注:本文图片中含有对灰尘和脏污的描写。文章可能有所谬误,若发现请在评论区指出。
任天堂推出FC后一段时间,世嘉新推出的家用游戏机SG1000在同期不力,影响力完全够不着任天堂的FC。FC在85年左右大获全胜,全球知名,而世嘉的SG-1000可能不查资料很多人都没听过。
SG未能完成市场目标,甚至改进版也卖的不好的情况下,第三代世嘉主机SMS却在欧洲那边卖得不错,最终销量超过1300万。而这也奠定了后面MD的成功。
1988年发售的MD卖出了3075万台,还有授权兼容机也卖了300万台。在中国市场出现过高集成度的MD,这个高集成度MD曾和国产台湾芯片FC一样泛滥的,甚至还有集成块MD。这些廉价的产品曾占领原本属于仿制FC的市场。
这是一款成功的主机,攻下原本属于任天堂的市场,甚至严重威胁到任天堂。为什么1988年的时候任天堂没出手?可以了解到的是,那会任天堂的失误也就是MD的成功。
任天堂沉迷在游戏的开发和IP的授权以及现有产品的生产上,几乎忘记要研发下一代16位主机产品,这导致任天堂的16位机超级任天堂在日本整整比MD晚了两年,到1990年才发售
而北美的SNES到了1991年8月13日才发售,欧版则直接到了1992年4月11日才发售。此时MD早就已经风靡亚洲美洲欧洲了。
但是,任天堂到底还是王者。如果是我,假如我买的上一代产品十分优秀,那么下一代产品我也很大可能会买,当初的家庭和玩家也是抱着这样的心态,所以超级任天堂即使晚两年才发售,在全球销量却依然达到了极为可观的4910万台。
而且MD的缺点是第三方游戏少,MD整个生命周期中的游戏数量只有SFC的一半不到。在巨大落差下,MD虽然早出生,但最终主机的销量还是不敌游戏数量1400+的SFC,毕竟大家更想要有可玩游戏更多的主机嘛。
还有个原因是当年90年代初的游戏公司没有足够能力做两个以上平台,所以一般发售游戏就是平台独占,这点在高级程序语言普及后得到了很大的改善。
睡的迷迷糊糊的一个下午,有个上海宁打电话给我让我付款。三天后下午,一个纸箱送到了快递站,拿回家打开后是一台严重泛黄的产品,除此之外别无其他配件。
背部有缺损,凹陷和裂纹 ,很幸运的是缺损不是太严重。
卡带的插槽、电源开关、弹出按钮和复位按钮都很正常。
SFC的背面接口依然保留有RF输出,并且还有频道切换的功能,而多重输出则是一个沿用了三代的视频接口。
因为控制器使用了新的四按键+两个肩键的设计,所以SFC也用了一个四色Logo来标注。
底部发黄更轻微一点点,扩展接口的盖子则完全没有发黄的样子,也许是后配的。这个盖子遮挡的接口,用于附加一些额外的配件。
额外的配件数量不多,比较典型的有BS-X Satellaview——这是一个卫星接收机,可以从太空中的卫星信号接收数据,并保存为游戏软件,这放在现在依然是极其酷炫的事情。只是因为理念过于超前加上价格问题,最终在商业上算是失败的。
还有就是连接测试平台,底部这个接口实际上就是并口,直接传输数据,只是这部分似乎并不对第三方开放。
想拆开SFC需要用特制的螺丝刀,这种口在普通的多合一套装是没有的,所以这台游戏机也免去了被拆的风险。因为我发现有一个螺丝被拧出来过但没有完全拧出。
在SFC的底部,6个螺丝负责将上下外壳固定一起。SFC用的是电源变压器进行供电的,功率8W,这一个功率放在现在大概和两套RGB键鼠差不多。
非常幸运的有两点,一点是这一款的内部没有被拆修过,得益于这个难以找寻到的特殊螺丝以及匹配的刀头。
第二点, 是这一款居然是独立声卡版本!在右上角的组件可以拆卸,这是因为这一款是首发初版,也就是SFC最初的版本。当然,实际上从编号也可以看出来,独立声卡初版是S1开头,S2是第二版,SM是集成度极高的版本,而末期版本则是最后期的SFC JR廉价版。
SFC的控制器,是7pin数据线,与刚发售的FC不同的是控制器都是可拆的设计。
测一下质量大小,果然是1.1kg,的的确确是正版的初版超级任天堂。
上壳发黄严重,先涂上过氧化氢,然后裹上保鲜膜去黄。过氧化氢上次用感觉是6月的事情了,希望没有效果变弱的问题。
