作为玩家,有时会产生一种遗憾:“我很喜欢某个游戏,但是如果它‘这样’设计,那就更好了。”游戏设计常常是众口难调,这也是为什么有所谓“市场细分”。我们能够看到类型相似但玩法迥异的游戏,如果一个游戏恰好结合了一些相性良好的系统,而这些系统又恰好是你的心头好,那就会难得的有一种被“击中”的感觉。
而《部落与弯刀》的确实打实地“击中”了我。如果你喜欢《骑马与砍杀》中部队养成等成长要素,但却不满足于朴实硬核的系统,想要更加快节奏和现代的游戏体验,那《部落与弯刀》可能也会击中你。
和《骑马与砍杀》类似,在《部落与弯刀》中有各种不同的玩法,你可以锻炼主角成为独行侠客,也可以招兵买马自立为王或四处行商最终富可敌国。但比起《骑马与砍杀》硬桥硬马的慢节奏真实系战斗,《部落与弯刀》的“暗黑式”超级系战场绝对是一大亮点。
进入游戏时,玩家需要选择不同的角色,每个角色都有自己的技能页和特性,
而不论是随风而行的剑客,还是内藏野兽之血的狂战士,游戏中每个主角的战斗力都有着相当夸张的表现。即使没有随行部队的孤身一人,也能迅速消灭大批量的山贼路匪。这一点虽然牺牲了真实战场模拟的价值,但我确实很喜欢这种扮演大侠一夫当关的感觉。
与之相对的,游戏中的部队也非常多样,从传统的枪兵,骑士,到刺客大师,萨满,火焰法师等等。在超级系的世界观下,各个兵种之间特色分明(当然也保留了《骑砍》各势力部队擅长方向不同的传统),比较高级的部队甚至会用自己的专属技能对主角(或者对敌人)造成击晕等战术层面的影响。这也是为什么我认为《部落与弯刀》的战斗体验十分接近没有满级时的《暗黑破环神》:主角十分强力,但如果不加注意,大批的敌人也会产生致命的威胁。
当然,《部落与弯刀》的技能树没有《暗黑破环神》等hack&slash游戏那么完整复杂,不过结合创建角色时可选的额外技能页以及一些合适的装备。现有的版本即使不打任何mod,也还是有不错的研究build的空间。
虽然文章的开头提到《部落与弯刀》相对于《骑马与砍杀》更加快节奏更加现代,但如果横向比较,这依旧是一款慢热的游戏。虽然游戏中有所谓“主线任务”,但却是一种非常有年代感的特别形式:
当你完成第一个任务后,NPC会和你说“30天后我会再联系你”,接着在游戏时间的前三十天里,你就要完全自主地摸索游戏的各种系统,完全自由地选择你希望的成长方式,如何恢复减员的部队,如何获取强力的装备,就算是这些比较重要的机制都没有手把手的教学环节,而是交由玩家自己探索。而三十天后的主线任务副本结束时,游戏又给了你另一个30天之约。这种以时间为界的弱引导主线让我不由得想起《金庸群侠传》——这似乎是汉家松鼠工作室的拿手游戏类型。
而确实可以说,《部落与弯刀》的基因中,除了《骑马与砍杀》的外在形式,还有着中式武侠RPG的灵魂。正因如此,在游戏将控制权完全交给玩家的时间中不只有枯燥的练级和搜集资源。
游戏的各个地图都各个城镇都充满了提供剧情任务的NPC,通过这些任务,你可以渐渐了解这个奇异世界的真实样貌。虽然没有华丽的演出和过场,但如果你能够习惯类CRPG的文本表现,这些剧情绝对能够满足你的探索欲望。
我初次接触《部落与弯刀》是在寅子的直播中当云玩家,当时游戏即将发售,给一些主播提供了激活码试玩。
如果以当时的版本和现在的相比,可以看出极大的进步。在当时似乎只在新手村有零星的任务NPC,而现在在各个地图都有不少符合当地设定的任务。而新角色,各个角色和部队的平衡等等内容也有大量的更新。
同时除了官方的持续更新,游戏也有着大量的创意工坊内容。其中包括新的角色,兵种,道具,甚至整个故事线。
由于游戏本身的设计开放性很强,无论是对游戏机制的修改,还是基于游戏系统模拟其他游戏中的英雄,甚至利用游戏系统作为实现自己剧本的工具……mod的多样性和丰富性都非常令人惊叹,其中一些mod也十分有成长为《潘德的预言》这样完整如资料片的mod的潜质。
更加重要的是,由于《部落与弯刀》本身的世界观架构足够吸引人,社区中出现了一类根据原本世界观填充剧情或自创人物的mod,这类mod有些像在DND的某个世设中写模组或者做预设人物卡。而官方也举办过mod设计比赛,我们或许可以期待未来的官方更新中在剧情上对某些很受欢迎的社区内容做出回应。
虽然当前版本的《部落与弯刀》还是有些粗糙感,初上手时需要一些耐心。但其各种系统的引导以及剧情的丰富度在类似的游戏中完全可以排在最友好的那一梯队。而一旦理解了这个游戏,爽快的战斗体验,丰富的剧情信息以及大量的创意工坊内容能够提供十分充实而独特的游戏体验。再加上制作组对《部落与弯刀》的持续频繁更新(这次大更新似乎要在原来的基础上再更新大量的剧情线,甚至要加入多人mod)。
如果你喜欢《骑马与砍杀》,或者希望尝试一个玩法更加多元的《暗黑破环神》,又或者你有兴趣体验中式开放RPG的新时代继承者,那《部落与弯刀》绝对值得一试。
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