氛围感强烈的赛博朋克风AVG+SLG。在非战斗部分,玩家需要做的是跟着剧情前往下一个目的地,途中伴随着和关键NPC以及路人NPC的对话。对话的触发方式是,玩家靠近NPC,然后按互动键。
在进行到一处关键剧情时,一个NPC站在河边,等着我过去触发对话,然后我们会划船前往下一个区域。此时他已经开始向我打招呼。而我发现他所正对的方向有一个小酒吧,看起来我可以无视他而先去小酒吧看看,于是我这么做了。
“她就这样无视了我。”,刚打完招呼的那个NPC,以我还能清晰听到的音量自言自语道。(游戏语音是英文,此处是我意译的。以下的对话也都如此。)
我当时就来劲了,略惊讶,想着这反应还真是自然。然后我的搞怪心理开始作祟——我停下脚步,走向NPC,在离他已经很近的时候,再一次转身前往小酒吧。
我更加来劲了,毕竟很少有游戏能连续两次对我的沙雕行为作出反馈的。于是我第三次,靠近他,不触发对话,又离开。
开发者即使知道这样奇怪的互动几乎不会有玩家触发——想想看,你需要连续3次故意走开——也不惜花心思、人力、财力去安插这样的脚本。而这真的是一个毫无名气的小工作室默默无闻做出来的产品,现在团队甚至可能已经解散了(这个游戏本来是有多个章节的,现在只有一章,但没有后续消息了),但他们在这种细节上体现出来的巧思,在3A大作里也很少能见到。
在其他游戏里的经验告诉我,这种不按常理出牌的行为几乎不会被游戏“感知”到。但是这一次真的被感知到了,甚至有一个成就等着我。
记得小时候玩变形金刚的玩具,这里敲一敲、那里掰一掰,在不弄坏的前提下把它变成自己想要的、并不存在于说明书上的形状,然后傻乎乎地在那乐好久。现在,在早已心智成熟的状态下去“玩”电子游戏,倒是拘谨了不少——说明书大概就是游戏教程吧,大多数时候我只是跟着教程走,然后直至通关也没能把游戏玩成“并不存在于说明书上的形状”(卡Bug不算)。
而这大抵是因为,太多的“经验”和“先例”告诉我,电子游戏在某种程度上是很死板的,它不会让你真正自由地去把玩。无数次对友方NPC开枪发现没有效果(我知道有有效果的游戏,只是举个广泛的例子),没有一次被NPC骂;无数次在无聊地跟着NPC走路时上蹿下跳,没有一次被NPC评价“跳什么跳,会不会好好走路”;无数次在NPC还在站桩交代任务细节的时候就不耐烦地跑向任务点,没有一次被NPC喊话“喂,我还没说完呐,你怎么就跑了”。
当时那种震撼感在五年后的今天我依然记得。这游戏画面好吗?不好。它很有趣吗?对非乐高粉丝来说,并不见得。这甚至是一款对键鼠操作极不友好的、没有对PC优化的作品。但是就靠着这一句并不重要的、可能会被无数玩家忽略的隐藏台词,这一个时刻给我留下的印象比许多大体量作品都深刻得多。那是一种被游戏真正聆听着的感觉,一种电波瞬间对上了的感觉。
即便剖析游戏源代码时,此处只是冷冰冰的一个条件判断+触发语音,什么人工智能、什么卷积神经网络都不沾边,起码在这一刻,这位NPC对我的行为所做出的反应,足够真实,足够让我沉浸进去,足够让我暂时忘记我的那些成见、和那本可能已经存在于每个玩家心里的“说明书”。
可能会有人说,这些无非就是脚本——是的!没错!它们就是脚本。但如果一个游戏堆了一万个、一亿个脚本,它做到了我不管倒着走路、跳着走路、斜着走路,都能在游戏世界里获得相应的反馈,那么在那样的时刻里,它就是完全可信的一个世界,对我来说这比照片级的画质更加吸引人。
谈谈其他几个我印象深刻的例子吧(这些可能不再像上文的两个例子那样“藏得深”了,但仍然是很难得的用心,也依然让我觉得有趣):
写到这里其实已经有些偏题了,其他像《孤岛惊魂》系列里“不作为”所触发的结局什么的,已经非常明显、人尽皆知了。我的本意是想探讨那些,电子游戏里,藏得很深的、对玩家的偶发行为作出了非常精确的反馈的时刻(不过如果藏得深,可能注定无人问津吧)。私以为那样的游戏即使画面粗糙,也还是好玩的,就像小时候能拿在手里瞎摆弄的玩具那样,有着一丝你从说明书里永远找不到的不确定性,等待着你去自由发掘。
我认同“游戏是交互的艺术”这种说法,当你在交互过程中真的发现了那些其他小伙伴、乃至全网都无人提及的细腻反馈时,那种成就感和仿佛那一瞬间是为自己定制一般的电波互通感,是无与伦比的。
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