是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言“方策”,汉言“尺牍”,今言“札记”矣。
———章炳麟《国故论衡·文学总略》
2013年,在《碧之轨迹》发售两年后,《闪之轨迹》正式发售,一年后续作《闪之轨迹2》也随即发售。正如我在前文中多次提到的,《闪之轨迹》在各方面都代表着《轨迹》系列进入了一个新阶段:在平台上,游戏从PC+PSP双平台来到了PSV和PS3平台;在图像表现上,《空轨》以来一直使用的俯视角3D在《闪轨》中被完全的第三人称3D取代;在系统上,LINK系统的加入和导力器的大规模改变都让游戏玩法产生了极大的变化;而在故事上,我们也终于来到了在前作中時常在背景中出现的埃雷波尼亚帝国。
这两部《闪之轨迹》在发售后呈现了销量和口碑的巨大分化。
在销量上,《闪轨1》和《闪轨2》都获得了双版本首周合计销量超过20万的好成绩。然而,仅从当时我所看到的情况来说,这两部《闪轨》在玩家的评价中普遍不如前作,特别是《闪轨2》更是被大量玩家所诟病。由于没有PSV和PS3,当时正值人生中一大转变的我并没有机会亲自尝试这两款作品,仅是从其他玩家的只言片语中构建了对这个游戏的不好印象。直到在17年刚上大学时,我追着某个B站UP主的首发直播云通关了《闪轨3》,我才重新对这个系列产生了兴趣。
在今年暑假,由于我所在的城市爆发了又一波疫情,本来会十分忙碌的暑假一下子变得空闲起来。因此,刚刚通关了《碧轨 改》的我趁着PSN夏促入手了《闪轨1 改》和《闪轨2 改》,一口气通关了这两部我不甚了解的作品。
在通关之后,我认为这两部《闪轨》存在着十分多的问题,在我心里着两作也确实不如前作们。然而,通关这两部游戏的过程也确实是愉快而充实的。在这系列文章中,我将说说我对《闪之轨迹》系列头两部作品的各种感受。
鉴于内容篇幅,这次的文章依然会分成两部分。在这篇文章里我会先说说我对两部游戏的画面和Gameplay部分的看法,世界塑造和剧情方面则会在下篇在聊。
正如引言所说,《闪轨》的图像媒介从以前的俯视角3D变成了主流的第三人称3D视角。全面3D化大大提升了游戏的表现力。无论是广阔的诺尔德高原还是宏伟的德莱凯尔斯广场都只有通过完全3D的图像表现方式才能体现出来。
然而,也许是为了迁就PSV孱弱的机能,《闪轨》的3D建模质量即便以当年的标准来看也十分一般。同時,第三人称视角更进一步放大了游戏中建模动作模组过少的缺点。如果说文戏中还没有那么大的影响的话,动作模组的匮乏让过场中的动作戏变得极度的滑稽。虽然我能理解Falcom的技术力有限,但是对于曾经做出多长精彩的过场动作戏的F社来说《闪轨》的动作演出还是令我有点失望。
而在美术风格上,《闪轨》的美术风格随着舞台的转移也产生了改变。游戏的舞台埃雷波尼亚帝国是一个历史悠久的国家,因此相比《零》、《碧》两作的现代大都市形象,帝国的整体艺术风格更加“旧”一些,看上去混杂了巴洛克、维多利亚和古典主义风格。
另一方面,从游戏中的人名和地名就可以明确的看出埃雷波尼亚帝国大致取材于德意志文化,特别是1871年到1918年间的德意志第二帝国。因此,无论是贯通帝国全境的各条铁路线、几乎完全由钢铁与烟囱组成的大型工业区、还有士兵头上经典的德式尖顶盔都体现出非常明显的德意志帝国艺术风格。
而另一方面,游戏中的各个帝国的地区和城市都各有特点。无论是宏伟的帝都海姆达尔、华贵的公都巴利亚哈特、冷峻的钢铁都市卢雷、热闹的贸易城镇凯尔迪克还是恬静的湖边小镇雷格拉姆都各有特色。可以说这迥然不同的城市形象,构建出了一个更立体而非脸谱化的埃雷波尼亚帝国。
说实在的在写前几篇文章的时候,我发现其实我对游戏的配乐要求不是很高,因此每次写音乐部分的时候都十分挣扎。因此我只能用最简单的“听起来舒不舒服”来评论游戏的配乐了。在这一方面我觉得这两部《闪轨》确实保持了《轨迹》系列的优良传统,配乐与游戏内容都十分的契合,两作的OP和ED也都十分好听。我唯一不太喜欢的是《闪轨2》的通常战斗配乐。那个在音乐开始时奏主旋律的电子琴音色听着实在不太喜欢。
