翻阅《超级任天堂视觉史》,就像打开了一扇传送门。穿过这道光,仿佛来到上世纪九十年代初电子游戏行业风起云涌的黄金年代。
此时红白机的余晖尚在,任天堂仍然牢牢掌控着8位机的绝大部分市场份额,一众竞争对手无法撼动红白机的领先优势,不得不转向研发次世代的16位主机。
1987年,NEC联手哈德森在日本市场推出PC Engine主机,率先迈入16位时代,并于两年后登陆北美市场;世嘉紧随其后,同为16位的世嘉五代(Mega Drive)于1988年登陆日本,次年登陆北美。
PC Engine虽然于北美市场铩羽而归,却在日本本土力压红白机;而世嘉五代的美版世嘉创世(Genesis)则在北美逐渐站稳脚跟,成为该地区次世代主机的领跑者。
面对来自竞争对手的升维打击,任天堂最初相当沉得住气,仅仅于1988年公布了新主机的原型设计,以延缓竞品的销售势头,然而随着红白机在两大主力市场接连遭遇挑战,也不得不转而全力研发自家的16位主机。这台主机,便是超级任天堂,日版名为Super Famicom,美版则名为Super Nintendo Entertainment System,意为“超级任天堂娱乐系统”。
最显著的进化自然是硬件性能,虽然超任的主处理器频率相比竞品并不占据优势,但胜在硬件架构专为运行游戏进行了优化,在图像和声音处理两个方向上集中发力。
不仅将图像旋转、缩放等当时仅限于大型街机的图像技术带到家用主机上;还拥有相比竞品更丰富的发色数,能同屏展示尺寸更大、数量更多的精灵图,为玩家带来更强的视觉冲击力。
此外,索尼PlayStation之父久夛良木健专为超任研发的S-SMP声音芯片,更是为这台主机带来堪比CD音质的声音效果,使在游戏中加入交响配乐和清晰人声等全新设计成为可能。
除主机本体的元件外,超任的手柄同样对后代游戏机的设计产生了深远影响。首先,这款手柄采取骨头形设计,更符合人体工程学,长时间握持也不会像红白机的方形手柄一样让人觉得硌手;其次,呈菱形布局的A、B、X、Y四个按键令玩家在使用时更为得心应手,例如《超级马力欧世界》中的加速奔跑后起跳,毫不费力即可用拇指按出;最后,是新加入的L、R两枚肩键,新增的按键不仅为游戏设计打开更多可能性,也令如《街头霸王II》等使用六个按键的街机大作能够得到原汁原味的移植版本。
1990年11月21日,超级任天堂正式登陆日本市场,由于需求极高,最初生产的一批日版主机不得不在深夜运输到店铺,以免遭到黑帮拦截转售。而早在店铺开门之前,玩家便已排起长长的队伍,日本政府不得不由此立下规定,要求游戏主机今后必须于周末开售。
超任在日本取得开门红,在北美市场却面临世嘉创世的激烈竞争。相比超任,世嘉创世提前进入北美市场整整两年时间,虽然最初起步缓慢,但凭借大量街机移植作品逐渐充实了第一方软件阵容,在得到EA全力支持后,主机销量开始步上快车道。世嘉日本研发的《刺猬索尼克》也于1991年推出,协助世嘉创世对超任展开狙击。
虽然在设计之初考虑过向下兼容红白机,但任天堂出于成本考虑,最终选择从零开始构建超任的软件阵容,这导致大量家中已经拥有红白机及大量对应游戏的美国父母不愿再花更多钱为孩子购买超任。世嘉抓住机会展开贴身肉搏,不仅大幅降低世嘉创世的定价、捆绑《刺猬索尼克》发售,还通过一系列针锋相对的尖锐广告攻击超任,凸显世嘉硬件的领先之处,并将任天堂的主机描绘为“孩子气”的玩具,只有年纪更大、更酷的小孩才会玩世嘉创世。
两家公司在北美市场陷入绵延数年的鏖战,“主机战争”这一概念于此时得到最佳阐释。超级任天堂和世嘉创世各擅胜场,双方的忠实粉丝也展开了一场场口水战。北美世嘉在总裁汤姆·卡林斯克带领下,发起一波接一波宣传攻势,曾经的王者任天堂面对咄咄逼人的后起之秀,反应略显迟缓。如果说8位时代的任天堂打遍天下无敌手,进入16位时代后,则必须打起精神,祭出自己的王牌,方能稳住阵脚。