与FC不同,这一代直接是一个跷跷板结构,用于快速有效的弹出卡带。
我将肉眼可见的螺丝悉数卸载下来,以进行下一步的拆解。
当然再取下上表面屏蔽壳之前先把翘板结构清理并拿下,放到一边去。
有一边的支撑柱莫名其妙的上面断掉了,可能是挤压造成的。
打开后就可以看到真面目了,PPU(图像处理器)和CPU都一览无余。
SFC的这两个PPU是图形协处理器,板载有两枚,设计理念非常的超前。但是这也导致了SFC的早期第三方作品质量低下,因为开发困难。
SFC的CPU因为孱弱,导致在性能这一块居然略逊两年前的MD,不过依然很强。半透明和马赛克这些处理都不在话下,这是画面表现上能远远超过8位机的特性。在SFC卡带中还设计有一块DSP芯片用于辅助处理,有加密、加快游戏速度、辅助计算整数等多种用途。
为什么要做独立声卡,我想了一下,主要是因为当时的集成度不高,而板子上的空间有限,所以做这样的方案,独立出来的声卡模块相比于集成的模块,理论来说会有更好的性能,不过SFC这边似乎没有将性能进一步提升。
SHVC-SOUND模块Logo的下方有任天堂公司的标识,还有MITSUM ELEC公司的标识 。
MITSUM ELEC这一家公司应该没什么人听说过,中文名为三美电子有限公司,主要业务是消费电子零部件的制造商,提供ODM(原厂委托按需求进行设计并制造)服务。
下部分金属屏蔽壳被焊锡稳健的固定在PCB上面,这也是为了屏蔽外部电源的干扰和其他零部件的干涉作用,以及减少天线效应。
这一个模块的芯片面是这样的,内置的芯片两片居然都是和索尼合作的,一片是SMP(Sound & Music Processor)另一片是DSP(Digital Signal Processor)。然后在图片右侧还有两块摩托罗拉的存储器型号为MCM51L832F12,是32KB容量的SRAM。
拿下后,继续进行拆解,拧下主板底部屏蔽壳的所有螺丝。
主板的上半部分也就一览无余,下半部分因为电源和散热壳固定,所以我就没去动它。
在铝合金遮挡下的主要模块是和RF输出连接的高频头,包含放大模块。
还有就是多重输出部分的滤波电路,将从PPU输出的信号转换为电视机能识别的制式模拟信号,比如AV信号和S端子信号,这里的的BA6592F就是一个RGB信号的转换器。
这样的一块编码器芯片就负责了信号输出前的编码,看起来还能通过引脚设置PAL或者NTSC格式。
固定在这个铝上面的是一枚AN7805芯片,三端稳压,能把输入的电源变换成5V提供给主机。早期使用的是三极管设计,在转换效率上非常有限可能连80%都不到,很多耗散的能量变成了热量,所以必须要用这种巨大的铝来散热。
之后设置一个电镀槽,在正极连接上铬,负极接在插在屏蔽壳空隙中的铁丝上,放进混合物液体中,再调整电压电流到合适的数值,在经过一小时后镀层就完成了。
侧面因为还留有一些液体,不过可以看出它变得闪闪发亮。
最终效果是这样的,在一些地方我处理的没有非常好,不过效果应该出来了。
主板其他的部分没有什么需要调整的,把插槽那边打磨了一下显得光亮一些。
在这部分,没有缺件真的是非常难得,因为看三角形那块都已经要掉下来了。
我对这部分进行粘结处理,背面贴一小块的亚克力上去,然后再用多余胶水把另一块支撑柱也给黏上去。感觉固定后再把溢出的胶水擦掉。
一些有点污渍的地方,我使用3000号砂纸来打磨处理。
因为上表面太黄了,我额外配置了特殊的溶液——有着40%左右浓度的工业过氧化氢,它呈现出一种水红色而不是药店卖的3%的那种无色,当然我如果配置10%左右也是无色。
最终拿到手是这样的,上表面去黄效果很明显,下表面则完全去黄了。
灰色部分有些被阳光腐蚀发白,对于这样的一个问题我想了两种方法,一种是喷漆一种是打磨,我先试试打磨的方法。先把这一个上表壳全部拆散,因为使用了卡扣结构所以很容易就可能拆装。
使用240这样大目数的砂纸来对表面进行打磨,去除掉发白的部分。
我在右上角预先贴了一些胶带防止意外,擦干后,可以进行下一步操作。