随着游戏的全面3D化,《闪轨》中的地图设计相比起前作也有了一定的变化。
在前作中,由于游戏画面是以2.5D方式呈现,玩家的视角是固定在角色头顶的——在《空轨》中是固定45度角,而《零》、《碧》中镜头会随着人物前进改变角度。但总的来说还是一个从纯2D俯视视角年代进化而来的画面表现形式。
由于整个画面的投射方式是从上往下的,为了防止画面上角色被遮挡,《闪轨》前的《轨迹》游戏里的地图设计都相当的直接。
在《空轨》中城镇的地图设计大致上就是把各个建筑物摆在一个平面的设计思路为主。在《零轨》中的克洛斯贝尔市虽然加入了一些高低差的设计,但在我看来只不过是把本来以平路链接的地方变成以台阶而已。而在迷宫的设计上,虽然也有少量关卡式复杂设计,在游戏中制作组还是主要使用岔路来制造迷宫的复杂性。
而在《闪轨》中,由于游戏完全变成了第三人称追身的视角,地图设计上的可能性变多了。因此,虽然《闪轨》中依然有像利弗斯那样沿用《空轨》中简单设计的城镇,但是城镇的设计思路的确更多样化了。例如,游戏中的工业城市卢雷采用的是两层设计。在城市的底层是砖瓦结构的房屋,底层街道的顶上则是由钢柱支撑的巨大钢铁平台,平台上矗立着以RF集团总部大厦为首的一系列钢筋混凝土结构建筑。配合卢雷的工业化设计,在两层之间有北方的自动扶梯和西南面的升降机两个出入口。
在游戏中,诺尔德是一片既不属于任何国家也没有任何行政机构的自治领。整个地区以大片的高原和丘陵为主。在这个地方居住着与帝国人关系友好的游牧民族诺尔德人。为了突出诺尔德大草原的广阔,制作组把诺尔德地区设计成一个开放性的地图。
得力于新世代机器更强的性能,在诺尔德地区的原野中是无需过场读盘的。玩家可以在草原上骑马尽情探索。而除了一望无际的草原以外,诺尔德地区里还零星分布着各种地点,例如诺尔德人的村落、帝国的军事设施还有各种古代遗迹等等。
在《闪轨》的迷宫设计中,我也能看到更多样的设计思路。但在迷宫设计上与其说制作组尝试新东西,倒不如说他们大量地将以前在《伊苏》系列、《那有多之轨迹》中使用的设计思路引入到《闪轨》当中。
例如,利用现在游戏中角色有四种攻击属性的特性,游戏中一些迷宫要通过使用特定武器攻击机关才能触发。这在《闪1》的最终迷宫、《闪2》中的各个灵窟以及最终迷宫魔煌城中最有体现。
另一个在《闪轨》这两部中常见的设计思路则是回旋式的设计。玩家需要在现有的地图中绕一圈,打开各种机关之后,打开在入口附近的一个隐藏入口以进入下一个地区。这种设计主要在《闪轨1》里的旧校舍探索中体现。
然而,相比起城镇的设计,游戏的迷宫设计在我看来有了一定的缩水问题。上面我提到《闪轨》中的这些优秀的迷宫设计主要集中在我上面提到的几个“重要”的迷宫当中。而在流程中的占比更大的、沿用老《轨迹》设计思路的那些普通的迷宫却在规模上有了一定的缩水。
其中最让我不满的是《闪轨1》诺尔德章节的“最终迷宫”采石场遗迹。整个采石场遗迹就是一条狭长的通道,流程在正常速度下不超过两分钟。在其中只有一条岔路,一边通向宝箱另一边通向BOSS。在整个诺尔德章节相对紧凑的节奏下,本来应该是这一章节最后高潮部分的采石场流程如此之短为免有点太虎头蛇尾,十分遗憾。
最后来说一下战斗部分。虽然《闪轨1》和《闪轨2》中的战斗依然是以回合制进行,但是整个战斗系统可以说有了翻天覆地的变化。但这些改动大大降低了游戏系统的复杂性和策略性,令整个系统变得不那么有趣了。
在这次战斗系统的各种改动中,最让我不高兴的是对导力器系统的破坏性重构。正如我在之前的文章中説的,导力器系统是整个《轨迹》系列中我最欣赏的地方。在导力器系统中,提升数值和配置魔法这两个JRPG的重要部分被结合在了一起。
这系统为游戏提供了一个贯穿整部游戏的策略要素:在前期,角色们的结晶孔还没完全开放。因此,玩家一方面需要妥善地分配自己稀缺的耀晶片以开孔和合成新结晶回路,另一方面则要针对经常被动变化的队伍配置和敌人特点改变自己的导力器配置;在后期,战斗主力的结晶孔大体已经全部升级完毕,玩家则需要在角色数值和强力魔法之间保持平衡。而每一部作品对系统进行的微调,都会让角色的导力器配置思路产生改变。
