最近恰逢机核众的COC连载再次将APP内跑团的话题抬上了高度,又正巧看到评论区有不少人讨论攒团的事儿。想着是时候安利下这款国内并不常见,但是还算有意思且能轻松上手的日系规则了。
《剑世界》(SWORD WROLD,以下简称SW),由グループSNE的清松みゆき小姐制作,世界观设定也是由著名的《罗德岛战记》的作者水野良先生参与,于1989年首次发布,很快在日本吸纳了大量的玩家。在日本的TRPG圈,SW与DND和COC并列为跑团的御三家。
现在已经迭代到了最新的SW 2.5版规则,目前国内比较好找到的是SW2.0的资源。
从第一眼的感觉上来看,SW的画风是典型的日式ACG画风,世界观设定也是比较浓厚的日轻风格。
在官方的世界设定中,SW主要是围绕着创世的三把圣剑以及隐藏在传说中的第四魔剑的故事,冒险者们能在遍布大陆的遗迹和各种世界事件中收集到散布于世界的魔剑碎片的故事。职业和种族方面除了剑与魔法世界常见的战士、法师、牧师和人类精灵矮人这些老熟客,还有非常具有日式RPG特色的职业和种族,如以魔法枪支和各种附魔弹药为战斗手段,甚至能召唤拉风摩托坐骑的机械魔法师——魔动机师,以及前文明高科技机械自动人偶种族——符民等等有趣的设定。
虽然画风“二次元”不一定符合所有人的喜好,但是当时我自己在找到本地跑团组织前,确实用这“二次元”颜值劝诱了好些个路人进了跑团坑。
当然除了“二次元”画风,SW能够成功推新最有利的条件还是他易于上手的规则。
SW的检定操作和DND基本一致,甚至也有不少接触过两者的玩家认为SW规则应该是日本跑图圈以DND规则为基础做得本土化极简魔改的成功案例。SW的所有检定都是用两颗六面骰子来完成的。相对于DND不同武器和不同魔法需求的不同颗数的各种多面骰子。对于一些新人或者在跑团圈外观望的路人,确实是一个不小的福音。虽然,这样只用两颗D6解决所有问题的设定看上去很简单粗暴。但是依然充满了各种有趣的操作和意料之外的演出效果。
战斗处理方面,SW的核心规则有一套相当容易上手的简易作战规则。它甚至不需要使用到战术地图,整个战场分割为类似近战区域,和交战双方的后排区。突击到对方的后排区域需要消耗额外的行动力。
SW在人物构建方面的规则就我个人而言是相当满意的。
在规则中,角色参与冒险会获得经验值。和其他规则不同的是,人物升级并不是简单的经验值累计,而是用获得的经验值去购买你需要或者喜欢的职业等级。这个设定比较像早期DND规则中的兼职。每个职业等级代表着角色的一段经历,比如一个魔剑士,他就必须将经验值合理的投资在战士等级和魔法师等级上。基于这个规则,也诞生出了很多诸如圣堂刺客、魔拳士、妖精剑士……这种中二味道十足的职业组合,玩出不少花儿活来。
在TRPG的最重要的一环RP扮演上和自由度方面,属于轻量化规则的SW表现的还算不错。没有太多复杂规则的条条框框,有时候也可以让即使是跑团萌新的人发挥的更自由多变。当然,这最后还要看GM的掌控程度。另外就算不熟悉官方的世界设定也不是很大问题,SW规则可以很方便的修改成各种你熟悉的世界观进行游戏。
在TRPG的最重要的一环RP扮演上和自由度方面。属于轻量化规则的SW表现的还算不错。没有太多复杂规则的条条框框有时候也可以让即使是跑团萌新的人发挥的更自由多变。当然,这最后还要看GM的掌控程度。另外就算不熟悉官方的世界设定也不是很大问题。SW规则可以很方便的修改成各种你熟悉的世界观进行游戏。
说了很多SW的优点。也稍微说下它的缺点。双六面骰的规则简单易懂,但是也表现出这套规则的上限有限。对于很多DND老玩家,和热衷在战斗中钻研细节的踢门团玩家,SW可能很难能满足他们的需求。另外,由于国内SW并不是一个十分流行的规则,资源相当有限,在果园上也只有最基础的核心规则书而已,其他的模组资源或者拓展得要花点功夫才能找得到了。
总结一下,如果你是一个跑团新人。但是没有尝试过任何跑团活动,又或者只是通过一些视频了解到跑团是个有趣的活动,自己又不想花费太多的时间去了解复杂的规则和详细的世界设定。又或者你是一个“二次元”ACG文化甚至是JRPG爱好者,SW绝对是一套你值得尝试的规则。
另外,B站有搬运油管上一套SW2.0的跑团REPLAY就是馒馒来那个组制作的。角色是桐姥爷,法老王“阿图姆”还有弹丸的七海,再现了很多经典场面,稍微看下视频就能了解到整个SW的大致规则和游玩感觉了。
评论区
共 25 条评论热门最新