游戏行业与其他行业的重要区别之一,在于玩家对于游戏品质极为重视,仅靠抢夺眼球的宣发攻势,并不足以在这场主机战争中奠定胜局。世嘉虽然在用户定位、宣发技巧上占尽优势,成功将自身渲染为更“酷”的一方,任天堂却始终在产品品质上棋高一着。即便表面上看来蓝色闪电刺猬索尼克的速度远胜过蹦蹦跳跳的大胡子水管工马力欧,但后者在游戏设计层面的匠心独运,却将成为这场主机战争的胜负手。
超级任天堂在日本的首发游戏有两款,《超级马力欧世界》和《零式赛车》。前者是红白机传世经典《超级马力欧兄弟3》的直接续作,正式定名前一度被称为《超级马力欧兄弟4》。
这部续作充分利用超任的强大机能,不仅打造出更为鲜艳多彩的游戏世界,还加入了传奇设计师宫本茂从《超级马力欧兄弟》初代就设想过的恐龙耀西,通过驾乘耀西进一步赋予玩法更多可能性。
超任有八种图像模式,分别定名为“Mode 0”-“Mode 7”,其中Mode 7最为知名,利用这一图像模式,开发者可以实现同时期大型街机上独占的图像缩放及旋转效果。
在《超级马力欧世界》中,Mode 7仅于头目战阶段出现,但另一款首发游戏《零式赛车》则充分运用了这一模式,整条赛道都会随玩家驾驶的车辆移动而即时旋转缩放,相对于同时代仍旧通过线条模拟赛道转向的赛车游戏而言,不亚于一场革命。
除第一方首发作品之外,第三方厂商对于超任平台的支持也足以令人艳羡。科乐美的《宇宙巡航机》《魂斗罗》《恶魔城》等系列均在超任上推出原创续作或移植作品。
彼时尚未合并的史克威尔和艾尼克斯同样将各自的国民RPG系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》带上超任平台,接连推出数部续作,并以Mode 7模式展现出辽阔的游戏世界。但对这场主机战争走向产生重大影响的第三方厂商,毫无疑问是Capcom。
1991年,一场格斗游戏热潮席卷全世界,Capcom出品的《街头霸王II》一时之间风头无两。这款全新街机对战格斗游戏吞币无数,在游戏厅中往往要排上极长的队伍才能一试身手,因此在家中玩到这款热门游戏,成为无数玩家的梦想。
最终,超级任天堂抢得先机,于1992年6月率先推出移植版本。当时大部分街机游戏的家用机移植版受机能限制,均存在严重缩水,或是削减关卡,或是减少角色,超任版《街头霸王II》则规避了这一宿命,除移除部分不影响游戏体验的部分背景图像元素和音效之外,街机版本得到了极为忠实的还原。
超任版本的最终销量高达630万份,不仅成为Capcom此后二十年内销量最高的一款游戏,同时也是单一平台销量最高的游戏。世嘉创世玩家则要再等上一年才能玩到本作的移植版,当然,世嘉版本《真人快打》也曾通过加入解锁血腥模式的作弊码扳回了一城。
品质上乘的第一方作品,辅以源源不断的第三方佳作,令超任逐渐稳住阵脚,收复失地。然而抛开主机战争,超任之所以时至今日仍在众多玩家心中占据一席之地,仍在于诸多经典作品跨越时代的恒久魅力,而这份魅力的源泉,则植根于不断求新的游戏设计之中。
作为任天堂的金字招牌之一,《塞尔达传说》系列同样在超任平台推出了新作《众神的三角神力》。本作回归初代的俯视视角,但大幅拓展系列世界观,诸如“大师之剑”“黑暗世界”“心之碎片”“咕咕鸡”等要素均为本作首创,就连林克赖以成名的绝技“回旋斩”也是在本作开发末期方才加入的。
光明与黑暗世界的设定,令游戏长度倍增,多种全新道具的引入,也让探索主题各异的迷宫时更有乐趣。这场史诗冒险,令无数玩家流连忘返,至今仍念念不忘。
《密特罗德》系列虽然近来沉寂已久,却是当年任天堂名副其实的三驾马车之一,该系列在超任平台的新作《超级密特罗德》同样堪称一代经典,常被视为系列巅峰。
相比登陆红白机和Game Boy的两部前作,本作终于加入地图功能,大幅强化“银河恶魔城”(Metroidvania)式设计,引领玩家反复探索地图各个角落,逐步解锁新战衣、新能力及新武器的游戏流程。这一设计手法在本作中至臻完善,经过《恶魔城》系列后续作品发扬光大,逐渐演化成一种特定的游戏类型。
如今已经成长为任天堂招牌,销量甚至超越系列正统作品的《超级马力欧卡丁车》系列同样诞生于超任平台。系列初作与《零式赛车》相似,充分利用Mode 7的旋转缩放功能打造出近似3D的画面效果。