以上种种都让导力器系统复杂而不枯燥,鼓捣起来非常有趣。
首先,属性值系统被完全取消。魔法不再通过各个回路提供的属性值来获得,而是通过直接装备新增加的魔法回路或者核心回路自带的魔法来获得。由于魔法不再取决于属性值,导力器的分链实际上没有了意义。其次,原来的“攻击1”、“防御1”之类的普通回路在没有了提供属性值的作用以后,变成了纯粹提升能力的“饰品”。同时,能力提升的方式从百分比提升变成了固定数值的能力提升。以往不能同时装备的同系列结晶回路在《闪轨》中也可以复数装备了(例如回避1、回避2可以同时装备)。
另一方面,在基础逻辑被大幅简化后,制作组想通过在结晶回路上加量的方法以让《闪轨》的系统更加的丰富。首先,即便剔除掉因为魔法系统的改变而多出来的一大堆魔法回路,《闪轨》中的结晶回路种类相比前作还是多了很多。新增的结晶回路,例如增加暴击率的“暴击”系列回路、增加战斗开始时第一刀伤害的“霸道”系列回路、还有各种同时提供魔法和能力加成的复合型回路等都十分的强力。其次,第一次在《碧轨》中出现的核心回路在《闪轨》中得到了完善。除了在数量上增多了到28个以外,核心回路的特质也更多种多样,不像《碧轨》中那样只是简单粗暴地加Buff了。
第一点,所谓魔法系角色与物理系角色的分野在导力器的维度上被彻底抹平。在《闪轨》中由于导力器分链的设计随着属性值的取消实际上没有了意义,法师角色也就只剩下了魔攻高一点的优势了。那么在中前期结晶孔和结晶回路都不多的時候,与其浪费结晶孔来给法师角色装魔法,还不如给物理系角色装加能力的回路来提升输出来得划算。加上游戏在其他系统上对物理的各种加强(其中就包括了新增的各种强力回路),最后的结果就是法系角色在游戏大部分的时间只能坐板凳,直到后期各种回路丰富起来之后才有上场的机会。
其次,这次的改动也让前作中围绕导力器的各种趣味几乎消失殆尽。由于去掉了属性值的设计,获得魔法和提升能力这两个部分被完全切割开。在《闪轨》的导力器系统中,这两个部分变成了要么是前期结晶孔和回路少的时候两个只能选一个(正如我上面所说的,选物理明显更划算),要么就是后期玩家获得各种强大的复合式回路之后两个都能要。前作中那种平衡和取舍的乐趣在这里就完全不见了。虽然我理解这也许是为了让系统更加容易上手,但是这样一刀把系统的核心乐趣直接砍没,实在是令我不太能接受。
先来说说攻击属性和失衡。在《闪轨》中,角色的攻击被分为斩、突、射、钢四种属性。不同的敌人对不同攻击属性会有不同的耐性。用敌人的弱点属性来攻击它的话,除了会造成更高的伤害以外,还会令敌人进入失衡状态。
而失衡就和另一个系统——战术链接(Link)系统相关了。在战斗中玩家可以让两个角色进行战术链接。在一个角色将敌人打到失衡之后,另一个角色就能进行链接攻击。
链接攻击分为三种。第一种就是普通的追击,在追击之后可以积攒勇气值(BP)。消耗一定的勇气值就能使用攻击范围和威力更大的其他两种链接攻击。除了链接攻击以外,两个互相链接的成员还能通过链接能力(Link Ability)给对方提供各种帮助,例如一方被攻击时另一方进行反击、一方HP低时另一方给他回血、一方使用魔法的时候另一方对他进行魔法增幅等等。这些链接能力会随着人物之间的闪轨链接等级提升而解锁。
在我看来,整个Link系统不过不失。一方面,Link攻击让本来节奏比较慢的回合制战斗更加爽快,Link能力也进一步丰富了战斗系统。另一方面,Link系统在《闪轨1》中还担任了叙事工具的角色,效果也不错。然而,由于Link系统中大部分的行动都和物理攻击相关,因此Link系统也加重了《闪轨》中物理和魔法的不平衡。
