这篇文章包含《命运石之门》、《火焰纹章if》、《GTA5》的剧透
随着玩家普遍对自由度要求的提高和开放世界的普及,游戏拥有复数结局已经非常常见。一般而言,结局理所当然地意味着故事的终点,举例来说,自由度超高的CRPG神作《神界原罪2》的最后需要主角面对“源力”做出一个选择,而这个选择就决定了主角以及这个世界的命运,进而对应着若干个结局。《黑暗之魂 3》也是如此,只是主角面对的东西从“源力”变成了“火”,相对应的有“传火”、“灭火”、“篡火”等结局。
这类结局都有一个共同的特点,那就是玩家面对同一问题的不同选择将决定不同的结局,这些结局互相之间都是平行的,位于同一个层次,因此可以把它们称为“平行式结局”。
但有一些游戏的结局则不是这样设置的,这类游戏同样拥复数个结局,但各个结局却并不位于同样的层次。要区分这样的游戏也很简单:它一定有一个“真结局”。将这种结局设置运用的最为出色的游戏之一就是《命运石之门》。
在《命运石之门》中,几乎每一个女性角色都有一个专属的分支结局,这些结局是在主角冈部伦太郎通过时空穿越拯救青梅竹马真由理的过程中发生的。每段角色专属剧情的最后,玩家都会面临一个选择:是[放弃拯救,与现在的角色一起生活下去]或是[改变世界线,继续去拯救青梅竹马]。一旦选择放弃拯救真由理,玩家就会进入每个角色的分支结局。
从来不会有玩家能接受一个在游戏剧情半程就出现的结局,我相信大多数玩家的选择和我是一样的:看过每个角色专属的分支结局,然后读档继续推进主线剧情。
《命运石之门》不是普通的恋爱galgame游戏,每个角色的专属结局并不意味着你攻略了某个角色游戏也随之结束。因为玩家的读档行为,这些分支结局在主线中并没有发生过,游戏里的人物对这些剧情一无所知。然而玩家却记在心里,玩家读档的这个行为本身就构成了游戏叙事的一部分。
当冈部继续去拯救真由理时,玩家会始终记住这是牺牲了那些分支结局中他从未经历过的美好所换来的。
不看攻略玩这个游戏很容易打出这样一个结局:冈部伦太郎成功地拯救了真由理,代价却是牺牲了自己所爱的助手(牧濑红莉栖)。我第一次玩时以为这就是最终的结局,而我非常不能接受它,直到有一天我发现原来这个游戏还有一个“真结局”可以避免助手的死亡。游戏中冈部坚持了15年终于拯救了助手,现实中玩家(我)也在查询攻略从头玩起只为了达到那个真结局。就在那时玩家和主角产生了一种奇妙的融合感。甚至,对于那个真结局来说,不管是主角的失败还是玩家的失败都是必要的,只有这样我们能意识到,最后的这个真结局是多么来之不易。
所谓的“真结局”始终处在最高层,那么与“平行式结局”相对应,我们可以把这种结局设置称为“分层式结局”。尽管设置了多个结局,但制作组设定的最终结局和玩家希望达到的唯一的结局都是那个”真结局“。
《火焰纹章If》也是一个很好的例子,它的故事被分成了三个部分,相对应的是三条路线和三个结局。主角可以在两个敌对的阵营中选择一个加入,由此产生前两条路线的故事。而如果选择[哪一方都不加入],就可以进入第三条路线,也就是“真结局”的路线。
但是如果只玩第三条路线的话,它根本就只是一个很普通的英雄拯救世界的故事。只有在经历前两条路线中的悲剧之后,经历两个阵营角色的死亡之后,才使得这条路线中全员一起陪主角战斗到最后,消灭幕后大BOSS的大团圆结局如此令玩家感动,在前两条路线中的谜团也可以得到解答。
当我们最终玩出“真结局”时,游戏中的角色只经历了一个结局,然而玩家却经历了真结局以外的这些角色的其他结局,这些结局又因为叙事上的先后顺序,构成了整个游戏剧情的一部分。也就是说,在这种剧情设置的游戏中,“多结局”从来都只是一个伪命题,我们看似是在众多结局中选择了那个最好的结局,但从头到尾也根本只有这一个最好的结局而已。也因此我们又可以说这些游戏实际上是“伪”多结局游戏,因为它根本就只有一个结局。
在这些游戏中,只有“真结局”才代表了故事的终点,而其他结局都只能算是通往终点的过程。只有最后的这个结局是真实的,而其他结局是游戏中的角色为了通往真实结果所必须付出的想象式代价。这种代价是必要的,只有付出了这种代价真结局的内涵才得以圆满;反之也是一样,其他结局必须依靠真结局来反向锚定自己的位置。
有个特例更能体现“分层式结局”这种剧情设置的精髓:《GTA5》。
严格来说,《GTA5》的结局设置并不能算是分层式结局,然而看似平行式结局的设置却起到了分层式结局的充满魅力的效果。它同样有三个结局,在前两个结局中,不是麦克死掉,就是崔佛死掉,这似乎并不是能令人接受的结局。我从来没见过一个《GTA5》的玩家这样说:“我喜欢这个老崔被麦克烧死的结局,这特符合现实,他们最后就应该是这样的。我玩了这么长时间就是为了看着他再一次背叛兄弟 。“
恰恰相反的是,大多数玩家选择了那样一个看起来没那么说得通的大团圆结局。
不管是先打出真结局再去看其他两个结局,还是先打出其他两个结局再去看真结局,这两个剧情之间带给玩家的感觉对比是非常大的,只有体会到两者之间如此强烈的张力,才能让整个游戏的最后一个操作变得如此的有意义和感人。
这也能使我们反思“真结局”的含义:真结局实际上并不一定意味它是真正的结局,它应该更靠近true的另一个含义:正确,真结局意味着正确的结局,而正确的结局自然被希望是美满的、幸福的、大团圆的。正是依靠着“不该是这样的”、“这样的结局是不对的“之类的信念,玩家才能费尽千辛万苦打出真结局。”真结局“不一定是合理的,甚至可能根本不是真实的,但它是正确的,这就够了。
披着多结局的皮是非常重要的,因为正是这种叙事手段使得玩家得以参与到叙事之中,我们得以知道游戏角色根本不知道的另外一个结局。这也正是游戏改编成影视作品所要面临的一个问题之一,这种专属于游戏的叙事手法无法再被使用了,制作组只能直接去讲那个唯一的结局,因而很大一部分原本属于这个故事的魅力就这样被消解掉了。尽管《命运石之门》的动画已经足够优秀了,但比起原作,它总归是少了一些魅力。
你觉得,游戏为什么能成为一项与其它艺术都不相同的独特的艺术形式?在我看来,这个答案就是“玩家”。通过设置这种“分层式结局”,玩家得以真正的融入整个游戏之中,这个故事必须有“玩家”的存在才算完整,这也是仅能在游戏中实现的独特的叙事手法。
如果说影视作品是向我们讲述另一个世界的故事,那么游戏就让我们成为了另一个世界的上帝,当我们在看过那些糟糕的结局之后,操纵着这些角色一步步地最终进入那个美好的“真结局”时,即使是无所不能的上帝,脸上也会忍不住露出欣慰的微笑吧。
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