逾一个星期的游戏来说,的确体验了一把飞升的感觉。
但随之而来的问题已然突破了“好玩”光环的掩盖,服务器炸裂、游戏内容少、开挂问题也露了尖尖角。这类游戏只能沦为快消品吗?《糖豆人》应该怎么走好下一步?
去年的这个时候,《糖豆人:终极淘汰赛》(《Fall Guys: Ultimate Knockout》)首次在科隆电玩展上放出了demo,虽然蠢萌欢乐的“大逃杀”类型着实亮眼。但只有三关,BUG奇多的它只能接受“小品游戏”的评价。
一年后的今天,糖豆人在Steam和PS4双平台同时发布了,并且开局直接王炸——八月PSN会免游戏它赫然在列。现在的它有着多达25个的关卡,中国大陆裸连的服务器,几乎全语言的支持和大量的皮肤装饰品,能够看出《糖豆人》为爆火下足了料。
光有料可不够,它的游戏玩法也是天生地为直播时代准备的:60个圆滚滚的小人同场竞技,经历各种机关,达成各色目标,或者费劲心思生存下来,最后没有淘汰的唯一一只小人体验到“吃鸡”的快乐,而观看到欢乐互坑的主播们如何作死又如何翻盘成了开启观众们笑神经的“钥匙”,恩......是不是有点像闯关综艺节目?
你问我《糖豆人》如何成为爆款,很显然这不是什么运气成分主导的,它的爆火是被精心设计的,并且早在前段时期的内测期就显露出来。要我说,现在想做爆款独立游戏,这就是模板。
作为一名游戏评测者,当我最初拿到这款游戏时是激动的——第一个晚上我便玩到了转钟三点,把隔壁送快递游戏抛到了脑后。第二个晚上我便想着“才玩这么一会写评测应该很勉强吧”的心态打开了游戏,紧接着就遭遇到了服务器炸裂,友人说“都是国人在玩,零点过后应该会好”,于是我等到了零点。这次果然进去了,心里想着“游戏市场得中国者得天下”继续挨淘汰,但是心态和第一天的纯享受有了些许不同,我开始期待遇到新的关卡,老关卡的吸引力已经逐渐降低了。
第三个晚上打开游戏时,开发商更新了一个补丁解决了服务器的一些问题,同时在游玩时诸如“滚石行动”、“完美配对”、“蹦跳俱乐部”、“砖头派对”这些人与电脑对抗的项目已经鲜有人被淘汰了,而最后玩到的一把我赫然看见一个糖豆人踏着七彩祥云从我面前飞过去。
“不是吧阿sir,这游戏也开挂?”,友人表示震惊。
“兴许是服务器问题呢,60人同时玩总归是有各种问题的吧。”我还怀着对人性的美好期待。
而接下来的事实却给了我当头一棒:在床上浏览社交平台时,诸如“主播玩糖豆人开挂被抓现行只好笑笑”、“糖豆人诛仙”“瞬移挂?又现新挂种”的标题像针一样扎进我的眼球。这是外挂暴涨的开端,也是游戏衰败的开始——这款发售两天就被北美外挂公司制作出外挂的游戏,用鼻子想也能预测出接下来的走势:
国内开挂玩家开始急剧增多,球球群开始出现公然贩卖外挂;
开发者回应外挂问题:将加强通讯加密,并严惩使用第三方软件的玩家;
著名主播xxx被锤开挂,辩解称“我xxx是xx热游的前职业选手,不可能开挂”;
由于游戏制作方是完完全全的小独立工作室,无法承受外挂的冲击,官方开始装死,只在社交平台上称“新内容已经开始制作,购买dlc的玩家有几率随机到dlc独特的关卡。”
国内大厂宣布《天天闯关》《全民糖人》手游开始公测
国内热度逐渐下降,有时候会出现排不到人的现象
......
半年后,糖豆人首个DLC——冰雪世界大闯关如期发售,成为了自媒体人们最后一次薅干流量的下脚料。
哦,这个态势有点熟悉啊,上一个这么火的还是“掘地求生”(《和班尼特福迪一起攻克难关》),同样是小品级独游,同样节目效果爆棚,不同的是一个与人斗,一个与自己斗。
我这个标题确实有点只考虑吸睛了——实话的说,对于《掘地求生》,虽然热度已经完全没有了,但这款游戏算的上结局很好了,Steam上(最早发售于humble monthly)是实打实地一份份卖出去的,又没多少人退款,钱是实打实赚了,这也是独立单机游戏的正常生命周期。但,但《糖豆人》它是一个网游啊!网游成功的定义是持久而不是一时的坚挺,做出那么多皮肤打算走微交易路线的Mediatonic(《糖豆人》开发商),玩家的流失基本等于荷包的流失。
所以它现在面临的问题还是怎么续命,内有新鲜感的快速流失,服务器的不稳定,外有各类同类游戏的复刻,和几乎无法解决的外挂问题。这些主要矛盾如同大山一般挡住了给它带来持久力的流量血管。
新鲜感的快速流失——这个问题的短期解决方案就是疯狂招人,疯狂开发新dlc,100个关卡你能秒我?当然了,长期解决方案也有现成的例子,那就是开放创意工坊。作为一个程序猿,我虽然不懂游戏内部的实现,但是显而易见地,开放起来非常非常非常困难,甚至不亚于重新开发一个游戏。想想《人类一败涂地》吧,开发出一个真正的创意工坊花了近三年。
服务器的不稳定——其实这个好解决,甚至别人能帮你解决,吃鸡出来就没有解决国内联网的问题,各大加速器开始成为上网必备。能裸连固然好,不能也无法阻挡网民们的热情,只要你足够火。至于你说服务器容量不够,拜托,这个砸钱就行。
同类游戏的复刻——他们复刻打的就是差异化平台,有一条很好的、现成的、有经验的路子走,和大厂合作,快速开发出手游版,然后自己慢慢再开发出其他平台的版本。不过就我个人来看,无论制作组自己还是大厂都不一定愿意。
最后一点,外挂怎么办——外挂还真不好解决。一个就是技术层面的反外挂,官方已经注意熬了外挂,并已经在才去措施;另外一个办法就一个字:封,这是个对厂商来讲起码不会亏的行为,毕竟开挂者被封之后还会再买一份的嘛。
《糖豆人》爆火的思路是值得学习的,有人说它没什么大不了的,到处都是热门元素的拼接,但就我来看,假使独立游戏都是宣扬无病呻吟的小众思想,或是讨好一众复古玩家的情怀冷饭,抑或是所谓创新实则只是拍脑门的自娱自乐,那么对行业来说也不是好事。
每一次爆火游戏的背后,都是具有蝴蝶效应的破圈,那些启蒙你游戏概念的经典游戏,在当时那个时代,也是质量优异的爆款。我当然不排斥那些想真正表达自己的独立游戏,但独立游戏绝不仅仅应该只被允许有这些,那些“异己者”,不仅不应该被排斥,反而还需要更加多元化。
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