《闪轨》两部中我觉得唯一不错的新系统是《闪轨2》新增的OverRise系统。Overrise通过耗费可以通过一般战斗行动来积攒的OverRise槽来启动。在启动之后,当时操控的角色以及与他战术链接着的另一位角色就会进入OverRise状态,并在AT顺序中强行插队到最前排。在OverRise状态中,人物的AT值归零,魔法无需驱动,所有物理攻击、战技都能百分比打出失衡。在AT系统下,这个可以插队的系统无论是在需要紧急回复还是要爆发性输出的时候都很有用。而对这个系统的各种限制也没有让这个系统强到失衡。虽然这个系统和《碧轨》中便出现过的“爆灵”系统有点类似,但是仍然令我眼前一亮。
在这些比较明显的系统增减以外,《闪轨》中那些基础系统没有改变的设计也是有好有坏。
例如,游戏中的各种战技的的综合性能变得更强了,出现了不少高耗能的、大范围的强力战技。也许是为了弥补魔法系统简化的问题,游戏中甚至出现了魔法伤害和属性的战技。
虽然说这些战技轰起来很爽,但也进一步加重了魔法物理不平衡的问题。
其次,《闪轨》抛弃了前作中的方形棋盘战场,战场变成了一个圆形。人物不再是在战场上走格子,而是走到具体的某一点上。这个改变对战斗的影响不是很大,但经常出现人物互相卡住的情况,对游戏体验还是有一些影响。
当然,话说回来,虽然我对游戏的系统不是很满意,但是《闪轨》中实际的战斗并不能说无聊。虽然在《闪轨》中以回避流为首的各种IMBA的打法大行其道,但过去《轨迹》战斗中的那些趣味性依然存在。
在《闪轨》的BOSS战中,我既能感受到找到最优解之后让对手出不了手的爽快感,也能体验到面对强大敌人时极限击败对手的成就感。另一方面,也许有人觉得强力战技和新增的突袭系统让杂兵战的难度下降太多,但我倒是挺喜欢现在杂兵战的节奏。以前的《轨迹》中因为解谜要素没那么重,我可以多留心地图上的敌人,但在《闪轨》这个解谜要素更多的地图探索中削弱杂兵战强度我觉得还是挺好的。
骑神战说白了就是为了配合游戏剧情中大型人形兵器大规模出场而做出来的一个操纵机甲战斗的环节。骑神战最早在《闪轨1》的结局出现,在《闪轨2》中成为了流程中的定番。在游戏的大部分时间中,玩家只能操控男主角黎恩以及它的骑神搭档瓦利玛参与骑神战。
骑神战的系统其实是失衡系统的延伸。敌方机甲一般被分为手、身、头三个部位,每个机甲的弱点都在不同的部位上。玩家在战斗中主要做的就是通过攻击对方的弱点使对方失衡,并以此获得BP点。接着在攒到足够BP点之后发动强力的攻击,并不断循环这个过程直到对方被打倒。
虽然说这个循环的过程中还涉及一些资源管理的策略——玩家需要妥善分配自己的EP和CP在进攻、防御和回复当中,但是总体来说整个骑神战的系统深度相比一般的战斗还是查了一大截。因此,即便有个别一两场战斗会让我觉得赢的很极限,我还是觉得骑神战不是很有趣。
综上所述,《闪轨1》和《闪轨2》简陋的3D建模和演出、过度简化的导力器系统以及无聊的骑神战都让我觉得它比它的前作们逊色不少。然而新的地图设计机制以及维持了水准的战斗设计让我觉得这两作玩起来依然是充实和有趣的。因此,在看和玩的部分,我觉得《闪轨1》和《闪轨2》其实还称得上是及格线以上的JRPG。
当然,除了战斗以外,《闪轨》系列最受争议的还是故事元素的表现。在《闪轨》发售的这七年多以来,玩家社区围绕《闪轨》的剧本还有羁绊系统展开了长时间的激烈讨论。在下一篇文章中我会集中的说一下我在这方面的体验和想法。
本来打算在学期末事儿多之前快刀斩乱麻写完的这篇文章,最后还是拖到学期末才完成(怎么感觉每一篇文章末尾都有这句话233)。
在拖过去的两个月里,游戏界也发生了不少事情。而最令我振奋的莫过于《最终幻想16》的公布了。仅凭现在公布这一点点消息,由吉田直树带领的SE第三事业部就已然勾勒出一个让我非常感兴趣的世界。因此,接下来我写一篇有关《FF16》剧情和世界观的文章,整理一下现在公布的资料并且分享一些我自己的脑洞和看法。加上一直都想着要写的个人ACG年度总结,《闪轨》第一部分的下篇可能得年后才能动笔了。想看《闪轨》的朋友可能得稍微在等一下了。那么各位,我们下篇文章有缘再见啦。
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