此外,通过引入随机道具机制,本作还将重心从竞速转向多人同乐,看似有欠公平的道具获得几率,反而让游戏过程始终充满悬念:领先的玩家不到最后一刻丝毫不敢大意,落后的玩家也不必心急,始终有机会一发逆转。
除第一方作品外,第三方同样充满进取精神。这一时期超任平台上众星闪耀,清版射击游戏、清版动作游戏、平台动作游戏均产量丰富,但最为亮眼的游戏类型毫无疑问是角色扮演游戏。个中翘楚毫无疑问是史克威尔,《最终幻想》系列接连推出三部新作,每部作品均锐意创新,依次引入ATB系统、职业系统、自由组队系统等系列特色,不断探索角色扮演类型的设计边界。《最终幻想VI》独特的蒸汽朋克风格设定,以及对音乐剧、交响乐的运用更是让人惊艳不已。
此外,《时空之轮》《时空勇士》等作品同样充满新意。《时空之轮》由坂口博信、堀井雄二、鸟山明三位重量级设计师组成的梦幻团队联合打造,迄今仍被誉为史上最佳电子游戏之一。
《时空勇士》则以主题、时空设定各异的多条故事线,全力探索角色扮演游戏无穷的叙事可能性。
此外,诸如《超级恶魔城IV》《洛克人X》《魂斗罗III》等知名系列的超任新作,进一步打磨优化红白机时代作品的成功配方,缔造出令人念念不忘的优秀作品。
如《蕾莎出击》《模拟城市》等引入城镇/城市建造运营要素的作品,同样令人耳目一新。
至于《马力欧绘图》这款运用鼠标周边的创意作品,更是为现今许多游戏美术师开启创造之路的敲门砖。超任上有太多如今已经无处寻觅的优秀设计和独特创意,时至今日,仍值得我们静下心来细细体味,从中汲取营养。
除了在游戏设计层面屡攀高峰,超任也通过各种技术手段持续提高硬件竞争力。如前所述,这颗3.58MHz主频的CPU的性能即便在当时也并不算惊人,任天堂决定与其选择一款数年后注定过时的CPU,不如通过其他手段延长主机生命。
通过在卡带内部加装Super FX系列强化芯片,任天堂在原本围绕2D游戏设计硬件架构的超任上实现了令人瞠目结舌的3D效果,采用全3D图像的轨道射击游戏《星际火狐》一飞冲天,让全世界玩家在16位时代便得以一窥3D游戏的真正魅力。
进入超任生命后期后,任天堂终于在这场主机战争中体现出身为长跑选手的绝对优势。当世嘉为自家的16位世嘉创世频繁推出CD、32X等各种噱头大于实际价值的附加设备,却无一取得商业成功之后,决定放弃为其推出新游戏,转而将全部资源投入下一代主机世嘉土星。任天堂却反其道行之,仍然坚信相对即将面世的32位主机时,已入暮年的超任仍有一战之力。
1994年,世嘉土星和索尼PlayStation两款32位主机先后面世,但赢得销量冠军的却是16位超任主机的第一方独占游戏《森喜刚国度》。
这款游戏及两部续作的开发商珍奇(Rare)率先采用高性能计算机制作出预渲染3D图像,以此打造出划时代的视觉效果,丰富多变的关卡设计,同样令人流连忘返。该系列不仅收获极高口碑,首作更是实现了高达900万份的极高销量,令超任在32位初期仍能与次世代竞品分庭抗礼,为任天堂的后续主机研发争取了更多时间。
如今回首,超任仍被众多玩家视为电子游戏历史上最经典的主机之一,相比32位时代粗糙的3D多边形画面,曾被视为过时的2D像素图像,如今反而显示出历久弥新的永恒魅力。当整个业界的注意力都转向如何实现优秀的3D画面后,玩法层面的迭代步伐反而逐渐放缓。
超任平台上诞生的诸多杰作,其设计理念即便放到今日仍然可圈可点,而正是那些勇于创新的开发者,缔造出上世纪九十年代初期充满无穷可能性的黄金年代,
翻开这本书,让我们一一盘点超任主机的珍贵遗产,重温其上诞生的海量经典作品,共同回顾这段风起云涌的日子。无论明日发售,抑或三十年前便已发售,只要是没玩过的游戏,其实都是值得一探究竟的新游戏。希望这本书能让更多玩家了解那段珍贵的电子游戏历史,从中发现一两款叩动你心扉的超任游戏。
NOW YOU’RE PLAYING WITH POWER, SUPER POWER!
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