之后就是开始进行组装,上壳的设计很棒,和现在平平整整的机箱有很大的不同。
有主机肯定有手柄,我额外购置了一只二手的SFC手柄。没什么问题,就是同样发黄,加上按键粘滞。
这一只手柄虽然结构很简单,但是做工和用料放在如今也依然非常优秀。
翻到背面,可以看到有中国制造的标识,螺丝都是彩镀不过没有用上特殊螺丝。
打开手柄后,把两个肩键先卸下来,虽然有肩键但是同期的游戏并没有几个用上。
可以看到,SFC设计的接口是7Pin的但是线路却是5Pin,没用到的接口应该是给一些特殊控制器预留。
孔洞内测的一些污渍,拿纸巾沾点酒精湿润后,插入转一圈就可以完成清洁。
完成清理后需要对外壳进行翻新,不得不说更高浓度的过氧化氢,在效率上高了很多,上壳和下壳本来一样黄,下壳我提前进行去黄处理,结果半小时后再去看就基本还原成白色了。
经过一些时间后我拿到两块挺干净的SFC手柄的外壳。
有一个细节是,手柄在内侧标注有按键的颜色对应的英文,这一点在其他手柄上我还没见过。
还有就是在下壳内侧的钢印显示Y28,不太清楚是生产批号、组别,还是其他的什么,如果知道请告诉我。
开始组装,早期日本手柄真简单,但这上面却承载很多人的回忆和想法。因为是单面PCB,所以侧面肩键是用飞线方式连接的。
任天堂有一个特点,就是他们很多设计虽然很早了,但即使放在现在,依然很吸引人,比如产品的外观与细节部分。
为了试试这一台能不能使用,我买了一张烧录卡和几款简单的游戏。
烧录卡的样子就是很普通的卡带的样子,上方有一个SD卡槽,可以插入最大32GB的SD卡。
这样的一张SD卡就承载了一个时代,一款电子游戏机在生命周期内的所有游戏,不免有点感慨。
这个卡里面文件结果大概是这样子,按照区域、首字母来分文件夹。
因为我有一些任天堂游戏机,所以线缆也有不少,我试着使用S端子来连接。任天堂除了Wii,其他没有内部改装和外接芯片的情况下是不支持色差的。
之后我插上手柄测试了一下,烧录卡文件的加载和读取没有问题。
选择游戏后,烧录卡会先把提供给SFC读写的ROM擦除,然后把SD卡上的文件烧录到ROM,相当于是进行一次仿真。
在同期的时候,很多游戏不但出现在SFC上面还有一些是从DOS平台移植到SFC上。其中就含有像是《模拟城市2000》、《模拟地球》这一类的,当然这些后期第三方作品存量不多,因为SFC的读写速度并不适合大文件。在《模拟城市2000》中,移动地图需要加载1秒,这让人实在难以忍受。
有一些经典的作品,即使放在现在也是依然给人以一种兴奋感,我个人非常喜欢《重装机兵》系列作品,但很遗憾试了一下在烧录卡上并不能正常的运行。
我在中午时间试了一些游戏,使用烧录卡大约有60%的游戏能正常运行而不会黑屏,遇到了一个会爆炸的俄罗斯方块游戏,特别无脑简单,是第三方中我觉得比较耐玩的。
当然这不是特别的地方,内置有COM对战模式,能有效减少玩家成瘾。
一些玩家也有因为兴趣爱好,加上强而有力的技术,将一些经典游戏移植到SFC上,就比如说《毁灭战士》。
SFC的机能虽然不算是很优秀,我在实机体验中常常遇到掉帧和卡顿,但是它在色彩和画面上的表现,我认为到现在也还能感动很多玩家,细腻而不浮夸。
在1990年到1999年之间,游戏机战争响彻全球,不只是因为任天堂进入霸主位置,更因为后来者索尼彻底打破了游戏机市场,还有世嘉在32位游戏机领域的不力(太贵+没软件),苹果的插脚与快速退出,松下的尝试等等
世嘉凭借着一款MD让任天堂措手不及,当然,我猜测可能也因为MD,任天堂后来对于硬件的研发也不再懈怠。这让任天堂在90年代时候一直有着独一无二的硬件创新能力,而这一份没有实体的力量传承到现在,形成了庞大的游戏性与硬件特色为核心的电子游戏帝国。
FC全球游戏销量为5亿,而SFC则是3亿7906万。在30+年后,NS平台上的游戏数量也在今年将突破2000个,而销量上,NS平台光《动物之森》就卖出了2240万份。
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